دانلود مقاله C سی (زبان برنامه‌نویسی)

Word 161 KB 17488 17
مشخص نشده مشخص نشده کامپیوتر - IT
قیمت قدیم:۱۶,۰۰۰ تومان
قیمت: ۱۲,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • (تغییر مسیر از زبان برنامه‌نویسی C)
    پرش به: ناوبری, جستجو
    زبان برنامه‌نویسی C، زبانی همه منظوره، ساخت یافته و روندگرا می باشد که در سال ۱۹۷۲ توسط دنیس ریچی در آزمایشگاه بل ساخته شد.[۱]
    تاریخچه
    برای بررسی تاریخچه زبان C باید به سال ۱۹۶۷ بازگردیم که مارتین ریچاردز زبان BCPL را برای نوشتن نرم افزارهای سیستم عامل و کامپایلر در دانشگاه کمبریج ابداع کرد.

    سپس در سال ۱۹۷۰ کن تامپسون زبان B را بر مبنای ویژگی‌های زبان BCPL نوشت و از آن برای ایجاد اولین نسخه های سیستم عامل یونیکس در آزمایشگاه‌های بل استفاده کرد.

    زبان C در سال ۱۹۷۲ توسط دنیس ریچی از روی زبان B و BCPL در آزمایشگاه بل ساخته شد و ویژگی‌های جدیدی همچون نظارت بر نوع داده ها نیز به آن اضافه شد.

    ریچی از این زبان برای ایجاد سیستم عامل یونیکس استفاده کرد اما بعدها اکثر سیستم عاملهای دیگر نیز با همین زبان نوشته شدند.

    این زبان با سرعت بسیاری گسترش یافت و چاپ کتاب The C Programming Language در سال ۱۹۷۸ توسط کرنیگان و ریچی باعث رشد روزافزون این زبان در جهان شد.
    متاسفانه استفاده گسترده این زبان در انواع کامپیوترها و سخت افزارهای مختلف باعث شد که نسخه‌های مختلفی از این زبان بوجود آید که با یکدیگر ناسازگار بودند.

    در سال ۱۹۸۳ انستیتوی ملی استاندارد آمریکا (ANSI) کمیته ای موسوم به X3J11 را را مأمور کرد تا یک تعریف فاقد ابهام و مستقل از ماشین را از این زبان تدوین نماید.

    در سال ۱۹۸۹ این استاندارد تحت عنوان ANSI C به تصویب رسید و سپس در سال ۱۹۹۰، سازمان استانداردهای بین المللی (ISO) نیز این استاندارد را پذیرفت و مستندات مشترک آنها تحت عنوان ANSI/ISO C منتشر گردید.
    در سالهای بعد و با ظهور روشهای برنامه‌نویسی شئ‌گرا نسخه جدیدی از زبان C بنام C++ توسط بیارنه استراوستروپ در اوایل ۱۹۸۰ در آزمایشگاه بل توسعه یافت.

    در C++ علاوه بر امکانات جدیدی که به زبان C اضافه شده است، خاصیت شئ‌گرایی را نیز به آن اضافه شده‌است.
    با گسترش شبکه و اینترنت، نیاز به زبانی احساس شد که برنامه‌های آن بتوانند برروی هر ماشین و هر سیستم عامل دلخواهی اجرا گردد.

    شرکت سان مایکروسیستمز در سال ۱۹۹۵ میلادی زبان جاوا را برمبنای C و C++ ایجاد کرد که هم اکنون از آن در سطح وسیعی استفاده می‌شود و برنامه های نوشته شده به آن برروی هر کامپیوتری که از چاوا پشتیبانی کند (تقریباً تمام سیستم‌های شناخته شده) قابل اجرا می‌باشد.

    شرکت مایکروسافت در رقابت با شرکت سان، در سال 2002 زبان جدیدی بنام C# (سی شارپ) را ارائه داد که رقیبی برای Java بشمار می‌رود.
    برنامه نویسی ساخت یافته
    در دهه ۱۹۶۰ میلادی توسعه نرم‌افزار دچار مشکلات عدیده‌ای شد.

