دانلود مقاله انیمیشن سنّتی

Word 112 KB 17464 39
مشخص نشده مشخص نشده کامپیوتر - IT
قیمت قدیم:۲۴,۰۰۰ تومان
قیمت: ۱۹,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • طلیعه کمیک استریپ امروزی در یک نقاشی دیواری مصری در حدود 2000 سال قبل از میلاد مشاهده می شود.

    در صفحات پی در پی، آن نشان دهنده حرکت های دو کشتی گیر در حالتهای مختلف است.

    در یکی از مهمترین تصاویر لئوناردو داوینچی، نشان می دهد که بالها در موقعیتهای مختلف چگونه به نظر می رسند.

    فرشتگان جوتو، در حال حرکتهای مکرر خود، بنظر می رسد که دارند پرواز می کنند.

    ژاپنی ها از طومارها برای بیان داستانهای دنباله دار استفاده می کردند.
    از زمانهای کهن، ابناء بشر برای دستیابی به مفهوم حرکت در هنر خود تلاش کرده اند.

    از گراز هشت پای غارهای آلتا میرا در اسپانیای شمالی گرفته تا نقاشی های کنار باقیمانده های فراعنه مرده، این میل برای ثبت حرکت، یک تم مشترک در سراسر بیشترین تلاشهای هنری بشر بوده است.
    انیمیشن واقعی نمی تواند بدون یک درک ابتدایی از قواعد اساسی چشم انسان بدست آید: دوام تصویر.

    این در ابتدا در سال 1828 توسط پل روژه فرانسوی که توماتروپ را اختراع کرد نشان داده شد.

    آن یک دیسک بود با یک نوار یا میخ که به هر دو طرف آن وصل شده بود.

    یک طرف دیسک، یک پرنده را نشان می داد و طرف دیگر یک قفس خالی را.

    وقتی که دیسک چرخانده می‌شد، پرنده در قفس به نظر می رسید.

    این نشان داد که وقتی چشم در معرض یک سری تصاویر قرار می گیرد، تصویرها را حفظ می کند.


    دو اختراع دیگر برای پیشرفت انیمیشن کمک کرد.

    فناکیسمتوسکوپ.

    که توسط ژوزف پلاتو در 1826 اختراع شد، یک کارت مدّور بود که دور لبه‌هایش شکافهایی داشت.

    بیننده کارت را بالای یک آیینه نگه داشته و با چرخش کارت از داخل شکافها نگاه می کرد.

    از طریق یک سری طراحی ها حول محیط پیرامون کارت، بیننده شاهد پیشروی تصاویر بود که منجر به یک شکل در حال حرکت می شد.

    تکنیک مشابهی در زئوتروپ بکار رفت.

    در 1860، پیر دوینی یک نوار کاغذی حاوی ترسیم هایی را در داخل یک استوانه طبل مانند جا سازی کرد.

    طبل در روی یک محور می چرخید و بیننده به داخل شیارهای بالای طبل خیره می شد.

    شکل های روی سطح داخلی بطور ناباورانه ای زنده می شدند و به طرز معجزه آوری بطور مداوم دور می زد.
    ساخت پروژکتور و دوربین حرکتی توسط توماس ادیسون و سایرین باعث ایجاد نخستین ابزار حقیقی و عملی ساخت انیمیشن شد.

    حتی هنوز هم انیمیشن با ساده ترین وسایل ساخته می شد.
    استیوارت بلکتن، یک فیلم کوتاه انیمیشن را با عنوان “ قسمتهای جالب چهره های خنده دار” ساخت که در آن وی چهره های فکاهی را بر روی یک تخته سیاه رسم کرد، از آنها عکس گرفت و سپس آن را پاک کرد تا مرحله دیگری از بیان چهره را نقاشی کند.

    این جلوه“ توقف حرکت” با زنده ساختن نقاشی ها، حاضرین را شگفت زده کرد.
    در اوایل قرن بیستم، همه گیر بودن کارتون انیمیشنی چندان زیاد نبود و نمایش دهندگان فیلم در جاهای دیگری بدنبال رسانه های تفریحی جایگزین می گشتند.

    عموم مردم از مشکل قدیمی برشته درآوردن لطایف بصری در کنار هم بدون یک خط داستانی یا هر ایجاد شخصیتی خسته شده بودند.
    آنچه که هنر انیمیشن توانست به انجام برساند هنوز در این دوران مشهود نبود، به غیر از کارهای وینزور مک کی مانند “ دایناسوری با نام گرتی”،1914، کار مهم مک کی این حقیقت بود که وی یک شخصیت را در دایناسور خود بوجود آورد، چیزی که قبلاً تنها در “ فلیکس گربه” اثر اتومسمر دیده شده بود.

    اثر هنری مک کی تأثیری مهیج بر روی حاضرین داشت.

    مفهوم زنده شدن یک دایناسور بر روی صحنه بسیار شگفت انگیز بود.

    از میان تمام انیمیشن های اولیه، فلیکس گربه ، قویترین شخصیت تصوری را ایجاد کرد ولی با تکیه بر حقه های تصویری برای سرگرم ساختن بیننده ها از پیشروی بیشتر و ایجاد یک شخصیت قویتر بصری باز ماند.


    در این زمان، بیشتر انیمیشن ها بر مبنای شوخیها و بزن بزن های اولیه بودند که در مورد کارتونها امروزین هم صادق است.

    یک کاراکتر با بی رحمی کاراکتر دیگر را می زند تنها برای اینکه قربانی اش بسرعت خوب شود و جلب توجه و حمایت کند.

