تصاویر مقیاس بزرگ و high- resolution بصورت افزایشی برای برنامههای کاربردی interactive (گرافیکهای سهبعدی) شامل تصاویر دادهای مقیاس بزرگ و محیطهای مجازی پوششی و طرحهای مشترک است و مورد استفاده قرار میگیرند.
این سیستمها باید شامل یک کارآیی بسیار بالا و افزاینده زیر سیستمهای rendering برای تولید تصاویر high-resolution در اندازههای فریمهای real – time باشند.
ما تحقیق وبررسی میکنیم که چگونه سیستمی را که تنها از اجزای قطعات گرانقیمت در یک pc cluster استفاده میکند بسازیم.
هدف اصلی پیشرفت و توسعه الگوریتمهای کارا برای تقسیمبندی و توزیع وظایف rendering به صورت مؤثر در پهنای باند عملیات پردازشی و انبارداری و محدودیتهای یک سیستم توزیع یافتهاست.
در این مقاله ما سه راه متفاوت را که از نظر نوع دادههایی که از Client به سرورهای تصویر میفرستند فرق دارند با هم مقایسه میکنیم به کنترل مقادیر اولیه و پیکسلها برای هر راه آزمایشات اولیه را به وسیله یک سیستم الگو که یک تصویر دیواری چند پروژهکتوره را با یک pc-cluster تولید میکند، شرح میدهیم.
ما راههای متفاوتی را که برای ساختارهای متفاوت سیستمی مناسب باشد با بهترین انتخاب مربوطه به پهنای باند ارتباطی ظرفیت انبارداری و قدرت پردازشکردن Clientو سرورهای تصویری را پیدا کردیم:
کلیدهای اصلی مؤلف: رندرکردن موازی، گرافیکهای شبکهشده، تصاویر مقیاس بزرگ تصویر Interactive، و محاسبه Cluster
ما در حال عبور از دوران جدیدی از محاسبات کامپیوتری هستیم که در آن تبادل با دادهها در سراسر زمان و فضا با وسایل تصویر ubiquitous موجود است.
دلایل وجود این تغییرات در این دروان ساده هستند.
پیشرفتهای سریع در کارآیی cpu ظرفیت ذخیرهسازی نهایی باند شبکه و تولیدات وسایل نمایشی.
راه سنتی استفاده از کامپیوترها و شبکهها بیشترین سیکلهای cpu را برای حل مشکلات تکنیکی و مدیریت و سازماندهی تراکنشهای تجاری مصرف میکردند، این رزوها بیشتر سیکلهای cpu نهایی باند شبکه در نقل و انتقالات شامل بوجود آوردن محتویات گمشده و تحریفشده فرستادن اطلاعات و ارائهکردن اطلاعات برای مردم برای جستجوکردن و تصویرساختن صرف میشوند.
در این دهه اخیر تصاویر نسل جدید مانند (light-ernitting plastics)LEP و
(organic light- emitting devices) OLED، اجزای قطعات با ارزشی ازنظر تجاری خواهند شد.
این وسایل بسیار گران قیمت هستند.
آنها ممکن است به دیوارها، پنجرهها، لوازم منزل و… وصل شوند.
آنها ممکن است تکهتکه سطح یک اتاق، کف یک اتاق و یا حتی یک ساختمان را به صورت یکپارچه بپوشانند.
پیشرفت آنها یک مشکل جدید تکنیکی جالب را معرفی خواهد کرد:
چگونه باید سیستمهای کامپیوتری برای تولید پیکسلهای بسیار زیاد طراحی کنیم؟
چگونه باید سیستمهای کامپیوتری برای تولید پیکسلهای بسیار زیاد طراحی کنیم؟
خوشبختانه در بیشترحالات منطقی همه تصاویر نیازی به اینکه یکمرتبه با resolution کامل یا در اندازههای فریمهای ویدئویی update شوند،ندارند.
در عوض تعداد کمی از تصاویر بازخور را به نقل و انتقال user که به زمانهای سریع refresh نیاز خواهد داشت.