    در آن زمان سبک خاصی برای برنامه نویسی وجود نداشت و برنامه‌ها بدون هیچگونه ساختار خاصی نوشته می‌شدند.

    وجود دستور پرش (goto) نیز مشکلات بسیاری را برای فهم و درک برنامه توسط افراد دیگر ایجاد می‌کرد، چرا که جریان اجرای برنامه مرتبا دچار تغییر جهت شده و دنبال کردن آن دشوار می‌گردید.

    لذا نوشتن برنامه ها عملی بسیار زمان بر و پرهزینه شده بود و معمولاً اشکال زدایی، اعمال تغییرات و گسترش برنامه ها بسیار مشکل بود.

    فعالیتهای پژوهشی در این دهه باعث بوجود آمدن سبک جدیدی از برنامه نویسی بنام روش ساخت‌یافته گردید؛ روش منظمی که باعث ایجاد برنامه‌هایی کاملاً واضح و خوانا گردید که اشکال‌زدایی و خطایابی آنها نیز بسیار ساده‌تر بود.


    اصلی‌ترین نکته در این روش عدم استفاده از دستور پرش (goto) است.

    تحقیقات بوهم و ژاکوپینی نشان داد که می‌توان هر برنامه ای را بدون دستور پرش و فقط با استفاده از ۳ ساختار کنترلی ترتیب، انتخاب و تکرار نوشت.
    ساختار ترتیب، همان اجرای دستورات بصورت متوالی (یکی پس از دیگری) است که کلیه زبانهای برنامه نویسی در حالت عادی بهمان صورت عمل می‌کنند.
    ساختار انتخاب به برنامه‌نویس اجازه می‌دهد که براساس درستی یا نادرستی یک شرط، تصمیم بگیرد کدام مجموعه از دستورات اجرا شود.
    ساختار انتخاب به برنامه‌نویس اجازه می‌دهد که براساس درستی یا نادرستی یک شرط، تصمیم بگیرد کدام مجموعه از دستورات اجرا شود.

    ساختار تکرار نیز به برنامه نویسان اجازه می‌دهد مجموعه خاصی از دستورات را تا زمانیکه شرط خاصی برقرار باشد، تکرار نماید.

    هر برنامه ساخت‌یافته از تعدادی بلوک تشکیل می‌شود که این بلوکها به ترتیب اجرا می‌شوند تا برنامه خاتمه یابد (ساختار ترتیب).

    هر بلوک می‌تواند یک دستور ساده مانند خواندن، نوشتن یا تخصیص مقدار به یک متغیر باشد و یا اینکه شامل دستوراتی باشد که یکی از ۳ ساختار فوق را پیاده سازی کنند.

    نکته مهم اینجاست که درمورد دستورات داخل هر بلوک نیز همین قوانین برقرار است و این دستورات می‌توانند از تعدادی بلوک به شرح فوق ایجاد شوند و تشکیل ساختارهایی مانند حلقه‌های تودرتو را دهند.

    نکته مهم اینجاست که طبق قوانین فوق یک حلقه تکرار یا بطور کامل داخل حلقه تکرار دیگر است و یا بطور کامل خارج آن قرار می‌گیرد و هیچگاه حلقه های روی هم افتاده نخواهیم داشت.

    از جمله اولین تلاشها در زمینه ساخت زبانهای برنامه نویسی ساخت‌یافته، زبان پاسکال بود که توسط پروفسور نیکلاس ویرث در سال ۱۹۷۱ برای آموزش برنامه نویسی ساختیافته در محیطهای آموزشی ساخته شد و بسرعت در دانشگاهها رواج یافت.

    اما بدلیل نداشتن بسیاری از ویژگیهای مورد نیاز مراکز صنعتی و تجاری در بیرون دانشگاهها موفقیتی نیافت.

