طراحی چیست؟
هنر طراحی سابقه بسیار کهن دارد.
قدیمیترین طرحها مربوط به دورانی میشود که بشر در غارها زندگیمیکرد.
نمونههایی از این طرحها در غارهای اسپانیا و جنوب فرانسه، روش طراحی بشر اولیه را به ما روشنمیسازد.
ابزار کار طراحان غارنشین از استخوان حیواناتی که برای تغذیه شکارمیکردند تهیهمیشد.
انسان و طراحی: طراحی بیان تصویری فرد از حالات و ذهنیّات درونی و یا نمایش واقعیات بیرونی با مفهومی خاص است.
به عبارت دیگر طراحی را میتوان به یادداشتهای تصویری شبیهکرد که حاوی افکار و ذهنیات ما میباشد در واقع عاملی که انسان را وادار به طراحی میکند دیدن و یا احساس تصوراتی است که در ذهن آنها موجمیزند.
انسان دردوران کودکی تمایل به طراحی را در خود احساس میکند.
کودکان با خط خطیکردن دیوار یا کاغذ، این تمایل به طراحی را در خود احساسمیکنند و بروزمیدهند و با این عمل اندیشه و تخیل خود را به تصویر میکشند.
کودک با این وسیله سخنمیگوید.
و آنچه را که حسکرده و نمیتواند بازبان بگوید به وسیله خط و رنگ بیان میکند.
ابزار و وسایل طراحی: وسایل عمدهای که در طراحی به کارمیروند به سه گروه زیر طبقهبندی میشوند.
الف) سطوح اثرپذیر ب) وسایل و ابزار اثرگذار ج) ابزار و وسایل فرعی و کمکی الف) سطوح اثرپذیر: پیش از پیدایش کاغذ طراحان آثار خود را روی دیواره غارها، پوست حیوانات، پوست درختان و یا روی سنگها و تپههای بزرگ نقشمیبستند ولی در اثر تغییرات جوی به مرور زمان فرسودهشده و از بین رفتهاست.
از زمانی که کاغذ به وسیله « تسایلون» اختراعشد وسیله تازهای برای نگارش و طراحی مطرحگردید.
کاغذ عبارتاست از ورقهای نازک که از الیاف گیاهی ساختهمیشود ودر حالحاضر به دو صورت « شیت» و « رول» عرضهمیشود.
کاغذ شیت در ابعاد بزرگ به فروش میرسد که با توجه به نوع مصرف به وسیله دستگاه برش کاغذ به قطعه کوچکتر تقسیم میشوند.
بافت و جنس کاغذها نیزمتفاوت بوده و هریک برای ابزار خاصی مناسب است.
انواع کاغذ ها عبارتند از: کاغذ پوستی کاغذ کاهی کالک کاغذ گراف کاغذ سفید نازک کاغذ زبر برّاق گلاسه و نیم گلاسه کاغذ مکنده انواع مقواها، سفید و رنگی و مقوای پاستل در رنگهای مختلف، مقوای ماکت و...
ب) ابزار ووسایل اثرگذار: وسیلهای که بتوان با آن بر روی کاغذ اثری ایجاد کرد مثل زغال، مداد و گچ و...
ابزار اثرگذار نامیدهمیشوند.
زغال: زغال یکی از قدیمیترین وسایل طراحی است که استادان قدیم از آن برای طراحی استفادهمیکردند.
مداد: مدادهای طراحی با توجه به شکل نوک، بدنه و میزان سختی یا نرمی گرافیت (مغزمداد) در انواع مختلف عرضهمیگردند مدادهای سخت با علامت F و H و مدادهای نرم با علامت B معرفی میشوند.
میزان نرمی و سختی مداد با شمارههایی که در کنار علامت آن میگذارند مشخصمیشود.
سختترین مداد 9H و نرمترین مداد6B است و مداد HB حد فاصل این دو میباشد.
مداردهای سخت برای ایجاد خطوط کمرنگ و ظریف و دقیق و مدادهای نرم برای خطوط تیره و محکم و مدادهای نرمتر برای ایجاد سطوح وسیع سایهروشنها در چین و شکن لباس و پارچه مناسبهستند.
مداد اتود: مدادهای فلزی یا پلاستیکی هستند که با شمارههای (5/0) یا (7/0) عرضهمیشوند.
و مغز این نوع مدادها به صورت مجزا میباشند.
پاستل: پاستل به دو صورت گچی و روغنی میباشد.
پاستل گچی همانند گچ تحریر است ولی لطیفتر و با امکانات رنگآمیزی بیشتر و ثبات آن بیشتر است.
پاستل روغنی شباهت زیادی به مداد شمعی دارد.
مداد کنته: مانند مداد معمولی است ولی مغز آن از جنس زغال نسبتاً چربمیباشد.
مداد شمعی: ترکیبی است از مواد رنگین و مواد پارافینی ودر برابر آب مقاوم است.
مداد رنگی: سادهترین و سریعترین ابزار نقاشی است که بوسیله آن میتوان خطوط نازک و ظریف و نیز سطحهای رنگی بزرگ و همچنین انواع رنگها و نیمرنگها را بوجودآورد.
با مداد رنگی میتوان روی هر نوع کاغذی نقاشیکرد بجز کاغذهای صاف و صیقلی و بسیار براق چون روی این نوع کاغذها مداد رنگی لیز میخورد ودر نتیجه خط بریدهبریده منقطع میشود.