    شاید قهرمان داستان شمشیر خود را تاب دهد و شخصیت منفی را تکه تکه کند تا اینکه دوباره بهم وصل شود.

    در اواسط قرن بیستم یک تغییر عظیم در این صنعت حاصل شد: تجاری سازی.

    استودیو های بزرگ پذیرای صنایع کارگاهی کوچکتر شده و استانداردهایی را برای انیمیشن سازی تعیین نمودند.

    انیماتورها به ازای تعداد طرح هایی که ناچار بودند در روز تولید کنند، سهمیه به آنها تعلق می گرفت.

    اکنون کارتونها به تعداد زیاد و بسیار ارزانتر ساخته می شدند.

    روی همان لطایف کار شد و کار شد.

    با کم شدن نوآوری و خلاقیت در طرحهایی که روی صحنه جان می گرفتند، بینندگان هم دلسرد شدند.

    این امر باعث رکود و کسادی در تجارت انیمیشن شد که مقارن با رکود اقتصاد ایالات متحده بود.

    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ استودیوی انیمیشن برادران وارنر هم مانند بسیاری دیگر کار خود را با تأسی از دیزنی و با تصاحب اعضای پرسنل آنجا شروع نمود.

    بهر حال، در اواسط دهه 1930، وارنرها اعضای دیزنی تبار خود را اخراج کرده و حیات جدیدی یافتند.

    این تجدید حیات در مسیر کار برادران وارنر باعث خلق کاراکترهایی مانند دافی داک تا په په له پو شد.

    تا دهه 1940 برادران وارنر، دیزنی را پشت سر نهاده و تسلط خود را چنان آغاز کردند که صنعت انیمیشن را بیش از بیست سال می گرداند.

    نخستین کارمندان استودیوها، هیو هارمون، ایزادورفرلنگ و رودولف آیزینگ همگی اصلاً در دیزنی بودند و همان موقع دیزنی را رها کردند.

    هر کدام با این توقع که شرکت یونیورسال در تولید فیلمهای کوتاه« اسوالد خرگوش» یاری برسانند ولی یونیورسال امتناع ورزید و این هنرمندان را بدون جایی برای کار باقی گذاشت.

    در پاسخ، انیماتورهای از کار بیکار شده کمپانی خود را شکل داده و برای ساخت کارتون مشغول به کار شدند.

    تولید اول آنها « بوسکو، بچه پرحرف» بود که آنها آن را برای کمپانی با نام پاسفیک آرت و تایتل ارائه کردند و از آن طریق یک جامی برای اقدامات خود یافتند.

    سپس این گروه سه نفری یک قرارداد را برای تولید یک سریال با نام لونی تونز امضا کردند که تقلید شوخی آمیزی از عنوان « سمفونیهای احمقانه » دیزنی بود.« غرق شدن در وان حمام» اولین لونی تون بود که در 1930 ساخته شد.

    این انیمیشن درباره باسکو و دوست دخترش هانی می باشد.

    از زمانی که برادران وارنر برای پیشرفت موسیقی خود وارد این عرصه شدند، این کارتون اولیه تنها بعنوان یک پس زمینه موسیقی بکار می رفت.

    این کارتون به عنوان یک برنامه سرگرم کننده دلپذیر کاملاً موفق بود با اینکه یک شروع مستقیم از میکی موس و مینی ماوس بود.

    علاوه بر این، بیشتر شوخی ها مستقیماً از کارتونهای ساخت دیزنی برگرفته شده بودند.

    باسکو تبدیل به جزء اصلی تلاشهای کاری استودیوی انیمیشن برادران وارنر برای چندین سال شد.

    با اینکه باسکو و هانی هرگز به شهرت میکی و مینی نرسیدند ولی مغلوب نیز نشدند.

    کار بعدی استودیو با کاراکتر دیگری شبیه به میکی ماوس بود.

    این بار آن یک روباه با نام فاکسی بود ولی این روباه بعد از چند برنامه طنز، محو شد.

    سپس برادران وارنر بر سر یک سریال ماهانه و مجدداً با قصد به نمایش گذاشتن موسیقی خود به توافق رسیدند.

    این بار، نام این سریال، مری ملودیز بود.

    کارتون های ساخته شده برای این سری بخوبی دریافت شدند ولی فاقد هرگونه توان حقیقی برای دوام و استمرار بودند.

    در کل چهار سال آینده، استودیو کارهای مشابه بیشتری انجام دادند که هر کدام از آنها به جای خود خوب بودند ولی بصورت یک مجموعه این قطعات ساختار یکنواخت و بی تنوعی را تشکیل می دادند.

    قسمتی از این مشکل، نیاز بی وقفه هیوهارمون برای پیروی از خطوط دیزنی بود.

    متأسفانه این امر نه بصورت غیر قابل پیش بینی ای منجر به رکودی جدی در مهارتهای خلاقانه شد.

    ماهیتاً در طول این دوره تقریباً هیچ پیشرفت رو به جلویی در استودیوی برادران وارنر رخ نداد.

    در این زمان، بین انیماتورها و مافوق ها بر سر مسائل مالی، اختلافاتی وجود داشت.

    در نتیجه انیماتورها از آنجا رفتند و باسکو را برای آنها باقی گذاشتند و برادران وارنر متخصصین جدیدی مانند جک کینگ و تام پامر را به کار گرفتند.

    فریتز فرلنگ در واقع بموقع به گروه بازگشت تا برای بهبود انیمیشن های پامر کمک کند چرا که آنها تاکنون توسط برادران وارنر پذیرفته نشده بودند.