    کمی‌بعد زبان C ارائه گردید که علاوه بر دارا بودن ویژگیهای برنامه نویسی ساختیافته بدلیل سرعت و کارایی بالا مقبولیتی همه گیر یافت و هم اکنون سالهاست که به‌عنوان بزرگ‌ترین زبان برنامه نویسی دنیا شناخته شده است.

    مراحل اجرای یک برنامه C برای اجرای یک برنامه C ابتدا باید آن را نوشت.

    برای اینکار می‌توان از هر ویرایشگر متنی موجود استفاده کرد و سپس فایل حاصل را با پسوند .C ذخیره نمود (فایلهای C++ با پسوند.CPP ذخیره می‌گردند).

    به این فایل، کد مبدأ (source code) گفته می‌شود.

    مرحله بعدی تبدیل کد مبدا به زبان ماشین است که به آن کد مقصد (object code) گفته می‌شود.

    همانطورکه قبلا نیز گفته شد برای اینکار از یک برنامه مترجم بنام کامپایلر استفاده می‌شود.

    کامپایلرهای متعددی برای زبان C توسط شرکتهای مختلف و برای سیستم عاملهای مختلف نوشته شده است که می‌توانید برحسب نیاز از هریک از آنها استفاده نمایید.

    اما هنوز برنامه برای اجرا آماده نیست.

    معمولاً برنامه نویسان از در برنامه های خود از یک سری از کدهای از پیش آماده شده برای انجام عملیات متداول (مانند محاسبه جذر و یا سینوس) استفاده می‌کنند که برنامه آنها قبلا نوشته و ترجمه شده است.

    این برنامه ها یا در قالب کتابخانه‌های استاندارد توسط شرکتهای ارائه کننده نرم افزار عرضه شده است و یا توسط دیگر همکاران برنامه نویس اصلی نوشته و در اختیار وی قرار داده شده است.

    در این مرحله باید کد مقصد برنامه اصلی با کدهای مربوط به این برنامه های کمکی پیوند زده‌شود.

    برای اینکار نیاز به یک پیوند‌زننده (Linker) داریم و نتیجه این عمل یک فایل قابل اجرا خواهد بود (در سیستم عامل ویندوز این فایل پسوند .EXE خواهد داشت).

    مرحله بعدی اجرای برنامه و دادن ورودیهای لازم به آن و اخذ خروجیها می‌باشد.

    در شکل زیر این مراحل نشان داده شده اند.

    یک برنامه ساده با ورودی و خروجی مسلما طی مراحل بالا برای اجرای هر برنامه زمانبر می‌باشد، بهمین دلیل اکثر تولید کنندگان کامپایلرها، محیطهایی را برای برنامه نویسی ارائه کرده اند که کلیه مراحل بالا را بطور اتوماتیک انجام می‌دهند.

    به این محیطها IDE (Integrated Development Environment) یا محیط مجتمع توسعه نرم‌افزار گفته می‌شود.

    این محیطها دارای یک ویرایشگر متن می‌باشند که معمولاً دارای خواص جالبی همچون استفاده از رنگهای مختلف برای نشان دادن اجزای مختلف برنامه مانند کلمات کلیدی و قابلیت تکمیل اتوماتیک قسمت‌های مختلف برنامه می‌باشد.

    پس از نوشتن برنامه و با انتخاب گزینه ای مانند Run کلیه عملیات فوق بطور اتوماتیک انجام شده و برنامه اجرا می‌گردد.

    علاوه براین، این محیطها معمولاً دارای امکانات اشکالزدایی برنامه (Debug) نیز می باشند که شامل مواردی همچون اجرای خط به خط برنامه و یا دیدن محتویات متغیرها در زمان اجرا است.

    چند محیط معروف برنامه نویسی عبارت‌اند از : Borland C++ 3.1 برای محیط DOS Borland C++ از نسخه 4 به بالا برای Windows Microsoft Visual C++ برای محیط Windows Borland C++ Builder برای محیط Windows خطاهای برنامه نویسی بنظر می‌رسد خطاها جزء جداناپذیر برنامه ها هستند.

