در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می کنند .
لحظاتی از زندگی که برروی نوارهای دوربین ثبت می کنیم متعلق به ما و خانواده ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند .
ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی که داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراک قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانوادهمان خدشه دار نشود .
در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف کرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افکت های زیبا را بر کلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه کنیم .
می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میکس کنیم.
همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .
همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .
فصل اول: آشنایی کلی با مکان کارآموزی تاریخچه سازمان: با درک نیاز گسترش ارتباطات مردمی سازمان صدا و سیما، شرکت صوتی و تصویری سروش وابسته به این سازمان در سال 1362 پا به عرصه وجود نهاد و از همان ابتدا تولید و تکثیر آثار دیداری و شنیداری و تولید آگهی های رادیویی و تلویزیونی و ساخت و پخش برنامه های رادیویی و تلویزیونی بصورت مشارکتی را در دستور کار خود قرار داد.
این شرکت فعالیت خود را بتدریج در زمینه های مهمی چون امور فرهنگی، بازرگانی، و فنی توسعه بخشید و ضمن کسب نمایندگی چند شرکت بزرگ خارجی از جمله شرکت سونی در ایران و خاورمیانه، اقدام به تاسیس نمایندگی های فعال در استانهای مختلف از جمله در استان یزد نمود.
نمودار سازمانی و تشکیلات: در حال حاضر امکانات سروش برای عرضه آخرین اطلاعات فنی و کاربردی در زمینه حرفه ای و چگونگی استفاده از فناوریهای نوین افزایش یافته و همراه با سطح بالای کارشناسی فنی و هنری در این شرکت موجب شده که سروش به عنوان منبعی قابل اعتماد اکثر دست اندرکاران فعالیتهای صوتی و تصویری حرفه ای در بخش های مختلف دولتی و خصوصی مورد مشاوره قرار گرفته و سفارشات متعدد برنامه های صوتی و تصویری از طریق این شرکت انجام شود.
شرکت صوتی و تصویری سروش یزد وابسته به صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران اکنون این توانمندی را دارد تا ضمن پشتیبانی از امور برنامه سازی رادیوئی و تلویزیونی در شبکه استانی، برنامه هایی را برای پخش از شبکه های سراسری نیز تهیه و تدوین نماید.
این توانمندی طیف وسیعی از خدمت را در بر می گیرد که از جمله آنها مشاوره در انتخاب تجهیزات و سیستم ها، طراحی سیستم های صوتی و تصویری استودیویی سالن های کنفرانس، سینما و تئاتر و نیز واحدهای سیار صدار یا تصویر است.
نوع محصولات تولیدی یا خدمات: سروش یزد همچنین در زمینه فروش موردی تجهیزات و سیستم ها با قیمت های مشخص و ثابت همراه با خدمات گسترده پس از فروش و ارائه ضمانت با مشخصات شرکت های تولید کننده از جمله شرکت سونی، ساچلر آلمان، وکانن، فعالیت دارد.
این شرکت با هماهنگی دفتر مرکزی سروش تمام تجهیزات موجود در نمایشگاه مرکزی این شرکت را آماده عرضه دارد.
از همین روست که فعالیت های برنامه سازی و تولید فیلم های داستانی، نماهنگ و امثال آنها در سروش یزد با بکارگیری تجهیزات پیشرفته و نیروی انسانی ورزیده روند رو به رشدی را طی کرده است.
این شرکت همچنین از خطوط تولید مؤسسات و شرکت ها و همایش ها و سمینارها آثار ویژه ای تهیه و تولید کرده که مایه شگفتی است.
شرح فرآیند تولید یا خدمات: در بعد تولید برنامه های تصویری، شرکت سروش با استفاده از امکانات انیمیشن و رایانه و تجهیزات پیشرفته تدوین به تولید برنامه های مستند و تیزرهای تبلیغاتی پرداخته است.
در بخش انیمیشن کامپیوتری نیز انواع تولیدات شامل تیزرهای تبلیغاتی و میان برنامه های تلویزیونی با انواع تکنیک ها قابل ارائه است.
تهیه عنوان بندی ها، ساخت کلیپ انیمیشن، زیر نویس، انجام کارهای گرافیکی از جمله این موارد است.