آبرنگ: آبرنگ معمولاً در دو شکل وجود دارد، بصورت خمیری درداخل تیوپ و شکل دیگر آن بصورت قرص وجود دارد که به محض اینکه قلمموی مرطوب را به آن بمالند رنگ آماده استفادهکردناست.
جوهرهای رنگی که به صورت قلمهای خودنویس روان نویس خودکار ماژیک ساختهمیشوند که عموماً یکبار مصرف هستند و نیز مرکبهای رنگی (اکولین) تمبرا و اکریلیک از جمله مواد طراحی خیس هستند.
گواش: رنگ گواش مخلوطی است از پودر رنگ، چسب و آب میباشد، این رنگ در آب حل میشود.
گواش خاصیت پوشانندگی دارد و اگر زیاد رقیق شود به صورت آبرنگ هم میتوان از آن استفادهکرد.
قلمموی آبرنگ: قلم موی آبرنگ باید دارای انعطاف زیاد بوده و از موی نرم و مرغوب تهیه شود.
مواد طراحی خیس تماماً با قلممو به کار گرفتهمیشوند.
قلم آهنی: جنس آن از فولاد آبدیده و ضدزنگ است، که از قدیمیترین نوع این قلم میتوان به قلم فرانسه اشارهکرد.
با این قلم و مرکب میتوان طراحی کرد.
به هنگام استفاده از شیوه کلاژ در طراحی لباس، زیباتون لیتراست و کاغذ کادونیز به عنوان مواد اثرگذار کمک بسیاری به طراح لباس میکند.
ج) ابزار و وسایل کمکی و فرعی: این ابزار عبارتند از : تختهشاسی گیره کاغذ سهپایه طراحی فیکساتیو تیغ و کاتر تراش پاککن کاغذ سمباده و محوکن و...
تختهشاسی: به عنوان زیردستی میتوان از تخته ویا مقوای ضخیم استفادهکرد.
گیره: برای ثابت نگهداشتن کاغذ روی تختهشاسی بکارمیرود.
سه پایهطراحی: وسیلهای است که تختهشاسی را به صورت مایل در مقابل طراح نگهمیدارد.
فیکساتیو: برای ثابت نگهداشتن طرحهای مدادی و زغالی بکارمیرود و از لکشدن آنها جلوگیری میکند برای استفاده از فیکساتیو، آن را به صورت مایل روی کار میپاشند، فاصله آن تا طرح باید حدود 25 سانتیمتر باشد.
و بهتر است در هوای آزاد قرارگیرد.
کاغذ سمباده برای تیزکردن و شکلدادن به نوک مداد و زغال و...
بکارمیرود.
تیغ (کاتر) برای برشدادن کاغذ یا تراشیدن مداد طراحیبکار میرود.
محوکن: کاغذ لولهای فشردهای به شکل مداد است که پس از طراحی برای ساییدن بعضی قسمتهای طراحی مورد استفادهقرارمیگیرد تا سایههای ظریف و بسیار نرمی ایجاد شود.
پالت: وسیلهای است برای ترکیبکردن رنگها.
فوتک: وسیلهای برای پاشیدن رنگ (از مسواک هم میتوان بجای فوتک استفادهکرد) لتراست: همان حروف برگردان است با اشکال مختلف زیباتون: ورق شیشهای طرحدار که پشت آن چسبدارد.
طراحی شامل سهگونه مهم است: اسکیس یادداشتهای تصویری: اسکیس، نوعی طراحی سریع است که احساس لحظهای طرح را بیان میکند.
یادداشتهای سریع تصویری که بدون نمایش جزئیات اجراشدهاند در همین مرحله هم ارزش زیادی دارند.
بعضی از اسکیسها جنبه مقدماتی دارند و برای تهیه اثر هنری دیگری اجرامیشوند.
اتود یا پیشطرحها و تمرینهای طراحی: اتود یا تمرین طراحی با دقت زمان بیشتری اجرا و تکمیلمیشود.
طراحی کامل: طراحی کامل مجموعه کاملی، شامل انسان، فضا و...
بر پایه اصول آناتومی عمقنمایی و حجمنمایی نمایشدادهمیشود.
علاوه بر برداشتهای شخصی یا تجربههای آزاد طرح از موضوعات گوناگون با بیان مستقل به صورتهای متنوع در حوزه طراحی مطرحمیشود این نوع طراحی شامل مراحل ترکیب عناصری چون خط، شکل، رنگ، بافت و فضا بر پایه اصول طرح است و جنبه کاربردی دارد.
عناصر بصری: عناصر بصری عبارتند از: نقطه، خط، سطح، حجم، بافت و....
نقطه: اولین عنصر بصری نقطه است.
که مبدأ پیدایشِ فرم میباشد.
نقطه به عنوان سادهترین و ناچیزترین عنصر تصویری در شرایط خاصی جلوههای تازه به خود میگیرد، ممکن است کوچک یا بزرگ باشد.
البته بستگی دارد که در چه فضایی قرارگرفتهباشد نقطه ممکن است از نظر شکل نیز متفاوت باشد، اما شکل معمول و متداول نقطه به صورت دایره مطرحمیشود.