در زمانی که اکثرتصاویر دیگر میتوانند در کمترین فرکانس و یا در پائینترین update, resolution شوند نشان میدهند در ضمن تصاویر برای استفادهکنندهای که بتواند خالی یا سفید باقی بماند مشخص نیست.
هدف طراحی یک سیستمrenering قوی و انعطافپذیر برای تولید تعداد زیادی از پیکسلها که در یک محیط پویا روی تصاویر متعدد فشرده میشوند است.
سیستم جاری ما در شکل 1 نشان داده شده که شامل 24 پروژکتور چیدهشده در یک گرید 4×6 برای شکلبخشیدن به یک تصویر بیجدار (Seamless) روی یک صفحه پروژکتوردار است.
Resolution هر پروژکتور 768×1024 است.
پس در کل resolution دیوار k 3 ×k 6 است.
( M pixels 18).
هر پروژکتور بوسیله یک pc بهم وصل شده به یک شبکه کار میکند.
این سیستم همچنین شامل pc هایی برای tracking ورودی استفادهکننده و ترکیبکردن صداها باری 14 – Speaker و اجراکردن برنامههاست.
قیمت تمام شده این سیستم در حدود k 200 $ است.
در مقایسه با سیستمهای rendering سنتی ساختارها سودهای بسیاری دارد.
اول ما از اجزای قطعات سختافزاری و همچنین سیستم با کمترین هزینه و بیشترین قابلیت تغییر و تکنولوژی Track ها بهتر از سیستمهای دیگر با سختافزار رایج استفاده کردیم.
دوم ما از یک شبکه برای ارتباط بین پردازندهها که قابلیت انعطافپذیری زیادی دارند استفاده میکنیمبرای نمونه پردازشگرهای مختف و متفاوت هر وسایل نمایشی که میتواند به سیستم به صورت مستقل اضافه شوند.
در آخر، تصاویری که از چندین زیرتصاویر متشابه ترکیب شدهاند در fromebuffer های کامپیوتری متفاوت نمایش داده میشوند.
این خصوصیات یک تصویر موازی طبیعی تجزیه شده از محاسبات rendering را که توانایی ایجاد تصاویر با high – restolution را دارند تولید میکند.
هدف اولیه بناکردن استراتژیهای rendering که مؤثر با عملیات پردازشی در انبارداری و خصوصیتهای نهایی باند اجزای قطعات کار میکنند است.
در این مقاله ما نتایج تحقیق در استفادهکردن از اجزای قطعات برای بناکردن یک سیستم کارآیی بالا که وسایل نمایشی چند شبکهشده را تولید میکنند بررسی میکنیم.
هدف از مطالعه ما مشخصکردن عملیات پردازشی، انبارداری و نیازمندیهای ارتباطی از چندین ساختارهای سیستمی ممکن است.
در مورد پردازش توزیع یافته میشود و نتیجه اصلی تحقیق همگامسازی میشود.
در مورد بعدی پردازش متمرکز شدهاست و نتیجه تحقیق روی توزیعیافتگی داده تأثیر دارد.
2- طبقهبندی استراتژیهای توزیع داده: برای برنامههای کاربردی که در سراسر اجزای قطعات شبکهشده چندگانه اجرا میشوند، ما باید توجه کنیم که چگونه داده را بین قطعات توزیع کنیم و چگونه اجرا را همگامسازی کنیم.
یک مدل برنامهنویسی ممکن، client-server است.
برای نمونه هر کاربری میتواند با یک client در حالیکه مروروها تصاویر را مدیریت میکنند مبادله اطلاعات (interact) کنند.
در این مقاله سه روش و مرحله وجود دارد که در هرکدام ارتباط client-server ممکن است رخ دهد.( در شکل نشان داده شدهاست) سه شکل متفاوت از داده که روی شبکه فرستاده میشوند: کنترل: (اجرای همگامسازی شده) یک کپی از برنامههای کاربردی روی هر سرور نمایشی اجرا میشود.