این بخش با امکانات نرم افزاری پیشرفته و بکارگیری تهیه کنندگان و کارگردانان و سایر هنرمندان متخصص و با تجربه در انواع آیتم های تبلیغاتی، نمونه مطلوبی را ارائه می نماید.
فصل دوم: ارزیابی بخش های مرتبط با رشته علمی کارآموز موقعیت رشته کارآموز در مرکز کارآموزی با بررسی جزئیات سازمانی رشته کارآموز در مرکز: یکی از رشته های مهم و کارآمدی که به طور کلی در صدا و سیما، کاربرد وسیعی در همه قسمتها از جمله در شرکت صوتی و تصویری سروش، وابسته به سازمان صدا و سیما دارد، ارائه خدمات و کاربرد امور رایانه است.
مهمترین بخشهایی که به صورت دائمی و همیشگی از خدمات رایانه بهره مند هستند، بخش تدوین رایانه ای و بخش ساخت انیمیشن می باشد، که به صورت فعال به ارائه خدمات گوناگون و متنوع در این دو زمینه می پردازد.
در این رابطه نفرات متخصصی مشغول به کار و فعالیت هستند.
بررسی شرح وظایف رشته کارآموز در مرکز کارآموزی: شبکه پیام نمای سیما، شرکت تعاونی سروش وابسته به سازمان صدا و سیما، بخش های اداری، مالی، فنی، تولیدی، برنامه ریزی و مدیریتی در رسانه صدا و سیما و شرکت وابسته به آن از جمله شرکت صوتی وتصویری سروش، به صورت گسترده ای از خدمات رایانه ای در زمینه های گوناگون بهره مند هستند و در این راستا نیاز چشمگیری به متخصصان در امور رایانه می باشد.
امور جاری در دست اقدام در مرکز کارآموزی: تهیه و ساخت برنامه های مختلف رادیویی و تلویزیونی و تبلیغی که در بخش تلویزیونی، می توان به تهیه و ساخت برنامه های مستند، داستانی، ترکیبی ساده، ترکیبی نمایشی، سریال های داستانی، مستند محض و کلیپ به صورت پرتابل و استودیویی اشاره کرد.
همچنین تهیه و ساخت تیزر های مختلف رادیویی و تلویزیونی، جهت پخش از شبکه های مختلف صدا و سیما، از دیگر فعالیت ها می باشد.
ساخت برنامه های رادیویی برای پخش از شبکه های صدا نیز جزء برنامه کاری این شرکت می باشد.
ضمناً این شرکت، ضمن تفاهم با نهادها، ارگانها، سازمانها و ادارات دولتی، اقدام به تهیه و ساخت برنامه های رادیویی و تلویزیونی مشارکتی نموده، که از شبکه های استانی صدا و سیما و بعضاً از شبکه های سراسری نیز پخش می گردد.
برنامه های توسعه آینده در مرکز کارآموزی: عرضه آثار تولیدی سروش در زمینه های موسیقی و سرود، تهیه پوسترهای تبلیغاتی، اجرای جشنواره های مختلف و تهیه کپی از هر یک از برنامه های رادیویی و تلویزیونی در یزد و شبکه های سراسری برای ارائه به علاقه مندان از دیگر فعالیت های شرکت صوتی وتصویری سروش است.
تکنیک هایی که توسط رشته مورد نظر در مرکز کارآموزی به کار می رود: یکی از هنرهایی که در سالهای اخیر، پیشرفت چشمگیری در دنیا به ویژه در کشور ما ایران داشته، ساخت فیلم های سینمایی، داستانی، سریال، به صورت انیمیشن- نیمه انیمیشن و حقیقی، انیمیشن به شیوه های تک، دو، سه بعدی- خمیری- تلفیقی خمیری، انیمیشن می باشد که این تکنیک ها و شیوه ها در سازمان به صورت گسترده ای کاربرد داشته و فعالیت وسیعی در این زمینه با حضور متخصصان و هنرمندان و گروههای برنامه ساز انجام می پذیرد و روز به روز رو به توسعه و گسترش می باشد.
فصل سوم: آزمون آموخته و نتایج، مشتمل بر دانش تخصصی دانشجو مسیر هموار این تمرین نحوه ساختن یک مسیر حرکت ابتدایی و نحوه کارکردن با آن را نشان میدهد .
دراین تمرین ، شما یک Logo را همانند آنچه که در زیر نمایش داده شده است برای یک شرکت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Company ایجاد خواهید کرد .