در تعریف نقطه میتوان گفت: اولین اثری که یک شیء مثل مداد یا گچ و...
برروی صفحه میگذارد نقطه محسوبمیشود.
اولین عنصر بصری نقطه است.
خط: خط در حوزه طراحی ، قدیمیترین، مهمترین و قاطعترین عنصر بصری است.
به طور کلی خط، نقطه در حال حرکت و سادهترین شکل نمایش تحرک است، مجموعه خطوطی که انسان میتواند به وجود آورد سه نوع است، حرکت یکنواخت دست در یک جهت خط مستقیم بهوجودمیآورد و خط مستقیم هم در سه حالت مختلف ترسیممیشود:1- حالت عمودی،2- افقی، مورب، ما به صورت غریزی نسبت به جهت خطوط واکنش نشانمیدهیم.
خط عمودی از نظر بصری احساس تعادل و ثبات را برمیانگیزد.
خط افقی آرایش و یکنواختی و خط مورب و مایل پویاترین خط است که حالتی ناپایدار دارد.
این خط برای ایجاد تعادل به عناصر دیگری مانند خطوط عمودی و افقی نیازمند است.
اگر دست در جهات مختلف حرکتکند خطوط منحنی یا شکسته ایجادمیشود.
خطوط منحنی با حرکت ملایم دست و خطوط شکسته با تغییر حرکت دست در جهات و زاویههای مختلف ایجادمیشود.
سطح: سطح سومین عنصر بصری است که دو بعد (طول و عرض) دارد.
سطوح به دو بخش عمده سطوح هندسی و سطوح غیرهندسی تقسیممیشوند.
سطوح هندسی را انسان از ترسیم با قاعده خطوط ایجادکردهاست، مانند دایره، مثلث و مربع که سطوح اولیه هستند.
سطوح غیر هندسی، به صورتهای متنوع در طبیعت وجود دارند.
نمایش سطوح مختلف اغلب با کشیدن خط پیرامون آنها صورت میگیرد.
حجم: هرگاه یک شکل دارای بعد سوم (ضخامت) باشد و قسمتی از فضا را اشغالکند به آن حجمگویند.
تعریف دیگر حجم این است که فضای محصور در میان چند سطوح را حجممیگویند.
حجم به طورکلی به دوصورت خطی و سطحی دیدهمیشود.
حجم خطی: حجم را میتوان به صورت چند خط نشان داد و با استفاده از سیم ـ چوبهای باریک و نخ و...
حجم سطحی: این گونه اجسام با استفاده از ورقهای فلزی ، لایههای چوبی، پلاستیکی و غیره قابل ساخت میباشد.
بافت: بافت کیفیّت لایه سطحی پدیدههاست که با دیدن و لمسکردن آن را احساس میکنیم.
بافت حقیقی هم کیفیت بصری دارد و هم لامسهای که هریک احساس خاصی در انسان برمیانگیزد.
در بسیاری از آثار هنری بافت فقط کیفیت بصری دارد.
یعنی دریافتها از بافت تنها از طریق دیدن انجاممیشود.
انواع کاغذ با بافت ریز و درشت، پارچه بوم با بافت نرم و خشن یا سطوح چوبی و...
عامل ایجاد بافتهای متفاوتی هستند.
پرسپکتیو: اصولاً یکی از عواملی که چشم در مقابل هرشیء یا تصویری از خود بروزمیدهد، مقایسه نسبتهای آن شیء است یعنی طول و عرض یا ارتفاع، کوچکی یا بزرگی اشیاء را نسبت به یکدیگر میسنجند.
مثلاً در یک مستطیل ساده، بلافاصله چشم، نسبت طول و عرض را مقایسه میکند ودر واقع تناسبات این مستطیل را میبیند.
در طراحی هدف به تصویرکشیدن اشیاء و اجسام 3بعدی بر روی کاغذ میباشد به همین منظور بایستی به ویژگیهای هریک از این دو گونه شکل (دو بعدی و سهبعدی) توجهنمائیم.
اگر تعدادی از انسانها در حال رفتوآمد باشند ملاحظهمیکنیم که هر چقدر آنها از ما دورتر میشوند ارتفاع و اندازه قد آنها نیز کوتاهمیشود.
احجام به جهت دوری و نزدیکی نسبت به ما دارای تغییر شکل ظاهری میگردند.
در واقع اینگونه تصورات ذهنی و یا خطای باصره که به واسطه دیدن ایجاد میگردد.
اساس پرسپکتیو را تشکیلمیدهد.
به طورکلی در طراحی با استفاده از پرسپکتیو چند اصل مهم باید مورد توجهقراربگیرد: 1- اصل کوچکشدن: اشیاء هر چقدر از بیننده فاصله بگیرند کوچکتر دیدهمیشوند.
2- اصل کوتاهشدن: خط یا سطحی که موازی صورت بیننده باشد اندازه واقعی خود را نشانمیدهد ولی هرقدر نسبت به صفحه صورت کج میشود کوتاهتر دیدهمیشود.
اصل به همنزدیکشدن: خطوط و یا کنارههای اشیاء که موازیهستند در فواصل دورتر بهنظرمیرسند که به هم نزدیکشدهاند مانند خطوط راهآهن یا تیرهای برق.
ترکیببندی: واژه ترکیب به معنای مرکبنمودن و یا به وجودآوردن میباشد.