    بندرت می‌توان برنامه ای نوشت که در همان بار اول بدرستی و بدون هیچگونه خطایی اجرا شود.

    اما خطاها از لحاظ تأثیری که بر اجرای برنامه ها می‌گذارند، متفاوتند.

    گروهی ممکن است باعث شوند که از همان ابتدا برنامه اصلاً کامپایل نشود و گروه دیگر ممکن است پس از گذشت مدتها و در اثر دادن یک ورودی خاص به برنامه، باعث یک خروجی نامناسب و یا یک رفتار دور از انتظار (مانند قفل شدن برنامه) شوند.

    بطور کلی خطاها به دو دسته تقسیم می‌شوند: خطاهای نحوی (خطاهای زمان کامپایل): این خطاها در اثر رعایت نکردن قواعد دستورات زبان C و یا تایپ اشتباه یک دستور بوجود می‌آیند و در همان ابتدا توسط کامپایلر به برنامه نویس اعلام می‌گردد.

    برنامه نویس باید این خطا را رفع کرده و سپس برنامه را مجدداً کامپایل نماید.

    لذا معمولاً این قبیل خطاها خطر کمتری را در بردارند.

    خطاهای منطقی (خطاهای زمان اجرا): این دسته خطاها در اثر اشتباه برنامه نویس در طراحی الگوریتم درست برای برنامه و یا گاهی در اثر درنظر نگرفتن بعضی شرایط خاص در برنامه ایجاد می‌شوند.

    متأسفانه این دسته خطاها در زمان کامپایل اعلام نمی‌شوند و در زمان اجرای برنامه خود را نشان می‌دهند.

    بنابراین، این خود برنامه‌نویس است که پس از نوشتن برنامه باید آن را تست کرده و خطاهای منطقی آن را پیدا کرده و رفع نماید.

    متاسفانه ممکن است یک برنامه‌نویس خطای منطقی برنامه خود را تشخیص ندهد و این خطا پس از مدتها و تحت یک شرایط خاص توسط کاربر برنامه کشف شود.

    بهمین دلیل این دسته از خطاها خطرناکتر هستند.

    خود این خطاها به دو دسته تقسیم می‌گردند: خطاهای مهلک: در این دسته خطاها کامپیوتر بلافاصله اجرای برنامه را متوقف کرده و خطا را به کاربر گزارش می‌کند.

    مثال معروف این خطاها خطای تقسیم بر صفر می‌باشد.

    خطاهای غیرمهلک: در این دسته خطا،d.

    اجرای برنامه ادامه می‌یابد ولی برنامه نتایج اشتباه تولید می‌نماید.

    به‌عنوان مثال ممکن است دراثر وجود یک خطای منطقی در یک برنامه حقوق و دستمزد،e.

    حقوق کارمندان اشتباه محاسبه شود و تا مدتها نیز کسی متوجه این خطا نشود!

    با توجه به آنچه گفته شد، در می‌یابیم که رفع اشکال برنامه ها بخصوص خطاهای منطقی از مهم‌ترین و مشکلترین وظایف یک برنامه نویس بوده و گاهی حتی سخت‌تر از خود برنامه‌نویسی است!

    بهمین دلیل است که بسیاری از شرکتها(همانند مایکروسافت) ابتدا نسخه‌ی اولیه نرم‌افزار خود را در اختیار کاربران قرار می‌دهند تا اشکالات آن گزارش شده و رفع گردد.

    بسیار مهم است که در ابتدا سعی کنید برنامه‌ای بنویسید که حداقل خطاها را داشته باشد، در گام دوم با آزمایش دقیق برنامه خود هرگونه خطای احتمالی را پیدا کنید و در گام سوم بتوانید دلیل بروز خطا را پیدا کرده و آنرا رفع نمایید.