    برای جایگزینی باسکو، گروه جدید بادی را ابداع کردند که در اصل از تمامی جهات با یک باسکوی سفید شباهت داشت بغیر از اینکه بادی چندان شخصیت پردازی زیادی نداشت.

    چاک جونز که یک سهامدار بود، در طول سالهای متعلق به بادی تا حد یک انیماتور ترقی کرد ولی عملاً نتوانست به بادی که دو سال بعد از بین رفت کمکی بکند.

    فرلنگ تصمیم گرفت که بر روی مری ملودیز تمرکز نماید که در واقع چندان موفق نبود چرا که آنها هنوز در مهلکه بحران خلاقیت مانده از قبل گرفتار بودند.

    در این زمان، تکز اوری به گروه برادران وارنر پیوست.

    او، جونز و چند نفر دیگر یک گروه را تشکیل دادند و به یک آلونک کوچک در مجموعه برادران وارنر نقل مکان کردند و به آنها اختیار تام برای خلق چیزی جدید و خلاقانه داده شد.

    نتیجه خلاقیت این گروه یک سبک کاملاً نوین در طراحی کارتون بود.

    “ جویندگان طلا 49” اولین پیامد تلاشهای آنان بود.

    در این کارتون، یک نسخه از « پورکی خوکه» فعلی معرفی شد.

    و یک دوره جدید در برادران وارنر آغاز شد که در آن نه تنها کارتونها دیگر صامت نبودند، بلکه خنده دار هم بودند.

    چندی بعد، جونز و کلمپت آنجا را به مقصد استودیوی اوب آیورکس ترک کردند ولی بزودی به وارنر بازگشتند.

    این زوج در بازگشت به جمع خانوادگی، تولید کارتونهای جدید پورکی خوکه را آغاز کردند.

    آنها یک شیوه نوین نمایش سرعت در انیمیشن را ابداع کردند که قبل از آن حتی در دیزنی هم انجام نشده بود.

    اوری نیز کاربرد تقابل کاراکتر کارتونی با انیماتورها را به کار افزود چنانچه قبلاً در استودیوهای MGM هم بکار برده بود.

    علاوه بر شیوه های جدید، دو عضو جدید به گروه اضافه شد: کارل استالینگ آهنگساز و مجری رادیویی.

    مل بلانک.

    مل بلانک بزودی تبدیل به بهترین متخصص صدای استودیو و یکی از مهمترین دلایل برای ازدیاد موفقیت های کارتونی شد.

    پورکی خوکه نقش کاراکتر اصلی برادران وارنر را بعنوان یک خوک جوان چاق با یک معصومیت کودکانه بر عهده گرفت.

    پورکی همچنین تبدیل به سخنگوی مشخصه عبارت خاص استودیو شد: ” تمومه، ملت!” در اکثر سالهای دهه 1930، پورکی برتری کامل را در اختیار داشت.

    کاراکترهای بعدی که وارد صحنه شدند عبارت بودند از دافی داک و کله تخم مرغی.

    دافی کار خود را در « شکار اردک برای پورتی » آغاز کرد.

    دافی تقریباً بصورت یک اردک تقریباً دیوانه نشان داده می شود که کار اصلی اش، انجام کارهای احمقانه است.

    متأسفانه، اوری ازدافی غافل ماند تا بر روی کله تخم مرغی تمرکز کند، یک کاراکتر انسان مانند که بعداً تبدیل به المرفاد شد.

    دافی بعداً بعنوان شریک و همراه پورکی در کارتونها احیا شد.

    این دو کاراکترهای اصلی در « تو باید در تصاویر باشی» بودند که فیلم کوتاه اکشن را یا انیمیشن ترکیب می کرد.

    در همین زمان، جونز بر روی “ دردسر تام بند انگشتی” کار می کرد و نیز بر روی “ جولگو، سوسک شب تاب” که هر دو کار در مورد کاراکترهای کوچک بودند.

    همچنین در همین زمان، کاراکتر دیگری با نام باگزبانی به قلمرو برادران وارنر وارد شد که اولین حضورش در “ شکارچی خرگوش پورکی” بود.

    او همانند دافی بعنوان یک احمق کامل شروع بکار کرد که مانند پورکی دیوانه بود.

    خلق باگزبانی عموماً به باگز هاردوی بر می گردد.

    المرفاد نیز بعنوان شکارچی باگزبانی بر روی صحنه برگشت.

    در “ یک خرگوش وحشی” باگز بالاخره تبدیل به یک کاراکتر منطقی تر، با دیوانه بازی کمتر ولی همانقدر بد رفتار تبدیل شد.

    این کارتون شاهد بیان این عبارت برای اولین بار از سوی باگز می باشد:“ چه خبر داک؟”.

    اوایل دهه 1940 دربردارنده پیشرفت باگز، دافی، پورکی و المر بهمراه شیوه برادران وارنر می‌باشد.

    همچنین در اوایل دهه 1940، تکز اوری استودیو را ترک کرد و نورمن مک کیب جای او را گرفت و مجموعه ای از کارتونهای زمان جنگ را ساخت که آدولف هیتلر و موسولینی را با لونی تون ها بعنوان کارکترهای اصلی نمایش می دادند.

    تا این زمان، دافی و باگز در استودیو جای گرفته بودند و پورکی کمی عقبتر قرار گرفته بود.

    در 1944، استودیو برادران وارنر که همواره تاکنون بسختی شناخته شده بودند با خریداری شدن توسط لیون اشلیزینگر، سرمایه گذار اصلی، بصورت رسمی تبدیل به استودیو برادران وارنر شد.