Client رویدادهای user-interface را اداره میکند و اطلاعات کنترلی را( برای مثال رویدادهای همگامسازی یا تغییرات در view به هر سرور نمایشی میفرستد.
در این مدل نیازمندیهای شبکه نوی حداقل است.
مقادیر اولیه: در این مدل user-interface و برنامه کاربردی در سمت client موجود است.
برنامههای کاربردی حتماً مقادیر اولیه گرافیکهای دوبعدی و سهبعدی را بروی شبکه در سرور نمایشی که آنها را rester میکنند و نمایش میدهند میفرستد.
در این طرح نیازمندیهای شبکه به پیچیدگی تصویر بستگی دارد.
درهر سرور نمایشی نیازمندیهای rendering یک رویداد کامل است مگر اینکه بعضی از شکلهای مستقل از view انتخاب شده انجام شود.
بطور ایدهآل یک طرح موازنه بار rendering بار در هر سرور ماشین را توزیع میکند.
پیکسلها: اینجا برنامه کاربردی و همه rendering pipdine در سمت client اجرا میشود client پیکسلها را( نوعاً تصاویر JPEG یا جریانهای MPEG شده) به سمت سرور حمل میکند و سپس شبکه بطور نسبی به re solution نمایشی احتیاج دارد.
در تصویر سرور به سادگی پیکسلها را زیرگشایی میکند و بنابراین به مقدار کمی انبار و عملیات پردازشی قوی نیاز دارد.
از طرف دیگر اگر ایستگاه کاری یک client واحد یک برنامه کاربردی را اجرا کند که تصویر کامل با resolution بالا را تولیدمیکند نیازمندیهای rendering یک client برای برنامههای کاربردی پویا بسیار عظیم است.
با اینکه اگر بسیاری از برنامههای کاربردی که هر کدام یک قسمت از دیوار را میپوشاند بار client ادارهشدنی است.
3- مدل اجرای همگامسازی شده: یک روش از اجرای یک برنامه کاربردی در یک تصویر دیواری تقسیمبندی شده استفاده از یک برنامه مدل اجرایی همگامسازی شدهاست.
در این مدل یک نمونه دوتایی از برنامه کاربردی در هر سرور اجرا میشود.
تنها تفاوت بین نمونههای اجراشدن از محیط اطلاعات است.
مانند هر سروری که در تصویر تقسیمبندی شده نمایش داده میشود.
هر یک برای این مدل به حداقلرساندن ارتباط روی شبکه است.
تنها پیامهای کنترلی نیاز است که روی شبکه فرستاده شود.
اینها پیامهایی مانند همگامسازی رویدادها و ورودی کاربر هستند و کمترین پهنای باند مورد نیاز را منجر میشوند.
در مدل همگامسازی شده یک مرز همگامسازی ایجاد شدهاست که برای همه نمونهها در مورد آن مرز رفتار یکسانی فرض شدهاست.
ما با داشتن این مرز درهر دو سطح سیستم و سطح برنامه کاربردی آزمایش انجام دادهایم.
مرز همگامسازی در سطح سیستم هر دو گرافیکهای اولیه یکسانی را تولید میکند و گرافیکهای تسریعکننده برای انجامدادن انتخاب قسمت ویژه (tile-specific ) که در آن فقط مقادیر اولیههایی که در یک ناحیه صفحه نمایش (screen)سرور میافتد render میشوند استفاده میشود.
( شکل 3 را نگاه کن) این تکنیک مخصوصاً اگر که منبع برای برنامه کاربردی موجود نباشد مفید است.
اگر مرز همگامسازی به سمت سطح برنامه کاربردی حرکت کنند.
بهینهسازی بیشتر ممکن است.
یک لایه نرمافزاری مستقل از view میتواند خودش را برای ایجاد قسمت (tile) خصوصی از مقادیر اولیه محدود کند.( نسبت به تولید همه مقادیر اولیه در تصویر).
یک مثال از دومین بخش از یک تصویرگرافی روز برنامه است که داده تصویری در یک درجهبندی از اشیاء سازماندهی میکند.