    هر سه عمل فوق کار سختی بوده و نیاز به تجربه و مهارت دارد.

    آخرین نکته اینکه در اصطلاح برنامه نویسی به هرگونه خطا، bug و به رفع خطا debug گفته می‌شود.

    یک برنامه نمونه در این قسمت برای آشنایی اولیه با زبان C یک برنامه نمونه آورده شده است که بدون هیچ تغییری در محیط BorlandCPP قابل اجرا است.

    ‎// This Program Computes the Area of a Circle #include void main(void) { int radius; float area; printf( "please enter radius : " ); scanf( "%d", &radius ); area = 2 * 3.14 * radius; printf( "Area is %f \n", area ); return(); } please enter radius : 10 Area is 62.8 درمورد برنامه فوق به نکات زیر توجه کنید: خط اول یک توضیح درمورد برنامه است.

    در زبان C برای توضیحات یک خطی از علامت // استفاده می‌گردد.

    اما چنانچه توضیحات بیش از یک خط بود، آن را با علامت /* شروع کرده و با */ پایان دهید.

    کامپایلر از این توضیحات صرفنظر خواهد کرد.

    این توضیحات باعث می‌شوند که برنامه شما خواناتر شده و دیگران بهتر آن را درک کنند.

    هر دستوری که با علامت # شروع شود، یک دستور C نیست، بلکه جزو دستورات پیش پردازنده محسوب می‌گردد.

    دستورات پیش پردازنده دستوراتی هستند که توسط کامپایلر قبل از شروع به کامپایل انجام می‌شوند.

    به‌عنوان مثال دستور #include باعث می‌شود که تعاریف اولیه مربوط به توابعی (زیربرنامه هایی) که قصد استفاده از آنها را داریم به برنامه اضافه شود.

    در مثال بالا برای استفاده از توابع printf و scanf که در کتابخانه استاندارد C تعریف شده‌اند، فایل سرآمد stdio.h را که این توابع در آن تعریف شده‌اند را استفاده کرده‌ایم.

    هر برنامه C باید دارای تابعی به نام main باشد که اجرای برنامه از آن شروع می‌شود و در حقیقت همان برنامه اصلی است.

    البته می‌توان هر تعداد دیگری تابع (زیربرنامه) نیز تعریف کرد، اما وجود تابع main الزامی است.

    دقت کنید که گرچه این تابع پارامتر ورودی ندارد، اما از پرانتز باز و بسته تنها استفاده شده است.در این برنامه چون تابع main دارای ورودی و خروجی نمی باشد قبل از این تابع و نیز در داخل پرانتز main از کلمه void استفاده می شود.

    در زبان C هر بلوک برنامه با علامت { آغاز شده و با } پایان می‌یابد.

    این دو معادل دستورات begin و end در زبانهای دیگر ازجمله پاسکال می‌باشند که برای سادگی زبان انتخاب شده اند.

    دو خط بعدی به تعریف متغیرهای radius و area می‌پردازد.

    در زبان C قبل از استفاده از هر متغیری باید آن را اعلان نمایید.

    اعلان متغیر شامل نام و نوع متغیر است.

    در مثال فوق، متغیر radius از نوع عدد صحیح (integer) و متغیر area از نوع عدد اعشاری (float) تعریف شده‌اند.

    توابع printf و scanf جزو کتابخانه استاندارد C محسوب می‌گردند و به ترتیب برای چاپ اطلاعات در خروجی استاندارد (نمایشگر) و دریافت اطلاعات از ورودی استاندارد (صفحه کلید) استفاده می‌شوند.

    برای چاپ رشته مورد نظر باید آنها را در داخل علامت " قرار داد.

    دقت کنید که در پایان هر دستورالعمل از علامت ; استفاده شده است.

    در مجموع C یک زبان قالب آزاد است و شما می‌توانید دستورات را به هر نحوی که دوست دارید قرار دهید (مثلاً چند دستور در یک خط از برنامه).