    بهرحال، استودیو تماس بسیار اندکی با رئیس اجرایی خود، جک وارنر یا هر کدام از برادران دیگر داشت.

    در واقع جک حتی نمی توانست نام هیچ کدام از افراد استودیو را بخاطر بیاورد.

    در این زمان، استودیو سالانه 26 کارتون منتشر می کرد.

    در اواسط تا اواخر دهه 1940، سیلوستر گربه و توییتی از طریق فرلنگ و کلمپت وارد صحنه شدند.

    در واقع، آنها چنان موفق بودند که برنده یک جایزه آکادمی شدند.

    بطور همزمان، چاک جونز مشغول ساخت پپه له پو و رابرت مک کینسون در پی ساخت فاگمورن لگهورن، خروس بلند و پر رو، بچه سیلوستر، یک کانگورو با نام هیپرتی هاپر و شیطان تاسمانی بودند.

    در اواسط دهه 1940، یاسمایت سام در مقابله با باگزبانی ساخته شد.

    بین 1946 و 1956، چاک جونز نشان یکی از بهترین انیماتورهای ستاره برادران وارنر را بدست آورد.

    مایکل مالیتز، یک نویسنده فوق العاده بود که بسرعت به او ملحق شد.

    در طول این دوره، برخی از بهترین کارهای باگزبانی و دافی داک ساخته شدند.

    « اردک دیوانه» یک اثر فوق العاده خلاقانه است که در آن دافی تلاش می کند که با تغییر صحنه ها و نقاشی های فیلم، بهمراه پاک شدن آنها، بسرعت حرکت کند.

    ماروین مریخی در 1935 ساخته شد.

    در 1948، جونز سری رودرانر را شروع نمود که در آن کایوت بر علیه رودرانر عمل کمی کند.

    این سریال از آن جهت با بقیه متفاوت است که هیچ دیالوگی وجود ندارد و مکان آن همواره در بیابان است.

    تا زمانی که وارنرها استودیو را در اواخر 1953 بستند، انیماتورها به ابداع و استخراج تعداد بسیار زیادی کاراکترهای مربوطه و کارتونهای سرگرم کننده ادامه دادند.

    در 1953، وارنرها با این پیش بینی که کارتونهای سه بعدی بزودی بازار را قبضه خواهند کرد و آنها توان دستیابی به هزینه تولید سه بعدی را ندارند، استودیو را تعطیل کردند.

    برتری این گروه از بین رفت، چاک جونز حتی در دیزنی کار کرد، تا چهار ماه بعد که وارنر تصمیم به بازگشایی موسسه کرد.

    خوشبختانه، جنون سه بعدی فروکش کرد.

    دهه 1960 شاهد کاهشی در کیفیت انیمیشن های استودیو برادران وارنر بود.

    استالینگ بازنشسته شد، فاستر و مالیتز آنجا را به قصد هاناباربرا ترک کردند.

    رنگهای شفاف و روشن نرمال شدند و اغلب بر کاراکترها فائق می آمدند.

    امتیاز عظیم ارکستر اکنون یک چیز کهنه بود.

    در تلاش برای بازگرداندن حیات به استودیو، جونز و فرلنگ“ شوی باگزبانی” را ابداع کردند.

    این گرچه باعث اشتیاق کوچکی شده ولی برای بازگرداندن ارزش سرگرم کنندکی پیشینیان خود ناکام ماند.

    سالهای پایان تولید در وارنرز در اثر خستگی و کسالت کم بار بود.

    ایده ها و کاراکترهای جدید هم اصلاً متوقف شدند.

    وقتی برادران وارنر در استودیوی کارتون خود را بستند، هر آنچه که استودیو را چنان مسحور کننده ساخته بود، محو شدند.

    بهرحال این مرگ انیمیشن برادران وارنر نبود.

    فرلنگ و یکی از رؤسای برادران وارنر استودیو را برای اغاز کار خود اجاره نمودند.

    در عرض یک سال، مدیر دیگری از وارنرز بازگشایی دپارتمان کارتون آنجا را یک ایده خوب تلقی نمود.

    اکنون، آنها استودیو را برای کار توسط فرلنگ در استودیوی قدیمی برادران وارنر اجاره کردند تا کارتون برای آنها بسازد.

    این اقدام جدید بیش از 60 کارتون تولید کرد که همه آنها بسیار بد بودند.

    رودرانر و دافی داک دارای رل های جدیدی شدند که اصلاً متناسب کاراکترهایشان نبود.

    علی رغم کیفیت ضعیف فیلم ها، آنها باندازه کافی برای اینکه استودیو تحت کنترل مستقیم وارنر و نه تحت امتیاز فرلنگ بازگشایی شود کافی بودند.

    بمدت چند سال، استودیوی بازگشایی شده چند کارتونOK ارائه کرد ولی چنان چیز چشمگیری نبودند.

    در 1969، از آنجا که هیچ نیروی ماهر جدیدی به استودیو نپیوسته بود، وارنرها تصمیم به تعطیلی کامل و نهایی استودیو گرفتند.

    شاید هم نه.

    در اواخر دهه1970، برادران وارنر به چاک جونز اجازه دادند که کاراکترهای لونی تون را احیا کنند تا استودیوی کارتون را زنده کند.

    این کارتونهای جدید در یک برنامه تلویزیونی بنمایش در آمدند و بسیار خوب بودند.

    در واقع حیات جدیدی به کاراکترهای قدیمی داده شد و استودیوی کارتون با بازگشت فرلنگ، بلانک و مالیتز بر روی پروژه ها، یک موفقیت عظیم بود.