برای فرم دادن به این طرح دقت شود که انیمیشن برای تکه های جداگانه آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل کنند در ابتدای کار اشکالی را همانند آنچه که در شکل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .
مرحله 1 : در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب کرده و سپس حروف ZYX را وارد کنید .
به آنها اندازه 180×400 را بدهید مرحله 2: متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)کنید برای این منظور ، کلیه چند ضلعی ها را انتخاب کرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا کنید .
کلید select را فعال (ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشکال متمایل گردند .
به خط موقعیت مکانی Status Line)) که در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه کرده تا اطمینان حاصل نمایید که میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود که این امکان وجوددارد که بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند .
اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرف X را نیز چند واحد به سمت راست حرکت دهید تا زمانی که هیچ یک از حروف روی هم قرار نگیرند .
مرحله 3: یک چهارضلعی با ابعاد 30×200 در نزدیکی حروف ایجاد کنید دو چهار ضلعی دیگر از روی این چهار ضلعی در پایین نیز کپی کنید برای این منظور ، فرمان Modify/Polygon/Moveرا انتخاب کرده و کلید Tab را فشار دهید تا در راستای عمودی قرار گیرد در حالی که کلید Shift را نگه داشته اید روی چهار ضلعلی و کلید چپ ماوس را فشار دهید تا عمل کپی انجام شود .
سپس آنرا 75 واحد به سمت پایین حرکت دهید این کار را برای چهار ضلعی بعدی هم تکرار کنید .
مرحله 4: شکل را تحت نام ZYX.SHP دخیره سازید .Z را شکل جاری قرار دهید .
مرحله 5: وارد محیط حجم ساز شوید و طول مسیر (Path) را تقریباً به 10 واحد برسانید .
این کار را از طریق انتقال دادن گره بالایی مسیر در زاویه دید روبرو انجام دهید تغییرات طولی مسیر را می توانید در سمت راست خط موقعیت مکانی ؛ واقع در بالای صفحه نمایش ببینید که به صورت یک عدد متغیر در داخل دو براکت [] قرار دارد و مرحله 6: شکل Z را به عنوان شکل جاری احضار کنید .
دقت شود که دستور Center اجرا نشود و یا به عبارتی دیگر به هیچ عنوان آن را حرکت ندهید .
بافعال کردن (ON) انتخاب Optimization به موضوع مورد نظر حجم دهید و به این موضوع نام Z را اختصاص دهید .
مرحله 7: وارد محیط دو بعدی شده و Y را شکل جاری قرار دهید سپس وارد محیط حجم سازه شده و به Y حجم دهید این عملیات را برای تمامی اشکال تکرار کنید به اشکال حجم داده شده این اسامی را اختصاص دهید Bar3,Bar2,Bar1,X,Y مرحله 8: بعد از اینکه به همهموضوعات حجم دادید ، وارد محیط ویرایشگر سه بعدی شده و سه نور را مطابق استانداردی که در مقدمه توضیح داده ایم به صحنه اضافه کنید .
همچنین یک دوربین را به منظور مشاهده قسمت مقابل طرح در صحنه قرار دهید و هنگام ایجاد دوربین در صحنه کلید Show Cone را فعال ( ON) نمایید مرحله 9 : به همه موضوعات، ماده RED PLASTIC را اختصاص دهید در این انیمیشین همه موضوعات خارج از صفحه نمایش را روی فریم صفر قرار داده و کل آرم را در بیش از 30 فریم حرکت خواهیم داد .
ممکن است به نظر برسد که ساده ترین راه برای حرکت دادن به موضوعات این است که موضوعات را برروی فریم صفر قرار داده و سپس به فریم 30 رفته و موقعیت مکانی آنها را برعکس موقعیت مکانشان در فریم صفر قرار دهیم انجام این عملیات بیشتر از آن چه که چاره ساز باشند ، مشکل آفرین هستند .
و شما مجبور خواهید شد وقت زیادی را روی فریم 30 بگذارید تا تکه های طرح را به مسیرهای عکس برگردانید .
یک راه حل ساده تر این خواهد بود که اسلایدها را روی فریم های صفر تا 30 کپی و سپس موضوعات را برروی فریم صفر تنظیم کنید .