    تنها چیزی که نشان‌دهنده پایان یک دستور است، علامت ; است (و نه انتهای خط).

    از آنجا که C یک زبان قالب آزاد است، می‌توان با استفاده از مکان نوشتن دستورات شکل بهتری به برنامه داد.

    به‌عنوان مثال دقت کنید که پس از شروع تابع main، دستورات حدود ۳ کاراکتر جلوتر نوشته شده‌اند.

    به این نحوه نوشتن دستورات، دندانه‌گذاری می‌گویند.

    بطور کلی هربار که بلوک جدیدی آغاز می‌شود، باید آن را کمی‌جلوتر برد.

    این مسئله باعث جدا شدن بلوکها از یکدیگر و خوانایی بهتر برنامه می‌شود.

    در پایان برنامه و در داخل مستطیل خاکستری، یک نمونه از اجرای برنامه که شامل یک ورودی و خروجی نمونه است، آورده شده است.

    ب م م (و ک م م) بازگشتی #include #include int m(int,int); int main() { clrscr(); int x,y,z; cin>>x>>y; z=m(x,y); cout حل 2 معادله 2 مجهول بروش ماتریس معکوس ابتدا درایه های ماتریس اول (ضریب متغیرها) را وارد کنید سپس اعداد بعد از مساوی #include #include int main(){ clrscr(); int m[2][2]; float m2[2][2]; int r[2]; int i,j,p; cout>m[i][j]; m2[i][j]=m[i][j]; } cout>r[0]>>r[1]; int t; t= ( m[0][0] * m[1][1] ) - ( m[0][1] * m[1][0] ); p=m2[0][0];m2[0][0]=m2[1][1];m2[1][1]=p; m2[0][1]*=-1;m2[1][0]*=-1; for(i=0;i حل معادله نیوتن رافسون #include #include #include void main(void) { float h,x1,f,f1,g,a,b,x; int i,conter; top: clrscr(); printf(" \n******************************in file**************************"); printf("\ninput [a,b]"); printf("\ninput a="); scanf("\n%f",&a); printf("input b="); scanf("\n%f",&b); printf("\nbaseh f(x)=> [%f,%f]",a,b); x=a; /**************** f(x) ****************/ f=x*pow(2,x)-1; g=x*x*2; /*******************************************/ printf("\nf(a)=%f",f); x=b; /***************** f(x) ***************/ f1=x*pow(2,x)-1; /*******************************************/ printf("\nf(b)=%f",f1); if ((f1*f) for(i=1;i getch(); } ان مین اعداد اول ====ان مین عدد اول ==== #include #include void main() { int z=1,n,k,p,f,i,s=0,sum=0; textattr(0x1d); clrscr(); cout>n; if(n==1){ gotoxy(3,4); cout

در شرایط مساعد این گیاه هفت ساله است ولی در آب و هوای گرم فقط دو سال عمر می‌کند‌. ارتفاع شبدر قرمز بسیار کم است و بیشتر از ۱۵ سانتی‌متر نمی‌شود‌. برگ‌های آن بیضی شکل و دراز و دارای سه برگچه است و به همین علت در قرون وسطی مورد احترام مسیحیان بوده زیرا آن را سمبل خداوند، مسیح و روح‌المقدس می‌دانستند‌. این گیاه از نظر داشتن مواد مغذی برای علوفه حیوانات به‌کار می‌رود. ترکیبات ...

مقدمه با توجه به مشکلات روزافزون آلودگی هوا و عواقب زیست محیطی آن به دلیل استفاده از سوخت های دودزا (گازوئیل و بنزین و …) که حجم عمده ای از این آلودگی توسط وسایل نقلیه شخصی یا عمومی تولید می گردد، استفاده از سوخت گاز طبیعی به دلیل تولید حداقل گازهای آلوده کننده، درصد اولویت های دولت ها جهت جایگزین نمودن این سوخت بار دیگر سوخت های موجود در وسایل نقلیه قرار دارد. از مزایای عمده ...