این لغت در اصطلاح هنری «کمپوزیسیون» گفتهمیشود.
ترکیب در واقع همان کنارهم قراردادن عناصر و اجزای طراحی میباشد.
برخی از قواعد ترکیببندی عبارتند از: تعادل و توازن روابط موزون بین نیروهای مختلف اشکال و عناصر رابطه شکل و زمینه یا فضاهای پر و خالی تعادل و توازن: در ترکیببندی هنگامی یک تعادل مناسب برقرارمیگردد که بیننده بتواند در تمامی سطح تصویر حرکتکرده و بدون مانعی از نظر بصری کلیه عناصر و اجزاء تصویر را مشاهدهنماید.
حال اگر این اجزاء در یک قسمت از صفحه جمعشود در طرف دیگر فضای خالی ایجادخواهدشد در نتیجه به یک ترکیب نامتعادل خواهیمرسید.
روابط موزون بین نیروهای مختلف اشکال و عناصر: از ترکیب چند عنصر بصری مثل خط، رنگ، شکل، حجم، نور و سایه و غیره یک کمپوزسیون بهوجودمیآید.
هر یک از این عناصر به هنگام دیدن دارای نیرویی به نام نیروی بصری هستند.
بنابراین بایستی عناصر را طوری پهلوی همقراردهیم که از نظر بصری دارای نیروهای مساوی و متعادل باشند.
رابطه شکل و زمینه یا فضای خالی و پر: در یک ترکیببندی اشکال اصلی را فضای پر(مثبت) و زمینه را فضای خالی (منفی) مینامند.
برای اینکه بتوانیم یک طراحی موزون و متعادل بسازیم ابتدا بایستی در کادر موردنظر تقسیماتی انجامدهیم، سپس عناصر طراحی را در محلهای مناسبقراردهیم.
مثلاً میتوانیم با تقسیم مساوی یک صفحه یک ترکیب قرینه بسازیم و یا با تغییر اشیاء و یا تغییرمکان خود (زاویه دید) کادر مناسب را پیداکرده و آنگاه شروع به طراحینمائیم.
طراحی خطی از اشیاء با مداد طراحی خطی با مداد را آغازکنید.
ابتدا شیء مناسبی مانند یک گلدان بزرگ را برای طراحی درنظربگیرید.
پس از انتخاب زاویه مناسب ودید دلخواه در اطراف مدل حرکتکنید.
ارتفاع دید در حالت نشسته و ایستاده متفاوت است.
بنابراین برای شروع طراحی زاویه و ارتفاع دید فاصله و نور مناسب را درنظربگیرید.
پس از انتخاب جای مناسب، کاغذ طراحی را (که روی تختهشاسی ثابتشدهاست) بهنحوی مقابل دید خود قراردهید که بتوانید با یک نگاه مدل و طرح خود را باهم مقایسهکنید در آغاز بهتراست از کاغذ A4 استفادهکنید.
باتوجه به اهمیت محور عمودی یا افقی مدل، از کاغذ طراحی (به صورت عمودی یا افقی) مناسب با آن بهرهبگیرید قبل از شروع طراحی (با روش صحیح دستگرفتن مداد) تمرین خطکنید.
نوک مداد را با تیغ برای طراحی آمادهکنید.
در طراحی خطی با مداد به پاککن نیازینیست.
زیرا خطوط کمرنگی که در آغاز ترسیممیشود، مرحلهبه مرحله تکمیل و پررنگمیشود.
بنابراین بعضی از خطوط کمرنگ اولیه روی کاغذ باقیمیماند.
در این روش، خطوطی که جستجوی طراح را برای نمایش موضوع نشانمیدهد، باپاککن حذفنمیشود.
اکنون همه چیز برای طراحی آمادهاست.
به دقت با خطوط کمرنگ، طرح کلی مدل را روی کاغذ پیادهکنید.
سپس از طرح فاصلهبگیرید و به جاسازی مدل در کادر و ارتباط فضای مثبت و منفی توجهکنید.
در صورت لزوم با جابهجایی مدل در کادر فضای بهتری ایجادکنید.
سپس مرحلهبه مرحله از کلیات به سوی جزئیات و از خطوط کمرنگ به خطوط پررنگ حرکتکنید.
نمایش تابش نور از جهات مختلف: جهت تابش نور میتواند از قسمتهای مختلف از جمله بالا، پهلو، پایین، پشت و یا از جلوباشد و هریک از این نورپردازیها، حالت و فرم خاصی را به سوژهمیدهد و هریک از آنها سایهها و حجمهای متفاوتی را بیان میکند و این نورپردازیهای متفاوت را باید درککرد تا بتوان طراحی مناسبی ارائهکرد.
برای خلق حالتی زنده در طراحی، بهوجودآوردن سایهها در اثرنورپردازی ضروری است و زمانی یک طرح طبیعی به نظرمیرسد که جهت نور صحیح به سوژهدادهشود.
بنابراین جهت تابش نور در پیدایش فضاهای تیره و روشن و برجسته و یا گود نشاندادن جسم اهمیت فراوان دارد.
به وسیله تابانیدن نورهای مختلف مثل نورتند، شدید، خشن و درخشان و یا ملایم میتوان تأثیرات مختلفی را بر روی اشکال و حتی غم و شادی را در چهره شخصنشانداد.