مرحله 10: برای انجام این کار ، وارد محیط فریم ساز شوید ، برروی کلید Track Info رفته و دکمهسمت راست ماوس را فشار دهید و اطلاعات Track Info در مورد World نشان داده می شود البته دقت شود که در این جا موضوع خاصی به نام World وجود ندارد در و اقع World مجموعهای است که به آسانی در اختیار شما قرار می گیرد تا امکان اداره کردن تمام موضوعات داخل صحنه را به یک باره داشته باشید .
مرحله 11: برروی دکمهCopyواقع در انتهای جعبه رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار داده و سپس برروی مسیر بالایی ترین نقطه فریم صفر ، روی نمودار رفته (روی All Track) و دکمه سمت چپ ماوس را فشار دهید برروی فریم 30 یک کپی تهیه کنید برروی کلید ok واقع در انتهای جعبه Track Info رفته و دکمهسمت چپ ماوس را فشار دهید .
مرحله 12: اکنون تمام مشخصات فریم صفر را برروی فریم 30 کپی کرده اید .
اطمینان حاصل کنید که روی فریم صفر قرار دارید برای فعال شدن زاویهدید اشاره گر ماوس را برروی آن برده و دکمه سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس برروی انتخاب Zoom Out رفته ودو مرتبه پشت سر هم دکمه چپ ماوس را بزنید تا فضایی در اطراف آرام وجودداشته باشد .
مرحله 13: در زاویه دید مقابل جداگانه؛تکه های آرام را از زاویه دید دروبین خارج سازید به زاویهدید بالا رفته و یکی از تکه ها را به طرف دوربین حرکت دهید فواصل را برای هر موضوع تغیر دهید .
این باعث خواهد شد که تکه ها به صورتی تصادفی در مقابل بینندگان به پرواز درآیند.
مرحله 14: از محو شدن کلیهقطعات درزاویه دید دوربین ، اطمینان حاصل نمایید .
اکنون یک بار این انیمیشن را راندو کرده تا یک پیش نمایشی از این انیمیشن ایجاد شود .
به پیش نمایش نگاه کنید قطعات به خوبی به پرواز در می آیند .
امابه هنگام رسیدن به مقصد نهایی ، ناگهان می ایستند ، در ضمن هر قطعه ، دقیقاً برروی یک خط مستقیم در حرکت است .
آیا تابحال انیمیشن کامپیوتری را دیده اید و یا با خود فکر کرده اید که چرا این انیمیشن به نظر «کامپیوتری » می رسد ؟
انیمیشینی که هم اکنون ایجاد کردهاید در این دسته از انیمیشین ها قرار دارد.
در دنیای واقعی ، هیچ موجودی را نخواهید یافت که مستقیماً برروی یک خط صاف پرواز کند ، حرکت ها همیشه ، انحناء داشته و تندی و کندی سرعت در آنها وجود دارد .همچنین وقتی که جسمی می ایستد ، کمی قبل از توقف سرعتش را پایین می آورد این حرکت مستقیم وار انیمیشن و ایستادن ناگهانی آن باعث می شود که حرکت ها به نظر ساختگی و مصنوعی بیایند .
خوشبختانه این مشکلات در محیط 3D Studio به آسانی حل می شود در ابتدا کمی انحناء به مسیر بدهید برای این کار ، مسیر حرکت به گره(Vertex) جدیدی نیاز خواهد داشت .
مرحله 15: دوربین و همه موضوعات را به غیر از موضوع Z پنهان سازید وارد فریم 30 شوید .
فرمان Paths/Show-hide را انتخاب نموده و روی موضوعZ رفته ، کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید ، مسیر مخصوص موضوع Z در تمام زاویه های دید نمایان می شود مسیر Z را در زاویه دیدبالا Zoom in نمایید مسیر را به فرم کامل در زاویهدید قرار دهید دستور Paths/Add Key را انتخاب نموده و روی قسمت وسط مسیر Zرفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید .
در این جا راهی برای پیدا کردن مرکز مسیر وجود ندارد و می بایستی که آنرا به صورت چشمی انتخاب کنید .
هنگامی که گرهای را در مسیری درج می کنید در واقع درست در همان نقطه یک اسلاید ایجاد می شود .