    فرلنگ در اواسط دهه80 بازنشسته شد و بازیگران مهم زیادی مردند ولی استودیو انیمیشن برادران وارنر اکنون پابرجا بود و حتی به سمت بازارهای تجاری بسط می یافت.

    ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ حرکت با سکون آغاز می گردد راه زیادی از ژاپن کهن تا اسپیدریسر وجود دارد.

    ولی آن همانجاست که همه چیز آغاز می شود، با هنرمندان ژاپن کهن که حس زیبایی شناسی و عشق آنها برای هنر دراماتیک، تحت لوای“ انیمه” یا انیمیشن ژاپنی امروز قرار می گیرد.

    شما می توانید این را در سکون آرامش انگیز یک چشم انداز ژاپنی مشاهده کنید؛ فلسفه شرق به هنر آنان راه یافت و سپس این رشته از طریق انیمیشن امروزی آنان ادامه می یابد.

    ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ از چشم اندازهای کهن، جرقه ای رو به پیش....

    ....

    تا قرن بیستم، عصر مدرن مشابه با چشم اندازهای پرنده گون، رمانی تصویری است که همان manga نام دارد.

    حس آرامش در میان یک جهان آشفته از فلسفه شرق برگرفته شده و بزیبایی به صورت این آثار در می آید؛ کاراکترها خویشتن دار هستند و تا زمانی که درگیر جنگ نشده باشند بندرت آن ژست های تکان دهنده مرسوم در کمیک های غربی را به خود می گیرند.

    پیشرفت منطقی از رمان تصویری تا انیمیشن ممکن است چنان به نظر برسد که این حس آرامش را به مخاطره انداخته است؛ چگونه می توان بوسیله حرکت، آرامش و سکون را به نمایش در آورد؟

    طلیعه انیمیشن مدرن در بطن L.A.

    ( لس آنجلس) نهفته است.

    در 1963، ژاپن در حال بهبود از شرایط نابود کننده و تباهی جنگ جهانی دوم بود.

    انیماتورهای ژاپنی که بشدت تحت تأثیر و نفوذ کاراکترهای والت دیزنی با اجزاء عظیم و بیانگر آنها بودند، شروع به تقلید از سبک غربی نمودند.

    « اتم تتسوان» داستان یک پسر بجه با یک قلب اتمی در میان نخستین یورشهای ژاپنیان به سمت قلمروی بود که در آن آنها برتری اندکی نشان داده بودند.

    موفقیت ژاپن در تلاشهایشان در داستانسرایی چنان عظیم بود که دیزنی در واقع بخاطر دزدیدن داستان شیرشاه از یک سریال ساخته شده توسط اوساموتزوکا( خالق اتم تتسوان) مورد بازخواست قرار گیرد.

    دیزنی هر گونه اطلاعی را از این سریال و کلاً از انیمیشن ژاپنی تکذیب می کند.

    جذابیت اتم تتسوان و تقابل های حقیقی بین کاراکترهای داستانهای اولیه مشابه آن باعث ایجاد تقلیدی از اولین انیمه ژاپنی شد؛ این تقلید بعنوان طرفداران موج اول انیمیشن ژاپنی شناخته می شود.

    موج دوم بسرعت پدید آمد...

    گرچه ممکن است نام ایپه ای کوره ای را نشنیده باشید.

    ولی بسیار محتمل است که محصول خلاقیت وی را بشناسید ـ یک پسر بچه چشم روشن با موهای تیره که وقتی اتومبیلش را دور پیست گاز می دهد، مانند یک شیطانک می راند.

    اسپیدریسر، ریسر ایکس، پاپز، تریکزی، و تمامی آنچه که به موج دوم انیمه تعلق دارد که از سرزمین آفتاب تابان شکوفا می شوند.

    « تیم علمی گاچامان» که هم اکنون با عنوان « راننده عقاب» دوباره در ایالات پخش می شود مسؤول ایجاد طرفداران موج دوم است که اسپید در خلق آن ناکام ماند: این اواخر دهه 1960 بود و انیمیشن هرگز مشابه آن نبود.

    در برافروختن موج دوم، لیگی ماتسوموتو و کروزر فضایی او یعنی یاماتو( در اینجا با عنوان بلیزرهای ستاره ای پخش می شود) نیز مؤثر بودند.

    علاقه بیشتر شد….

    انیماتورها در ژاپن شروع به نوشتن برای بازارهایی بجز برنامه های علمی ـ داستانی کردند.

    چندین برنامه با هدف قرار دادن دختران نوجوان ایجاد شدند.

    مثالهای این نوع امروز عبارتند از سیلورمون( ماه دریانورد) و درتی پیر( جفت کثیف) که علی رغم آنچه نام آنها و لباسهای آنها ممکن است ابراز کنند، نسبتاً برای کودکان معمولی قابل قبول بودند.

    و تا پایان دهه 70….

    کاپیتان هارلوک؛ راهزنان فضایی؛ یاماتوکروزر فضایی؛ کهکشان.

    این محصولات جدید انباشته از درام و داستانهای زیبا بودند؛ در سراسر آنها شامل قهرمانها، آدمهای بد و کاراکترهای متنوع بودند که هنوز دارای آرامشی بودند که به آنها اجازه رویارویی با دشمنانشان با عزم راسخ و نیز حمله به موانع با یک رفتار بزرگ منشانه خارجی را می داد.

    و سپس نقطه عطف دیگری پدیدار شد ـ داستانی درباره یک ربات با نام موبیل سوت گاندام.