اگر منبع نور به جسم نزدیک باشد سایه بزرگتر و اگر نور به جسم دورتر باشد سایه کمتری ایجادمیشود.
سایهای که در نزدیکی جسم است تیرهتر و هرچقدر از جسم دورتر شویم سایهکمرنگتری دیدهمیشود.
جنبههای مختلف نور: جنبه فیزیکی: زمانیکه نور فرم و اندازه و شکل سوژه را بیانکند جنبه فیزیکی آن است.
جنبه روانی: اگر نور حالت سوژه را بیان کند و با آن بتوان احساسهای مختلف را بیانکرد جنبه روانی نور است.
مقدار نور: مقدار نور(کم، متوسط، زیاد) حالات و جنبههای مختلف از مدل موردنظر را مشخصمیکنند به عنوان مثال چنانچه نور ضعیف و کم باشد در مدل باعث تاریکی شده و نمیتوان بخوبی جزئیات یا حجم مدل را درککرد، و اگر نور خیلی قویباشد، انعکاسهای قوی ایجادشده ممکن است حجم را خراب و یا موجب تضادشود، نوع تضاد نور و سایه بستگی به شدت و ملایمت و ضعف نور دارد.
هنگام نورپردازی به شکل دو نوع سایه تشکیلمیشود.
سایه اصلی یا خودی که روی شیء میافتد 2.
سایهافتادن که روی زمین یا دورتر از شیء است.
البته محل سایه به سه عامل بستگی دارد: 1.
قرارگرفتن منبع نور 2.
زاویه دید 3.
نوع نور (مصنوعی یا طبیعی).
طراحی اندام: از دیدگاه طراحان لباس، اشخاصی در جامعه وجود دارند که از اندامی « ایدهآل» برخوردارند.
این اشخاص که دارای ظاهری متناسب که بلند قد و خوشفرم هستند به عنوان « مانکن» معرفیمیگردند.
مانکنها با اندامهای ویژه، موجبمیشوند تا لباسی که پوشیدهاند بسیار زیبا و شکیل به نظر برسد.
از این رو، در بین طراحان لباس طراحی اندامهایی با نسبتها و فرمهای مشابه اندام مانکن مرسوم است، این نسبتها به طور غیرواقعی معادل 8 یا 9 و حتی 10 « سر» محاسبهمیشوند.
با این حال کلیه مطالب و راهنماییهای این جزوه بر اساس اندام 8 سر بناشدهاست که نزدیکترین تناسبات یک اندام ایدهآل به اندازه طبیعی بدن انسان میباشد.
طراحیسر: اولین قدم در طراحی اندام، طراحی یک « سر» متناسب است که به عنوان واحد اندازهگیری برای طراحی اندام معرفیشدهاست که دارای تناسبات طولی و عرضی است که این تناسبات برای محاسبه طول و عرض سایر قسمتها بکارمیروند.
سادهترین راه برای طراحیسر، تجزیهکردن آن به شکلها و فرمهای سادهمیباشد که از این طریق یک دایره و یک بیضی حاصلمیشود که مجموعاً یک فرم تخممرغی شکل را میسازند.
اندازه شعاع دایره که معادل یک واحد میباشد عامل اصلی ترسیم یک سرمتناسب است.
بدین ترتیب اندازه یک سرمعادل 3 واحد واندازه عرض آن برابر 2 واحد میباشد.(یک صفحه خالی برای تصویر) اندازه و نسبتهای طولی اندام ـ چانه 1 برابر طول سر ـ سینه 2 برابر طول سر ـ کمر 3 برابر طول سر ـ باسن 4برابر طول سر ـ ران 5 برابر طول سر ـ زانو 6 برابر طول سر ـ ساق 7 برابر طول سر ـ مچ 8 برابر طول سر در تقسیمبندی خط شانهها و نوک انگشت دست در حد فاصل بین قسمتها قرارمیگیرند.
ـ خط شانه در یک سوم چانه تا سینه قرارمیگیرد.
ـ خط نوک انگشت در سه چهارم باسن تا ران قرارمیگیرد.
ـ پایه پا (انگشتان) 5/8 برابر طول سر میباشد.
اندازه و نسبتهای عرض اندام: ـ عرض سر معادل دو سوم طول سرمیباشد.
ـ عرض گردن معادل سه پنجم عرض سر است.
ـ عرض شانه دو برابر عرض سر است ولی با اضافهکردن پهنای بازو به شانههاپهنای شانهها 5/2 برابر عرض سر میباشد.
ـ عرض باسن 2 برابر عرض سر است.
ـ پهنای کمر یک و یکچهارم عرض سر است.
ـ عرض مچ پا یک چهارم عرض سر است.
ـ پهنای انگشتان با یک دوم عرض سر محاسبهمیشود.
مچ دست به دلیل شکل ظاهریاش در وضعیتهای تمام رخ ـ سهرخ و نیمرخ دارای پهنای متفاوتی است.
در وضعیت سه رخ پهنای مچ دست معادل یکچهارم عرض سر محاسبهمیشود.
خطوط محیطی اندام ـ اندامهای عضلانی بدن انسان مجموعهای از اسکلت مفاصل و ماهیچههاست که ارتباط آنها بایکدیگر در ساخت فرمهای اساسی بدن تأثیر بسزایی دارد.