بطور مثال اگر دکمه Track Info را زده و بعد از آن موضوع Zرا انتخاب کنید متوجه خواهید شد که در جعبه محاوره Track Info کلید فریم در قسمت میانی فریم 30 انیمیشن ایجاد شده است قبل از ادامهکار از جعبه محاوره Track Info بیرون بیایید و مرحله 16: دستور Paths/Move Key را انتخاب کرده و در حالی که روی گره میانی مسیر Z قرار گرفته اید کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید در زاویه دید بالا ،گره را به سمت چپ حرکت دهید تا مسیر کمی منحرف گردد .
حال ، موضوع می بایستی که برروی مسیر منحنی به حرکت درآید .
دقت داشته باشید که اگرچه برروی فریم 30 قرار دارید اما فقط قسمت مرکزی آن را تغییر داده اید نمایش مسیر برای دیدن تمام حرکت انیمیشن راه خوبی به نظر می رسد .
شما می توانید با حرکت دادن گره های مسیر ، برروی هر فریمی که بخواهید ، انیمیشن را اصلاح نمایید .
مرحله 17: با انتخاب فرمان Paths/Show-hide و فشار دادن کلید سمت چپ ماوس در حالی که برروی مسیر Z هستید آن را پنهان کنید ، حال کلیهموضوعات را آشکار سازید .
مرحله 18: از عملیات بالا برای ایجاد انحراف در مسیر تمام موضوعات استفاده نمایید .
شما می توانید برای هریک از موضوعات ، گرهمیانی را در جهت مورد نظر حرکت دهید .جهت خمیدگی را برای هر موضوع تغییر دهید در مرحلهبعد یک لغزنده Ease را برروی هریک از موضوعات قرار خواهید داد .
این عمل سبب لغزش جسم به سمت موقعیت مکانی خود می گردد .
یک لغزنده را برروی محلی که قرار است موضوع بایستد ، قرار داده تا سرعت جسم قبل از توقف کم شود .
برای روشن تر شدن مسئله ، مسیر مربوط به Zرا نمایش دهید و بقیهمسیرها را پنهان سازید .
نقاط قرمز روی مسیر را مطالعه کنید هر نقطه مکان موضوع را برروی یک فرم مشخص می کند اگر نقاط در فواصل نزدیک به هم قرار دارند به این معناست که موضوع به آرامی و بسیار نرم حرکت می کند و اگر نقاط دور از موضوع قرار گرفته باشند نمایانگر حرکت تند هستند موزون و یکنواخت قرار گرفتن نقاط نیز نشانگر یکنواخت بون سرعت خواهد بود.
برروی مسیر موضوع Z نقاط به صورتی موزون قرار گرفته اند ، پس نتیجه میگیریم که حرکت این انیمیشن یکنواخت خواهد بود در وهله اول حرکت Z را تا قبل از ایستادن ، کم نمایید .
مرحله 19: وارد فریم 30 شوید ، نشانگر را برروی دکمه Key Info برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس اشاره گر را برروی Z ببرید و دوباره کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید جعبه محاوره KeyInfo ظاهر خواهد شد .
Ease To را برروی 25 بلغزانید و.
نشانگر را روی کلمه OK بوده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا از جعبه محاوره Key Info خارج شوید برای این که ببینید چه اتفاقی افتاده است به نقاط قرمز واقع در روی مسیر حرکت نگاه کنید هر نقطه مکان حرکت موضوع Z را بر روی یک فریم نشان می دهد نقاط نزدیک به انتهای مسیر (جایی که Z بر روی فریم 30 نشسته است )نسبت به هم فشرده قرار گرفته اند و نشان می دهند که قبل از ایست کامل ،حرکت کند می شود عمل Ease To باعث تغییر قابل ملاحظهای در انیمیشن شما خواهد شد .
مرحله 20: این مراحل را برای تمام موضوعات تکرار نمایید قبل از آن که برروی دکمه key Info کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید اطمینان حاصل کنید که بر روی فریم 30 هستید .
مرحله 21: انیمیشن را با کیفیت 200×320 راندو کنید به این File نام ZYX02.FLI را بدهید.
سرعت Play back را برروی 15 فریم در ثانیه تنظیم نمایید سپس فایل ذخیره شده را به نمایش درآورید دقت داشته باشید که موضوعات به صورتی هموار و نرم برروی مسیر خود می لغزند شما ممکن است که تشخیص ندهید موضوعات برروی مسیر منحنی در حرکت هستند منحنی بودن مسیرها ، زیاد مشخص نیست اما باعث زیباتر شدن انیمیشن خواهند شد .