یک قسمت مخصوص (tile-specific) view ی هرم ناقص مفروض است.
برنامه میتواند اشیایی را که کاملاً بیرون از هرم افتاده است خارج کند.
این راه میتواند کارآیی پردازش و کارآیی انتقال داده را بخوبی افزایش دهد.
ما از frameworke همگامسازی برای هر دو سطح سیستم و برنامه کاربردی استفاده میکنیم با استفاده از feamework همگامسازی ما اطلاعات مفیدی روی چندین برنامه کاربردی شامل ماشینها ( از world up Toollit شکل 4) At lontis (silicon Grophics) و (isosurface, Visualization tool) Isoview جمعآوری شدهاست.
نتایج ما نشان میدهد که ارتباط همگامساز رویهم رفته کوچک است، کمتر از 500 بایت در frome برنامههای کاربردی در حالت گرافیکهای سهبعدی سرعت بین 2/1 تا 2/4 در مقایسه با یک روش server – client تغییر میکند.( مانند توزیع اولیه بخش 4 جدول 1 را نگاه کن) مقدار تغییرات سرعت با مقدار مقادیر اولیه و زمان محاسبه مقدار اولیه پیشفرض تأثیرپذیر است.
بطورکلی مدل همگامسازی وقتی مقدار اولیههای زیادی وجود داشته باشد و زمان محاسبه مقدار اولیه پیشفرض کم باشد بخوبی انجام میشود.
وقتی زمان محاسبه مقدار اولیه پیشفرض بالاست.
اغلب هیچ یا کمی تغییرات سرعت وجود دارد برای اینکه یک روش client-server میتواند ارتباط شبکه یا محاسبه را overlap کند.
آزمایشات ما همچنین نشان دادهاست که همگامسازی سطح برنامه کاربردی بطور قابل توجهی بهتر از همگامسازی سطح سیستم انجام میشود.
در برنامههای کاربردی Atlontis ما قادریم به یک کاهش ثابت عمومی پنجاهدرصدی در محاسبه حالتهای نادرست و مقادیر اولیه گرافیکی برسیم.
بطورکلی ما فهمیدیم که اجرای همگامسازی شده میتواند یک مدل مؤثر و کارا برای برنامهنویسی یک تصویر تقسیمبندی شده (tiled) باشد.
این روش بویژه وقتی که تواناییهای ارتباطی سرورهای render ( شامل پردازنده و حافظه) فراتر از پهنای باند موجود شبکه است، مناسب است.
4- مدل توزیع اولیه: یک انتخاب دوم برای توزیع برنامههای کاربردی گرافیکی توزیع مقادیر اولیه گرافیکی روی شبکه است.
در این حالت یک یا بیشتر client ها برنامههای کاربردی را که تمام user-interface و وظایف پردازش را انجام میدهند اجرا میشوندسپس مقادیر اولیه گرافیکهای دوبعدی و سهبعدی روی شبکه برای تصاویر فرستاده میشود.
سرورها برای توانای رمزگشایی و render این جریانهای مقادیر اولیه گرافیکهای دوبعدی و سهبعدی مورد نیاز هستند.
این مدل به برنامه کاربردی اجازه میدهد در یک محل واحد به دور از محاسبات اضافی و توزیعیافتگی فقط بار کاری گرافیکهای rendering را اجرا کند.
برای آسانترکردن استفاده از برنامهنویسی ما میتوانیم تکنیکهایی را اجرا کنیم که به برنامهها اجازه میدهد برای یک desktop واحد به صورت تغییر داده نشده اجرا شوند.
دو روش برای تستکردن این مدل اجرا شدهاست: یک تولیدکننده تصویر مجازی (VDD) برای مقدار اولیههای گرافیکی دوبعدی و یک لایه GL توزیعیافته باز(DGL) برای مقدار اولیههای VDD-3D بعنوان یک وسیله تولیدکننده (driver) برای window2000اجرا شدهاست این مدل به سیستم عامل وجود یک تصویر بزرگ (مجازی) را گزارش میدهد.