به عبارتی دیگر ماهیچههای سطحی به همراه ساختمان استخوانی در کل شبیه یک استوانه هستند و بدن انسان مجموعهای است از فرمهای استوانهایست که برای نمایش و به تصویر کشیدن این استوانههای گوشتی حتماً لازم است با خطوط محیطی ماهیچهها آشنا شد.
نکته مهمی که در حجم پردازی شانهها، تنه، دست، پا و به طورکلی همه قسمتهایی که اساساً استوانهای هستند تأثیر دارد و باید آن را حتماً به خاطر سپرد این است که خطوط محیطی حول فرم استوانهای میچرخند و آن را دربرمیگیرند همچنین جهت این خطوط و سایهروشنهایی که در مراحل بعد بر روی کار انجاممیگیرد از فرم استوانهای پیروی میکنند.
در این جزوه سعیشدهاست چگونگی طراحی خطوط محیطی اندام که در کل نمایش از سطح خارجی عضلاتِ اندام میباشد با سادهترین شیوه آموزش دادهشود تا طراحی سریع و آسان از بدن انسان امکانپذیر گردد.
خطوط محیطی عضلات تنه برجستگیها و فرورفتگی عضلات تنه در پهلوها به دلیل اندازه و حجم سینه، کمر و باسن مهمترین نکته در طراحی خطوط محیطی عضلات این قسمت از اندام است.
به نکات ذکرشده برروی تصویر دقتکرده سپس آنها را برروی اندامهای خطی از قبل طراحیشده پیادهنمایید.
خطوط محیطی عضلات دست مطابق تصویر به فرورفتگیها و برجستگیهای عضلات دست در ناحیه شانه ، بازو، آرنج، ساعد، کف و انگشتان توجهنمایید و آنها را بطور مداوم تمرینکرده سپس به شکل ذهنی، دستهای بسیاری را طراحیکنید.
دستها نسبت به سایر اعضای بدن بیشترین تحرک را دارند و حالتهای گوناگون به خود میگیرند.
هنگام طراحی هر بخش اندام فوقانی یعنی بازو ساعد و دست (کف و انگشتان) طبق اصول طراحی که قبلاً به انها اشارهشد باید به بررسی فرمها و شکلهای اساسی اندام دست و تناسب ویژه آن پرداختهشود.
همچنین با شناختی که از استخوانهای این اندام حاصلشد، چگونگی حرکت در قسمتهای مختلف اندام دست را نیز مطالعهکرده سپس به طراحی آن بپردازید.
دو اندام بازو و ساعد را به آسانی میتوان دو استوانه تصور کرد که کمی تغییر شکلیافتهاند.
طول این دواستوانه تقریباً با یکدیگربرابراست که در میان آنها مفصل نیمه متحرک آرنج سبب حرکت ساعد میشود.
در بالای استوانه بازو فرم توپی شکل انتهای شانه در نظرگرفتهشده است تا فرم اساسی اندام بازو و نزدیک به اندام واقعی آن طراحیشود.
پا نیز مانند دست که از سه بخش اساسی ران، ساق و پایه پا تشکیلمیشود نه تنها برای نقلوانتقال بدن طرحریزی گردیده بلکه باید تمامی وزن بدن را تحملکرده موجب تعادل و ایستایی شود.
بنابراین پاها ضمن داشتن قابلیت تحرک از استحکام و قدرت نیز برخوردار باشند.
فرمهای اساسی دو بخش ران و ساق پا نیز مانند دست دارای اشکال استوانهای هستند با این تفاوت که استوانههای پا کشیدهتر و پُرتر از استوانههای دستمیباشند.
با بررسی تناسبات طولی و عرضی این عضو بدن پیبردهایم که بلندی دو قسمت ران و ساق با یکدیگر یکسان است و پهنای آنها از بالا به سمت پایین باریک میشود.
به طوری که باریکشدن ران تا زانو تدریجی است ودر زیر زانو که ابتدای ساق میباشد پا دوباره به خاطر عضلات ساق زیادتر و سپس بطرف قوزک پا باریکتر میشود.
خطوط محیطی عضلات پا در بخش ران و ساق پا که زانو در میان آنها قرارگرفتهاست با تناسبات و حالاتی خاص دارای فرورفتگیها و برجستگیهایی در نواحی مختلف هستند.
همانطور که اشارهشد با قرارگرفتن پا در وضعیتهای سه رخ، تمام رخ و نیمرخ شکل محیطی عضلات تغییرمیکند.
با طراحی از روی تصاویر و مدلهای زنانه میتوان مهارت فرم را برای طراحی صحیح خطوط محیطی عضلات ران و ساق بدستآورد.(دو صفحه خالی برای تصویر) حرکت چرخشی اندام: با مطالعه عوامل ایجادکننده حرکت در اندام، یعنی استخوانها، مفصلها و ماهیچهها درمییابیم که همه استخوانها به یکدیگر مربوط هستند و توسط ماهیچه به صورت عمودی درمیآیند.
مفصلها نیز همانند گودی در میان حفره عملنموده به منظور استحکام دارای نقطه ایست هستند.
با این وصف حرکت یک قطعه استخوان با وجود یک مفصل در انتهای آن شباهتی بسیار به یک مرکز و شعاع متصل به آن داردکه موجب ترسیم یک دایره میشود.