مرحله 22: کار خود را تحت ZYX01.PRJ ذخیره نمایید .
تنظیم حرکت : در این انیمیشن مستطیل های موجود داخل صحنه به پرواز درآمده و پس از توقف کوتاهی ، دوباره به سمت چپ پرواز می کنند .
ممکن است در حین کار با 3D Studio برای متوقف نگه داشتن انیمیشن در وسط صحنه دچار مشکل شده باشید .
این مشکل با تنظیم لغزنده های Bias Tension قابل حل است .
مرحله 1: اگر فایل پروژهZYX01.PRJ برروی صفحه نمایش وجود ندارد ؛ آن را فراخوانی کنید مرحله 2: وارد محیط فریم ساز شوید و به انیمیشن مجموعاً 60 فریم اختصاص دهید می خواهیم در این انیمیشن مستطیل های موجود در روی صفحه نمایش به پرواز درآیند و سپس در جایی روی فریم 30 فرود آمده و تا فریم 45 بی حرکت باقیمانده و پس از آن تا فریم 60 دوباره پرواز کنند .
30 فریم اولیه این انیمیشن قبلاًتکمیل شده است در ابتدا Bar1 که بالایی ترین مستطیل است کار خواهی کرد میله را از فریم 30 تا فریم 45 ساکن نگه دارید کلیدهای روی فریم 30 بعداً برروی فریم 45 کپی خواهد شد مرحله 3: نشانگر را یک بار روی Track Info برده و کلید سمت چپ آن را بزنید بعد از آن برروی Bar1 رفته و دوباره همان کلید را بزنید این بار اشاره گر را بر روی دکمه Copy برده و بار دیگر کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا همهکلیدها از روی فریم 30 برروی فریم 45 کپی گردند اشارهگر را روی کلمه Ok برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید در مرحلهبعد ، میله را به سمت راست حرکت خواهید داد .
مرحله 4: وارد فریم 60 شوید فرمان Object /Move را انتخاب کرده و کلید Tab را تا زمانی فشار دهید که فلش در راستای چپ – راست نمایان شود نشانگر را بر روی Bar1 واقع رد زاویه دید روبرو برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید مستطیل را به سمت راست آن قدر حرکت دهید تا از زاویه دید دوربین خارج گردد .
مرحله 5: برای دیدن یک پیش نمایش شکل را راندو کنید .
با مشاهده پیش نمایش ، متوجه خواهید شد که مستطیل از فریم 30تا 45 ساکن نمانده است چه اتفاقی افتاده است ؟
وقتی که شما فریم های کلید را تنظیم کردید 3D Studio نیز سعی می کند که حرکت انیمشین را بوسیله پیش بینی کردن هموارتر جلوه دهد د راین جا قبل از اینکه میله طبق پیش بینی حرکت برای فریم بعد از 45 به سمت راست حرکت کند ، در فریم قبل از 45 کمی به سمت چپ حرکت کرده است برخی اوقات این پیش بینی در حرکت مفید می باشد اما در این مورد مفید نیست .
برای این که بطور عینی ببینید که چه اتفاقی افتاده است به فریم 30 بروید با استفاده از فرمان pathes /show – Hide و برروی Bar1 کلید سمت چپ ماوس را فشار داده تا مسیر موضوع را ببینید.
برروی مسیر بزرگ نمایی نموده و به این ترتیب کلیدهای موجود در فریم های 30 و 45 را ببینید.
دقت کندی که در مسیر بین کلیدهای دو فریم 30و45 یک حلقهکوچک ایجاد شده است در این قسمت میله ساکن نمی ماند و در بین دو فریم ، روی این حلقه حرکت می کند از تنظیم میزان کشیدگی و مقادیر گرایشی برای ثابت نگه داشتن موضوع می توان استفاده کرد مرحله 6: وارد فریم 30 شوید به ترتیب نشانگر را برروی Key Info و Bar1 برده و کلید سمت چپ ماوس را یک بار فشار دهید .
وقتی که جعبه محاوره key Info ظاهر شد ، لغزنده Tension را در تمامی مسیر روی مقدار 50 تنظیم کنید و سپس روی کلمه oK کلید سمت چپ ماوس را بزنید .