برنامههای کاربردی ویندوزهای استاندارد ممکن است سپس در این وسیله اجرا و نمایش داده شوند.
وقتی ویندوزها driver تصویر را برای render مقادیر اولیه گرافیک دوبعدی درخواست میکنند VDD این درخواستها را ضبط میکند و آنها را در سرور پخش میکند لایه DGL هم در یک روش مشابهی کار میکند ولی بعنوان یک Library پیوندی پویا که جایگزین Library اصلی GL باز شدهاست اجرا میشود.
در هر مورد سرورها برنامهای که دریافت میکنند را اجرا میکنند و رشته ورودی از دستورات گرافیک دوبعدی ( در مورد VDD ) یا گرافیک سهبعدی ( در مورد DGL ) را رمزگشایی میکنند و به آنها به سختافزارهای گرافیکی محلی فرستاده میشوند.
برای کاهش پهنای باند هر دو ما میتوانیم با گلچینکردن مقادیر اولیه بوسیله اندازه فضای نمایششان آنها را انتخاب کنیم برای جداسازی لایهها ما میتوانیم چک کنیم که کدام یک از ناحیههای تصویر تقسیمشده (tikd) یک مقدار اولیه ویژه overlop دارد و سپس پیامهای شبکه را فقط برای آن سرورها بجای پخشکردن دستورات گرافیکی بفرستیم.
برای انجام دادن این کار client باید جریان مقادیر اولیه را به مختصاتهای فضای صفحه نمایش تغییر شکل دهد و سپس در مقابل تقسیمبندیهای نسبت داده نشده به هر سرور چک کند.
چون که سرعتهای رندرکردن جاری اجزای گرافیکی تسریعکننده است یک client واحد نمیتواند با یک cluster از سرورها ادامه دهد.
برای interactive ساختن طبقهبندی مقدار اولیههای client با تسهیلات مستهلکشده را بوسیله گروهبندی کردن یک تعداد از مقادیر اولیه متوالی در یک دنباله اجرا میکنیم اگر ما تعداد کمی از مقدارهای اولیه را گروهبندی کنیم client یک bottleneck خواهد شد.
از طرف دیگر ما تعداد زیادی از مقدار اولیه را گروهبندی میکنیم، سرورها به انجام یک مقدار زیادی کارهای اضافه وابسته به تعداد زیادی مقدار اولیههای تکهای overlap نیازمند خواهد شد.
این دو موقعیت به صورت شکل در شکل در 5 نشان داده شدهاند.
نکته مهم در این تعادل به تعداد فاکتورها مانند سایز مقدار اولیه و سرعت client وابسته است.
سیستم ما بطور پویا قادر است یک فاکتور استهلاک که سعی میکند بهترین تعادل را بین cilent و رندرکردن سرور بوجود آورد انتخاب میکند.
برای ارزیابی کارآیی لایه DGL ما تعدادی از برنامههای کاربردی دودویی مقایسه شده در setupهای سیستم همگامسازی شده و برنامه کاربردی همگامسازی نشده را تست کردهایم.( شکل 6 برنامه کاربردی Isoviwe را نمایش میدهد).پهنای باند و حافظه مورد نیاز در جدول 1 نشان داده شدهاست.
همانطور که میتوان دید داده در شبکه فرستاده میشود و زمانهای مطرحشده عموماً در مورد DGL بد هستند.
روشهای ذهنی بر مقدار اولیه در تعدادی از موقعتیها مفید هستند.
اول : آنها به برنامههای کاربردی که به مقدار قابل توجهی زمان پردازش نیاز دارند که بآسانی نمیتوانند موازی شوند اختصاص داده میشوند.
دوم: آنهاقادرند برنامههای دودویی را بدون تغییرات اجرا کنند.