    با نمونه بی مانندی از رشد و تنش دراماتیک بهمراه ایده های فنی تصویری گسترده، گاندام زمینه موجود در انیمیشن را شکست.

    مفهوم نیوتایپ را متبادر ساخت ـ یک موجود قدرتمند تر و قابل تر از یک انسان معمولی، یک مجموعه با استعداد از اجزا و افراد که انسانهای معمولی برای حفاظت در مقابل تهدیدات خارجی همانند نیو تایپ های دیگر، به آن وابسته بودند.

    عصر طلایی انیمیشن: دهه 80…… ماکروس ساگا، که در اینجا با نام سریالی آن روبوتک شناخته می شود، و شخصیت پردازی آبکی مایسون ایکوکو که جالب ترین قسمت این انیمیشن شمرده می شود.

    ماکروس که با یک طرح داستانی فوق العاده مناسب آغاز می شد موفقیت زیادی یافت و آن بخاطر کاراکترهایی بود که در طول دوره زمانی داستان رشد می کردند و نیز بخاطر طرحهای مکانیکی مفصل و فوق العاده دقیق آن جنگنده های جت/ فضا پیما های تغییر شکل دهنده/ رباتهای جنگنده 50 فوتی که توسط اشخاص بی تجربه اما ماهری مانند ریک هانتر هدایت و رانده می شدند و نیز توسط رفقای او که توسط قلعه های جنگی بزرگ تغییر شکل دهنده ای از یک دنیای دیگر همراهی می شدند.

    به جنگ شجاعانه ای علیه زنترادی غول پیکر و کروزرهای جنگی اش که به شکل سیب زمینی بودند و برای فتح زمین آمده بودند می رفتند.

    میسون ایکوکو که اثر تقلیدی از یک کمدی انیمیشنی فوق العاده موفق بود.

    بیش از 90 قسمت ادامه داشت و با روابط بین شخصی نیز خصوصاً از دیدگاه دو کاراکتر اصلی اش سرو کار داشت.

    تغییراتی که در این دو رخ می دهد عمیق و شدید و ترتیب وار هستند ـ سریال باید دیده شود تا این تغییر و تحولات درک شوند.

    این تلاشی را برای توسل به یک عضو خانواده ژاپنی معمولی و رایج، نه بصورت علمی ـ تخیلی و نه بصورت دختر پسندانه، مشخص می سازد، شاید با یک جمعیت شناختی دقیق و کامل.

    انیمیشن تمامی جنبه هایی را که تلویزیون و فیلم مورد توجه قرار داده بودند لحاظ می کرد.

    ظهور و سقوط OVA …..

    یا انیمیشن های ویدیویی اوریژینال بدانید که تا این نقطه انیمیشن های مهم که ساخته شده بودند نسخه های نمایشی بودند و حتماً باید بر روی پرده نقره ای ارائه می شدند که هزینه های بسیار زیادی داشت.

    از آنجا که هزینه تولید و انیمیشن سازی بطرز فزاینده ای تبدیل به یک مانع بازدارنده شد، مشخص و بارز شد که باید راهی ارزانتر یافت.

    که چنین بود.

    OVA یک مفهوم پیشرو و افراطی برگرفته از تکنولوژی در حال ظهورVCR بود.

    انیمیشن های بین 40 تا 90 دقیقه می توانستند کاملاً برای ویدیو تولید شوند با هزینه ای بسیار کمتر ولی ساختار نمایشی تقریباً برابر.

    این یک فرصت عظیم برای انیماتورها، نویسندگان و تولید کنندگانی بود که در خلاقیت یدی طولانی داشتند ولی دستشان خالی بود.

    بزودی در تمام راستاها کمپانی هایی OVA وجود داشت و تازه این پایان کار نبود.

    در اواسط این هجوم، در حول و حوش 1988 بود که کاتسوشید و اتومو یک اثر پیشرو و جدید ارائه داد که تا همین اواخر عنوان عظیم ترین انیمیشن تولید شده را در اختیار داشت، نام این اثر آکیدا بود.

    آکیدا در اجرا و ساخت بی نقص و خطا داستان عظیم خود یک اثر نوین و ساختار شکن بود.

    گیناکس، گروهی از انیماتورها و تولید کننده ها که بیشتر در بند خلاقیت بودند تا در قید بازار و تجارت، در همین اوان دست به تولید دو شاهکار زدند: اوتاکو بر روی ویدیو و بالهای هونه آمیس که هر دو نمونه های زیبایی از خلاقیت و نوآوری به ثمر نشسته بودند.

    علی رغم این نمونه های درخشان، بهرحال، متأسفانه عرضه بیش از حد انیمیشن های نه چندان درخشان باعث رکود و کسادی بازار فروشندگان شد.

    بازار اشباع شده بود و انیماتورهای ماهر بسیاری از تولید OVA به کار در تلویزیون روی آوردند ـ رسانه ای که تقاضای بیشتر و پرداخت کمتری داشت.

    OVA شاهد بود که شکوفایی و رو نقش اکنون به پایان رسیده بود.

    موج سوم و مفهوم آن برای انسانها در بطن دهه 90 انیماتورها پیش رفتند و به نظر می رسید که دو سال طول کشید تا آنها دریابند که خلاقیت خود را از دست داده اند.

    خانه های انیمیشن در حال خرابی بودند.

    بعد از اینکه داستانهای خلاقانه موفقیت آمیز در اواخر دهه 80 شروع به ناپدید شدن از اذهان مردم کرد، آرامش شروع به نزول نمود.

    و سپس افراد خلاق در گیناکس یک امتیاز عظیم را به ثبت رساندند: نئون جنسیس اوانجلیون.