مرحله 7 : وارد فریم 45 شوید و میزان Tension را برای فریم 45 مانند فریم 30 تنظیم کنید اکنون به مسیر موضوع دقت کنید حلقهموجود برروی مسیر از بین رفته است !
اکنون موضوع از فریم 30 تا 45 ساکن باقی خواهد ماند .
مرحله 8: کار خود را تحت نام فایل پروژه ZYX02.PRJ ذخیره سازید .
کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias عملکرد «کشیدگی »چیست ؟
برای تجسم بهتر این حالت تصور کنید که مسیر حرکت ریسمانی است که دو نفر انتهای آن را محکم گرتفه اند و فریم های کلیدی Keyfrane پست هایی برروی زمین هستند که ریسمان به قسمت بالای این پست ها گره خورده و از آن عبور می کند وقتی که میزان کشیدگی کم است ( نزدیک به صفر ) ریسمان شل بوده و بنابراین در بالای هر پست به صورتی منحنی شکل آویزان است .
وقتی میزان کشیدگی زیاد است ( نزدیک به 50) مانند این است که این دو نفر دو سر ریسمان را محکم گرفته و می کشند .
اگر این دو پست ( Key frames) در یک مکان قرار گرفته باشند و کشیدگی کم باشد ریسمان در نزدیک پست ها آویزان شده و حلقهای ایجاد می کند و همچنین اگر میزان کشیدگی زیاد باشد ، ریسمان حالت محکم به خود می گیرد .
نحوه تنظیم Bias(گرایش ) برروی زمان حرکت تأثیر می گذارد اگر مقدار گرایش روی 50 تنظیم گردد حرکت بعد از فریم کلیدی اتفاق میافتد و همین طور اگر این مقدار گرایش روی صفر تنظیم گردد ؛ حرکت قبل از فریم کلید اتفاق می افتد اگر می خواهید که حرکت را بین فریم های کلیدی محدود کنید مقدار گرایش را برای کلید اول به صفر و برای کلید دوم به روی 50 تنظیم کنید .
دستورات Bias , Continuity , Tension از طریق جعبه محاوره Key Info و یا از فرمان Paths/Adjust TCB قابل تنظیم است اگر مسیر موضوع روشن شده باشد توسط این فرمان می توان با حرکت ماوس مسیر را تغییر داد .
مسیرهای مورد نظر : در این تمرین مسیر را برای دوربین در محیط دو بعدی ایجاد کرده و آ» را به محیط فریم ساز می آورید مسیر را در حالی ایجاد می کنید که مقصد نهایی را در ذهن هود داشته باشید .
جهت مسیر در محیط فریم ساز از طریق جهت آن در محیط های دو بعدی و حجم ساز تعیین می گردد در این تمرین یک مسیر دایرهای شکل در اطراف ساختمان مرکزی واقع در مدل OLDXITY.3DS ایجاد خواهد کرد این مسیر به دوبین اختصاص خواهد یافت به همین خاطر دوربین در اطراف ساختمان می بایست یک دور کامل به حرکت در آید .
مرحله 1) وارد محیط ویرایش گر سه بعدی شود مدل OLDXITY.3DS را بیاورید دوربین را به نمایش درآورده و در زاویه دید بالا یک جعبه کوچک در اطراف دوربین رسم کنید تا موقعیت اولیه دوبین در دید بالا مشخص باشد قبل از رفتن به مرحلهبعد ، اطمینان حاصل کنید که زاویهدید جاری همان زاویهدید بالا می باشد مرحله 2) وارد محیط دو بعدی شوید برای دیدن کل شهر فرمان Display/3D Display/Choose را انتخاب کرده و همه موضوعات را انتخاب کنید سپس برای فعال کردن موضوعات سه بعدی در زمینه فرمان Display/3D Display/Choose انتخاب کنید اکنون دیدی از بالای مدل شهر به داخل محیط دو بعدی آورده شده است اگر موفق به دیدن آن نشده اید ، چندین بار روی Zoom Outکلید چپ ماوس را بزنید تا نمای دید بالای مدل قابل رؤیت گردد نمای دید بالا ظاهر می شود چرا که در محیط ویرایش گر سه بعدی زاویه دید بالا ، زاویه دید جاری می باشد .