سوم: آنها به سرورهای نمایشی بطور نسبی نیاز دارند( آنها فقط به رمزگشایی یک رشته دستور و رندرکردن مقادیر اولیه گرافیکهای دوبعدی و سهبعدی نیاز دارند) که به ساختن یک سیستم نمایشی عملی مؤثر و با نگهداری و پشتیبانی راحت کمک میکند.
تا زمانی که پهنای باند و overlap بیشتر از موردی که برنامه کاربردی بصورت موازی در بین سرورها اجرا میشود است توزیع مقادیر اولیه به نادیدهگرفتن محاسبات اضافی بوسیله برنامه کاربردی کمک میکند.
5- مدل توزیع پیکسل: سومین انتخاب فرستادن پیکسلها به تصاویر است محرک اصلی در این روش عمومیت سادگی پیکسلها است.
چون هر تصویر فقط به یک رمزگشایی تصویر ویدئو نیاز دارد عملیات پردازش و انبارداری لازم است که آسانتر شود( برای مقایسه این موارد جائیکه کنترل یا داده اولیه فرستاده میشود) و نیازهای ارتباط بسیار قابل پیشگویی هستند.
(آنها به resolution تصویر بیشتر از پیچیدگی داده اولیه وابسته هستند) هدف توزیع و رمزگشایی یک پهنای باند بزرگ داده پیکسلی لازم برای تصاویر high-resolution است در این بخش ما نتایج تحقیقاتمان را با یک رمزگشایی MPEG موازی که از قطعات اجرایی PC استفاده کردهاست شرح میدهیم.
ما از یک سیستم رمزگشایی سلسله مراتبی برای رسیدن به یک سیستم رمزگشایی high- resolution صعودی استفاده کنیم.
این سیستم شامل یک یا دو سطح از Splitter و یک مجموعه از سرورهای رمزگشایی است.
( شکل 7 را نگاه کن).
Splitter ها جریان ورودی را به بلوکهای بزرگ (macroblocke) تقسیم میکند و آنها را به رمزگشاها میفرستند.
تا زمانی که رمزگشاها پیکسلها را از فشار رها میکنند و آنها را نمایش میدهند.
بطور نسبی برای رشتههای Low-resolution ،video ( مثل DVD یا HDTY ) تنها یک سطح بلوک بزرگ splitter کافی است.
برای Video های high-resolution سیستم از یک Splitter اصلی برای به دونیمکردن (split) یک رشته ویدئویی ورودی در سطح تصویر و فرستادن تصاویر به splitter های متعدد سطح دوم استفاده میکند که تصاویر را به سطح بلوک بزرگ برای تغذیهکردن سرورهای رمزگشایی split میکند.
ما روش رمزگشایی را سیستم –k-(m,n) 1 برای یک سلسله مراتب از یک منبع واحد splitter های بلوک بزرگ سطح دوم و n ×mسرورهای رمزگشایی در یک سیستم دیواری نمایشی با n ×m پروژکتور تقسیم شدهاست.
نتایج آزمایشات با این رمزگشایی MPEG در جدول 2 نشان داده شدهاست.
ما از رشتههای ویدئویی MPEG که resolution آنها از 480×720 تا 2800 ×3840 متغیر است برای تستکردن کارآیی و افزایش مهارت سیستم استفاده میکنیم.
هر جریان شامل 240 فریم است.( شکل 8 یک تصویر از رمزگشایی موازی که در یک سرعت بالا اجرا میشوند انتخاب میشوند.
برای اعداد در ستون سمت راستترین ما میتوانیم ببینیم که سیستم دوسطحی یک شتاب خطی نزدیک در یک درجه هر کدام از پیکسلهایی که میتوانند رمزگشایی شدهباشد و سپس آن مطابق مقیاس قرار میگیرد.
پنهای باند لازم بر هر splitter و رمزگشا همچنین بخوبی در یک رنج جاری اجزای شبکه تغییر میکند.
برای نمونه در آزمایش با سیستم رمزگشایی1-4-(4,4) 100 رشتهایی پهنای باندهای متغیر بین 4 تا MB/S 5 برای هر Splitter و از 6/5 تا MB/S 5/4 برای هر رمزگشا فرستاده میشود و دریافت میشود.