    داستان فرشتگان و شهرهای زیر زمین، آن یک موفقیت عظیم بود.

    و این امر در سال 1995 توسط نسخه حیرت آوری از مانگا پیگیری شد: روح در صدف.

    با آمیزه شگفت انگیزی از انیمیشن سه بعدی دیجیتالی و انیمیشن سنتی درجه یک، این فیلم یکی از پیشرفته ترین فیلم‌های موجود بود که عنوان عظیم ترین انیمیشن را از آکیدا 1998 ربوده است.

    ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ و اکنون چه؟…… چه چیزی به حد اعلای امسال دست خواهد یافت، و سال بعد چطور؟

    در حال حاضر دوباره وقفه و سکونی از نظر خلاقیت در بازار وجود دارد.

    بهر حال، بزودی این وضعیت تغییر خواهد کرد و یک موج چهارم ظهور خواهد کرد.

    با گرایش به سمت بهبود کیفیت همراه با گذشت دهه ها، محصول انیمیشن بعدی وعده چشمگیری را می دهد؛ که هم قابل ملاحظه، مردم پسند و متناسب با شم به نظر می رسد که مسیر این راه پر پیچ و خم تر باشد.

    انیمیشن سه بعدی کامپیوتری مزایای انیمیشن کامپیوتری عبارتند از: مدل نیاز به ساخت فیزیکی ندارد.

    دوربین مجازی است، که یعنی کاملاً هیچ محدودیتی بر روی حرکت آن وجود ندارد.

    انیمیشن می تواند از مجموعه معادلاتی که دینامیک و حرکت مدلها را تعیین می کنند تعیین شوند.

    نمونه ها و مثالهای این مورد را می توان در اصطلاح تصویر پردازی علمی و سیستمهای ذره ای مشاهده نمود.

    تکنیکهای انیمیشن کامپیوتری می توانند به نظر به سطح خلاصه سازی که حرکت را تعیین می کند دسته بندی شوند( به سمت کنترل خودکار حرکت، اثر جی.

    ویلهلمز) یک سیستم انیمیشن سطح بالا به انیماتور اجازه می دهد که حرکت را در چارچوبهای کلی مشخص کند درحالی که یک سیستم سطح پایین نیاز به این دارد که انیماتور پارامترهای حرکتی را تک تک بصورت دستی تعیین نماید.

    تین توی، اثر پیکسار در سال 1988 مثال خوبی از یک سیستم انیمیشن سطح بالاست.

    پیکسار روش تولید را به شرح زیر توضیح می دهد: ….

    فیلم، اولین کار پیکسار برای به نمایش گذاشتن شخصیت یک انسان است.

    برای اجرای این امر، یک مدل سه بعدی از بدن کودک که از خاک رس درست شده بود و همراه با یک توصیف استخوان بندی کاراکتر بود ساخته شد.

    نرم افزار خاصی مدل بدن را با انیمیشن اسکلت تطبیق می دهد تا مدل بدن طبق نظر انیماتور قابلیت حرکت و انعطاف داشته باشد.

    انیمیشن حالتهای صورت… نیاز به تعریف بیش از چهل ماهیچه چهره داشت که بصورت مجتمع به انیماتور اجازه کنترل بهتر حالت چهره را می داد.

    انیمیشن اسباب بازی نهایی از طریق استفاده از انیمیشن محله ای و تکنیکهای حرکتی به دست آمد.

    « تکنیکهای انیمیشن » انیمیشن رفتاری» رینولدز به آن نام انیمیشن « چه می شد اگر… » یا شبیه سازی رفتاری را اطلاق می کند.

    در این بررسی جالب، وی رفتار دسته جمعی را در ماهیها و پرندگان شبیه سازی می کند.

    هر عضو شبیه سازی شده گروه یک عملکرد مستقل است که با توجه به درک خود از محیط حرکتی، قوانین فیزیکی شبیه سازی شده که بر حرکت تسلط دارند و مجموعه ای از رفتارهای برنامه ریزی شده توسط انیماتور، اقدام به جهت یابی می نماید.

    سیستمهای متنی» MIRA یک سیستم متنی است که از یک زبان متنی با نام CINEMAIRA که ضمیمه ای از پاسکال است استفاده می کند.MIRA توسط تالمان ساخته شد( تالمان و مانینا) جنبه خاصی از فلسفه پاسکال که برای ساپورت کردن انیمیشن بکار می روند.

    عبارتند از مفاهیم برنامه ریزی ساختار بندی شده و انواع گسترش یافته داده ها.

    MIRANIM یک نسخه دو سویه از MIRA است.

    مفهوم آن حفظ مزایای یک زبان متنی کامل و نیز فراهم کردن تسهیلاتی پیشرفته تر برای هنرمندان است.

    3)سازه های مفصل دار» یک شیء مفصل دار از قطعات بهم پیوسته یا لینک هایی که حرکت آنها نسبت به هم تا حدی محدود است تشکیل شده است.

    درمیان تلاشهای اولیه در این زمینه عبارتست از فیلم تونی دوپلتری( برگمان، فوش، گرانت، اسپاچ) و قرار ملاقات عاشقانه در مونترال ( تالمان ـ مانینا) تونی دو پلتری یک کاریکاتور سه بعدی از یک پیانیست جاز است که توسط لاشاپل، برژرون و روبیدو کارگردانی شده است.

    برژرون این شخصیت را بصورت زیر شرح می دهد: که آواز می خواند.

    حرف می زند و مانند یک انسان حرکت می کند.