مفصل در حکم مرکز و عضو در حکم شعاع، موجب حرکت چرخشی میشوند.
چرخش دست: برای اینکه بتوانیم چرخش دست را به صورت صحیح نشان دهیم، باید دو دایره ترسیم کنیم: دایرهای به مرکزیت تقاطع خط شانه و خط عمود اندام (نقطه A ) و به شعاعی به اندازه فاصله نقطه A تا مرکز خط کمر یا به شعاعی به اندازه فاصله نقطه A تا آرنج رسممیکنیم.
با این دایره محل آرنج در هنگام چرخش چه از طرف چپ و چه از طرف راست مشخص میشود.
دایره دیگر برای مشخص کردن محل مچ دست رسممیشود.
مرکز آن نقطه A و اندازه شعاع، فاصله نقطه A تاخط باسن تا فاصله نقطه A تا مچ دست میباشد.
چرخش پا: در چرخش پاها نیز برای رسم محل زانوها و مچ پاها دو دایره به شیوه زیر رسممیکنیم: دایرهای برای تعیین محل زانو به مرکز A و شعاعی به اندازه فاصله نقطه A تا زانو دایرهای برای تعیین محل مچ پا به مرکز نقطه A و اندازه شعاع آن فاصله نقطه A تا مچ پا فرم سه بعدی بدن بدن انسان یک جسم سه بُعدی است که هر عضو آن حجمی را در فضا اشغال میکند.
بنابراین، طراحی اندام در وضعیت سه رخ نیز با توجه به نکات گفتهشده بر طبق قواعد خاص عملی است.
اولین نکته در طراحی اندامهای سه رخ توجه به این مطلب است که حجم بدن در وضعیت سه رخ متشکل از سطوح سازنده جلو و پهلو به گونهای کنار یکدیگر قرارگرفتهاند که نمایی از یک مکعب را نشان میدهند.
در نتیجه در طراحی بالاتنههای سه رخ مانند یک مکعب میباید عمق و بُعد را به خوبی نشان داد.
خطوط محیطی عضلات شانهها شکل اندازه و تناسب شانهها که در اثر فرورفتگی و برجستگیهای عضلات این قسمت از اندام حاصلمیشود ضمن طراحی میباید مورد توجهقرارگیرند.
همچنین قابل توجه است که وضعیت بدن در حالت سه رخ موجب میشود تا تناسب عرض دو شانه با یکدیگر متفاوت شوند.
طول گردن را به سه قسمت مساوی تقسیمکنید.
عرض شانهها را به دو قسمت مساوی تقسیمکرده نقطه را با خطی مستقیم به نقطه در پهنای شانه متصلکنید.
برای طراحی فرم و منحنی سرشانه زاویه تیز سرشانه در اندام فعلی را مطابق شکل از بین ببرید.
با حرکت دست و فشار نوک قلم خطوط صاف و مستقیم اندام خطی را به خطوطی نرم و منحنیوار تبدیلکنید.
تا بدین طرق خطوط محیطی عضلات شانه زنده و مشخص شوند.
طراحی خطوط محیطی عضلات شانه در نمای سه رخ: به دلیل چرخش بدن و قرارگرفتن یک شانه در پرسپکتیو پهنای آن کمتر از پهنای شانهای است که در جلو و نزدیک به بیننده قرارگرفتهاست.
کوتاهنمایی همانطور که در تصویرمشاهده میکنید در پارهای از حرکات فرمهای استوانهای ساعد و بازو کوتاه طراحیشدهاند.
علت این امر حرکت و چرخش دست به طرف و به جهت عکس شما بودهاست در این حالت اندازههای جسم کوچکتر به نظرمیآیند و شکل آن تغییر میکند.
هر چه این حالت شدت یابد، دیوارههای استوانهها کوتاهتر و قطر عمودی بیضیها بیشتر میشود.
اگر چه استفاده از استوانه در طراحی از قسمتهای مختلف بدن، مسئله کوتاهنمایی در حرکت اندام را ساده مینماید اما باید توجه داشتهباشیم که در طراحی لباس طراحی اندامهایی با حرکت اضافی و کوتاه شده کارآیی لازم را ندارد زیرا در این صورت به تصویر کشیدن لباس بر روی این اندامها بسیار پیچیده و نامفهوم میشود.(یک صفحه خالی برای تصویر) حجمپردازی اندام با سایهروشن با توجه به این نکته که فرمهای اساسی بدن مشابه استوانهها هستند بدیهی است مناطق سایهدار برروی اعضای بدن که فرم استوانهای دارند با توجه به جهت تابش نور هرگز حالتی شکننده و خشک برخودنمیگیرند.
دقت کنید با حرکت دست و مداد به شکل عمودی و ایجاد خطوط عمودی در امتداد فرم استوانهای بدن سایه نزنید.
چون در این صورت بدن مثل یک لوله شیاردار خواهدبود و سطح خارجی آن بسیار خشن بهنظرمیرسد بلکه برای سایهزدن بدن و استوانهها میباید حرکت آرام و ملایم دست با نوک کُند مداد به شکل منحنی به کارگرفتهشود این حرکت دایرهوار هنگام استفاده از نوک انگشت و یا محوکن نیز انجاممیگیرد تا سطحی صاف و حجمی صحیح از اندام با سایه روشن ایجاد شود.