رویهم رفته ما مشاهده میکنیم که پهنای باند و overlap لازم برای داده پیکسلی بسیار دروتر است برای داده کنترلی ولی کمتر از داده اولیه است.
معمولاً توزیع یافتن داده پیکسلی بسیار مناسب برای محتوای pre-captured است.
6- نتیجه و کار آینده: با توجه به اینکه ما در دورهای حرکت میکنیم که در همه سطوح در محیط کاری ممکن است بطور بالقوه وسیله نمایشی high-resolution باشد یک مشکل بحرانی پیش میآید.
چگونه ما میتوانیم داده را به آن سطوح نمایشی بفرستیم.
در این مقاله در مورد پروتکلهایی که برای داده از سه سطح گرافیکی rendering pipeline استفاده میکنند تحقیق کردیم: کنترل مقادیر اولیه و پیکسلها ما امیدواریم که مشاهدات و دادههای کنونی در این مقاله به طراحان ما در انتخاب استراتژیهای مناسب سیستمهای نمایشی high- resolution و توزیع دادهای برای ساختارهای سیستمهایشان کمک کند.
این کار سطوح مختلفی را برای تحقیقات آینده پیشنهاد میکند.
تراکم: در این بخش 5 ما یک طرح برای تجزیه موازی نرمافزار و رندرکردن یک جریان MPEG را شرح دادیم.
جریانهای MPEG هم از قبل متراکم و روی دیسک ذخیرهشده هستند.
با اینکه در استفاده از این محیط نمایشی برای محاسبات دور استفاده میشود ما نیاز داریم همچنین یک طرح متراکم( فشرده) پویای ضمیمه را آماده کنیم و آنرا با rendering pipeline یکی کنیم.
یک روش ساده برای خواندن fromebuffer ماشینهای رندرینگ به صورت real time بوسیله جداکردن خروجی DVI ( دیجیتال) از کارتهای گرافیکیشان و فشردهکردن و انتقال این اطلاعات ممکن میباشد.
هدف مشکل رسیدن به سرعت بالای فشردهسازی را وقتی که نیازمندیهای overlap یک سیستم interactive با هم برخورد میکنند ایجاد خواهد شد.
موازنهکردن بار: طرح جالب دیگری برای کار آینده محل رندرکردن پردازندهها برای نمایش سطوح است.
در این مقاله، ما فقط مطالبی را که در آن یک پردازنده rendering به هر وسیله نمایش داده شده است را مورد توجه قرار دادهایم.
اما اگر بار rendering بطور یکنواخت در سراسر وسایل نمایشی توزیع نشدهباشد( برای مثال همه مقادیر اولیه در یک ناحیه کوچک از یک دیوار( جدار) قرار میگیرند) یا اگر پردازندههای گرافیکی ما از وسایل نمایشی بیشتر باشند تخصیص حافظه ایستا کارآیی بهینه را منجر نمیشود.
در ادامه کار ما الگوریتمهای توازن تار پویا را برای pccluster های پیشرفته دادهایم بعضی از آنها مبتنی بر ساختارهای first- sort و sort-last پیوندی هستند.
با این وجود کار بیشتری برای توسعه مؤثر روشهای توازن بار برای برنامههای کاربردی دور مورد نیاز است.
مسیرهای دیگر داده: در این مقاله ما روی انتقال داده از یک برنامه کاربردی به یک تصویر تمرکز کردیم مسیرهای دیگر داده با مهارتهای مشابه مواجه شدند.
برای مثال برای برنامه کاربردی که مجموعههای داده بزرگتر از اندازه موجود در حافظه هستند.
ما باید به مسیر از دیسک به حافظه برنامه کاربردی توجه کنیم این کار مشابه فراگرفتن قطعات موازی دیسک و طرحهای caching و مهاجرت داده اس.
این مسیر داده جایگزین گرافیکهای pipeline کامپیوتری با تصور pipeline کامپیوتری میشود.