    اگر چه صورتش بشدت کاریکاتوری است ولی حالتهای چهره اش طبیعی اند و بیانگر احساسات و عواطف هستند.

    فیلم تالمان برای مدل سازی افراد واقعی مانند مریلین مونرو و همفری بوگارت تلاش می کند.

    بدینصورت که“….

    ایده پشت فیلم آن است که دو ستاره سینما در جهانی آن سوی قبر زندگی می کنند و آرزو می کنند که به زمین باز گردند.

    اول بوگارت ظاهر شده و مریلین را صدا می زند و از او می خواهد که به زمین بیاید.

    انبوهی از حقه ها و قواعد مربوط به انیمیشن سازی سنتی کلاسیک بسادگی به محدوده کینماتیک و حرکتی بعد از آن انتقال می یابد( قواعد انیمیشن سنتی بکار رفته در انیمیشن سازی سه بعدی کامپیوتری ـ جی.

    لستر) WIRED یک برنامه موسیقی راک بود که در 1988 از کانال 4 بریتانیا پخش شد و از کینماتیک پیش رفته استفاده کرد.

    این انیمیشن یک گروه را نمایش می دهد که از کاراکترهایی شامل ساختارهای کاملاً پیوسته یا تلویحاً پیوسته بهم تشکیل شده اند و اکثر کار مدلسازی آن با استفاده از کره و استوانه ها انجام شده است.

    این فیلم در نقطه مقابل طیف فتورئالیستی قرار دارد که توسط “ تین توی” اثر پیکسار بیان گشت و آموزشی درباره اینکه چگونه ترکیب بندی و حرکت سکانس مهمتر از حقیقی بودن مدلسازی است ارائه می دهد.

کلمات کلیدی: انیمیشن - انیمیشن سنّتی

با انيميشن از چه زماني آشنا شديد؟ باديدن کارتون با انيميشن آشنا شديم. 10 سالم که بود صاحب تلويزيون شديم و سال هاي 47-1346 اما تا قبل از آن با تلويزيون نزديکان با کارتون هاي خارجي که از شبکه نفت براي خارجي هاي ساکن اهواز پخش مي شد انيميشن را مي شناخت

يک روش عمومي براي تغيير شکل هاي فرم را ارائه مي کنيم که مدل تغيير شکل فرم آزاد را با روش هاي انترپولاسيون اطلاعات پراکنده شده بر روي نمودارهاي Dirichlet/Voronsi ترکيب مي نمايد . اين روش بسياري از مزاياي بر FFD ها را دارد که شامل کنترل ساده تغيير شکل

اين مقاله درباره تکامل انيميشن و شبيه سازي و تجسم و رابطه آنها است و 2 گرايش موجود است. 1)قانون هاي فيزيکي که مشهور هستند و در گسترش انيميشن تأثير دارد. 2)قانونهاي فيزيکي که مشهور نيستند و تکنيک انيميشن به درک آن کمک مي کند. ما مدلهاي توصيف شده برا

درک دنياي انيميشن مي خواهيم پيش از پرداختن به چگونگي نوشتن کارتون ، قدري در مورد رسانه انيميشن سخن بگوييم . اين بحث شما را در درک وقايع و شرايط کلي دنياي انيميشن ياري خواهد نمود . به هر حال نويسنده کارتون نخستين حلقه زنجيره توليد آن است و هر چه بي

انيميشن يعني نشان دادن تصاوير متحرک به هر صورت و به هر شکل. انيميشن ها روش هاي ساخت بسيار گوناگوني دارند که يکي از اين روش ها استفاده از کامپيوتر است. انيميشن هاي کامپيوتر ي با استفاده از نرم افزار هاي مخصوص ساخته مي شوند که اين نرم افزار ها مي توان

مقدمه : در حال حاضر بيشتر خانواده هاي ايراني از انواع دوربين هاي فيلمبرداري براي ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقايع جالب زندگي خود استفاده مي کنند . لحظاتي از زندگي که برروي نوارهاي دوربين ثبت مي کنيم متعلق به ما و خانواده ما بوده و جزء دارايي ها

بدليل محدوديت هاي موجود براي انجام آزمايشهاي هسته اي ،مجموعه اي از انيميشنهاي هسته اي را تهيه نموده ام تا بصورت آزمايشگاه مجازي مورد استفاده قرار گيرد که در ادامه تعدادي ازآنها درغالب تصوير مورد استفاده قرار گرفته است.در اين مقاله پس از معرفي ذرات ب

انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟ فرایند تولید یک برنامه زنده تلویزیونی سرراست است. نویسنده ها با نوشته هایشان می آیند. هنرمندان متن را مقابل چند دوربین و مخاطبان داخل استودیو اجرا می کنند. فیلم ویرایش و تصحیح می شود و نمایش برای پخش آماده است (البته موضوع را ساده بیان کردیم, اما به هرحال نحوه تولید برنامه تلویزیونی به طور ساده این چنین است). تولید یک برنامه تلویزیونی ...

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما ...

طراحی انیمیشن در ایران صدا گذاری در انیمیشن در سلسه مطلبی که در این باره میخوانید در جاهایی اشاره شده می شود که فیلمبرداری بر اساس ریتم موسیقی انجام میشود. برای داشتن تصور دقیقتر از این جمله، باید بدانیم که فیلمبرداری انیمیشن به صورت تک فریم انجام میشود و حتا در دستگاههای مدرن کامپیوتری نیز، هر تصویر یک فریم تعریف میشود که در نرم افزارهای مختلف پشت سر هم چیده میشود و نمایش پشت ...

ثبت سفارش
تعداد
عنوان محصول