مرحله 3) در محیط نمایش سه بعدی ، جعبه را به منظور مشخص کردن دوربین در اطراف آن قرار دهید .
دایرهای را به شعاع تقریبی 120 ایجاد کرده و مرکز آن را بر مرکز ساختمان بلند منطبق سازید دایره باید از محل علامتگذاری شده بگذرد سرانجام زمانی که این مسیر دایرهای را به داخل محیط فریم ساز می آورید و آن را به دوربین اختصاص می دهید موقعیت مکانی دوربین برروی فریم صفر، به دنبال اولین گره برروی دایره تعیین می شود در اینجا تنها یک گره برروی دایره وجود دارد که آنهم توسط3D Studio ایجاد شده است مرحله 4) برای دانستن اینکه کدام گره اولین گره بروی دایره است از دستور Display/First /On استفاده کنید به این ترتیب رنگ اولین گره از سفید به سیاه تغییر خواهد یافت .
مرحله 5) محور محلی را که فعال کرده و دایره را بچرخانید ، بنابراین اولین گره دایره روی نشانهگر دوربین قرار می گیرد چگونگی قرار گیری شکل در محیط دو بعدی ، موقعیت مکانی X/Y را در محیط فریم ساز تعیین می کند یعنی وقتی که مسیر به محیط فریم ساز آورده می شود مسیر در زاویهدید بالا ظاهر خواهد شد با این وجود موقعیت مکانی مسیر در امتداد محور (Y) ارتفاع آن توسط صفحات ساختاری تعیین می گردد .
صفحات ساختاری ،مکانی در زوایای دید است 3DStudio آنرا با نقاط 0,0,0 می شناسد وقتی که شما موضوعی را ایجاد می کنید3DStudio آن را در این نقطهاولیه قرار می دهد و به عنوان مثال وقتی که شما یک جعبه یا کره را در محیط ویرایش گر سه بعدی ایجاد میکنید بطور خودکار بروی صفحات ساختاری هم قرار می گیرد مرحله 6) وارد محیط فریم ساز شوید برای دیدن صفحات ساختاری دستور Display/Cons/Show را انتخاب کنید یک جفت خط متقاطع به رنگ سیاه در زاویه های دید بالا ، متقابل وچپ ظاهر خواهد شد تا صفحات ساختاری را نمایش دهند برای اینکه مرزهای مسیر (path land) را در ارتفاع مناسبی از مدل ایجاد کنید ، صفحات ساختاری باید هم ردیف ارتفاع دوربین قرار گیرد .
مرحله 7) با انتخاب فرمان Display /Const/ Place صفحات ساختاری را در زاویهدید بالا یا چپ با ارتفاع دوربین تنظیم نمایید مرحله 8) برای آوردن مسیر ، فرمان Paths .
Get /Shaper را انتخاب نموده و روی دوربین کلید چپ ماوس را بزنید در جعبه محاوره Get Path مقادیر زیر را وارد کنید .
برروی Ok کلید سمت چپ ماوس را بزنید اگر مسیر دایرهای دیده نشد فرمان Paths /Show-Hide را انتخاب نموده و روی دوربین کلید سمت چپ ماوس را بزنید تامسیرنمایش داده شود مرحله 9) به وضعیت Box Mode (وضعیت جعبهای ) رفته و روی زاویه دید بالا کلید چپ ماوس را بزنید اشاره گر را بروی فلش های دو تایی واقع در قسمت پایین و در سمت راست صفحه نمایش برده و کلید چپ ماوس را بزنید ( Play) دوربین برروی مسیر حرکت می کند همیشه یک مسیر از محیط دوبعدی به روی محور عمودی X/Z واقع در محیط فریم ساز ظاهر می شود این بدان معناست که شکلی را که شما در محیط دو بعدی ایجاد کرده اید شبیه به مسیر است که شما در زاویه دید بالا ، وارد محیط فریم ساز کردهاید اگر مایل به تغییر جهت مسیر هستید ، آن را به محیط حجم ساز آورده و پس از اتنظیم آن دوباره به محیط فریم ساز ببرید در ادامه تمرین ، از این تکنیک برای زاویه دادن مسیر دایرهای دوربین در محیط حجم ساز استفاده خواهیم کرد و بعد از آن مسیر را به محیط فریم ساز می آوریم .