قبل از سایهزدن فرورفتگی بدن را که در محدوده سایه قرارمیگیرند و یا مناطق برجسته را که در محدوده روشنایی هستند و فضای مابین فرورفتگی و برجستگی را که باعث ایجاد نیمسایهها میشوند شناسایی کرده سپس سایه روشن را با بهکارگیری تُنهای خاکستری با درجه روشن برای نیمسایهها و با درجه تیره برای سایهها اجراکنید.
(یک صفحه خالی برای تصویر) فرمهای اساسی و نسبتهای دست: دست از دو بخش تشکیلمیشود، کف دست و انگشت دست.
ـ طول کف و انگشتان دست طول یک سراست.
ـ عرض دست طول کامل دست است.
ـ عرض مچ عرض کف است.
مراحل طراحی کف دست و انگشتان با توجه به اندازه و نسبتهای آن.
(یک صفحه برای تصویر) فرمهای اساسی و نسبتهای پا: ـ طول کف پا به اندازه طول سر است.
ـ طول پاشنه که از ناحیه مچ تا کف پا محاسبهمیشود برابر بلندی سر است.
ـ پهنای پنجه پا که انگشتان و مقداری از کف را دربرمیگیرد برابر عرض سر است.
(به اندازه نصف صفحه برای تصویر) پاها و کفشها: طراحی کفش در طراحی لباس یکی از عناصر کاملکننده طرح محسوب میشود.
مراحل طراحی کفش در نمای تمام رخ مراحل طراحی کفش در نمای نیم رخ مراحل طراحی کفش در نمای سه رخ نسبتهای طول اجزای چهره: ـ ابتدا طول سر را به دو قسمت مساوی تقسیمکرده خط مرکزی را رسمکنید، چشمها بر روی این خط قرارمیگیرند.
و این خط مرکزی « خط چشمها» نامیدهمیشود.
ـ فاصله طول بین خط چشمها و چانه را به پنج قسمت مساوی تقسیمکنید.
ـ فاصله طول بین خط چشمها و فرق سر نیز به پنج قسمت مساوی تقسیممیشود.
ـ طول بینی برابر این مقدار است.
ـ لبها در فاصله از خط چشمها قرارمیگیرد.
ـ ابروها در فاصله از خط چشمها قراردارد.
ـ محل رویش موها در فاصله از فرق سر مشخصمیشوند.
ـ طول گوشها برابر طول بینی است.
نسبتهای عرضی اجزای چهره: ـ خط چشم را به پنج قسمت مساوی تقسیم کنید.
ـ اندازه یک چشم برابر عرض سر است.
ـ فاصله بین دو چشم به اندازه یک چشم میباشد.
ـ پهنای قسمت پرههای بینی به اندازه پهنای یک چشم است.
ـ پهنای لبها کمی بیشتر از پهنای یک چشم است.
مراحل طراحی چشم: ـ چشم در نمای تمام رخ به شکل بیضی باریکی است که گوشههای آن کمی تیز میشود.
ـ فرم و حالت گوشه داخلی چشم مانند تصویر.
ـ طراحی جزئیات پلک پایین و ترسیم مژهها مانند تصویر.
ـ ترسیم مژههای بلند در گوشه خارجی پلک بالا مانند تصویر.
ـ ترسیم سیاهی چشم در فضای داخلی بیضی که در واقع سفیدی چشم است.
ـ سیاهی چشم تقریباً سفیدی چشم است.
ـ تیرهکردن مردمک چشم.
ـ پلک بالا مانند چتری بر روی سفیدی چشم قرارمیگیرد که موجب میشود در قسمت بالایی سفیدی چشم سایهای ایجاد شود.
ـ باتوجه به حالت پلک بالا، خط پشت پلک طراحی میشود.
طراحی ابروها: ـ اندازه ابروها کمی بلندتر از چشمهاست.
ـ در طراحی چهره ایدهال ابروی نازک خوشایندتر از ابروی پهن به نظرمیرسد.
طراحی بینی: ـ حجم بینی تقریباً به شکل یک هرم است.
ـ خط پهنای بینی به 3 قسمت مساوی تقسیم شده و نقاط بهدستآمده به سمت بالا عمود میشود تا خط کناری بینی را قطعکند.
ـ مراحل طراحی بینی را مطابق شکل ادامه دهید.
ـ با چرخش و پیچش سر به طرفین بینی از حالت قرینه خارجشده در وضعیت سه رخ قرارمیگیرد.
به طوری که تنها مقداری از پره و سوراخ طرف دیگر آن دیدهمیشود.
طراحی لبها: خط وسط لب را باتوجه به تناسب آن ترسیم کنید.
خط مرکزی لبها را رسمنمایید.
قسمت وسط لب بالا را به شکل M به صورت باز طراحیکنید.
لب پایین را مطابق شکل طراحی نمایید.
نقاط برجسته و فرورفته را مشخص کرده قسمت برجسته را روشن و قسمت فرورفته را تیره سایهبزنید.
باقرارگرفتن سر در وضعیت سه رخ، شکل لبها تغییرمیکند، در این حالت، در گوشه لب به دلیل برجستگی عضلات، برآمدگی و فرورفتگیهایی پدیدمیآید.
طراحی گوشها: ـ اندازه طول گوش با طول بینی یکسان است.