در سال 1933 توسط Jones به عنوان یک بیماری ارثی کیستیک موتی لوکولار فکین شرح داده شد و بعد لفظ چروبیسم بخاطر شباهتی که این افراد به کروبیان در نقاشی های دوره رنسانس بخاطر گونه های گرد و چشمان بالا رفته شان اتلاق شد. چروبیسم به صورت expansion دو طرفه مندیبل و یا ماگزیلا که در سالهای اولیه زندگی مشخص شده و تا بلوغ نیز پیشرفت می کندو بعد از بلوغ تا میان سالی پیشرفت بیماری متوقف می ...

CITES نهادی بین المللی زیر نظر سازمان ملل متحد می‌باشد که نظارت بر "تجارتِ گونه‌ های وحشی گیاهی و جانوری" را در دنیا به عهده دارد. سالانه میلیاردها دلار برای تجارت گونه‌های وحشی گیاهی و جانوری در سطح بین‌المللی تبادل می‌شود. این تجارت شامل شیوه‌های بسیار متنوعی از تجارتِ فرآورده‌های غذایی، چرم و محصولات دارویی گرفته تا آلات موسیقی، علوفه، الوار ساختمانی، صنایع دستی و محصولات ...

چکیده: « ارزیابی Patch Test دربیماران Hand Eczema » مقدمه: سابقه و هدف: بیماری اگزمای دست یک بیماری شایع پوستی می باشد. انواع تحریکی و آلرژیک از انواع شایع این بیماری می باشد. فاکتورهای مختلف محیطی می تواند باعث ایجاد یا بدترشدن این بیماری شوند. هدف این مطالعه تعیین نتایج patch test دربیماران اگزمای دست می باشد. مواد و روش: دراین مطالعه توصیفی 100 بیمار اگزمای دست که به ...

مقدمه نهنگها (Cetacea) پستاندارانی هستند که همیشه در آب زندگی کرده و ساختمان بدن آنها بسیار برای زندگی در آب مساعد می‌باشد. بدن آنها مانند ماهی دوکی شکل است و سر بزرگ و ناحیه گردن کمی باریک شده است. دستها تبدیل به باله شنا شده و پاها از بین رفته‌اند. در انتهای بدن دم پهن افقی دو قسمتی وجود دارد. عضو اصلی حرکتی در نهنگها باله دمی است و باله‌های پارویی شکل جلویی که بدون ناخن هستند ...

(whit spot disease)Ich بیماری لکه سفید در ماهی یا Ich Ich یک نام عمومی است برای انگلIchthy phthirus multifiliss که عامل بیماری Ich است این انگل تعداد زیادی از ماهی ما را دردوره کوتاهی از زمان می‌کشد. تشخیص ودرمان برای کنترل Ich ضروری است و همچنین برای کاهش تلفات ماهی‌ها. البته پیشگیری از بیماری بهترین روش است برای دوری یا اجتناب از مرگ و میر ماهی‌ها. تشخیص یا شناسایی Ich عفونت ...

مقدمه آموزش دوره Microsoft Word دوره آموزشي Microsoft Word متداولترين برنامه واژه پرداز موجود به شمار مي آيد . هدف اصلي برنامه ايجاد محيطي مناسب براي تايپ دو زبانه ، قالب بندي متنها ، ترسيم جداول - کار با تصويرهاي گرافيکي - طراحي صفحات وب و امکانات

هدف از انجام اين پروژه تبديل عکس هاي رنگي با فرمتهاي Jpeg .،bmp.، bmp .، gif .، TIF . به حالت سياه و سفيد(Black & White ) و نمايش اين تصوير برروي LCD گرافيکي(64*128 ) اين پروژه از سه بخش تشکيل شده است. بخش اول: عمل تبديل عکس هاي رنگي به سياه و سفيد

در اين گزارش نگاهي داريم بر استفاده از Thin Client که در آن چگونگي به کار گيري Thin Client, معماري آن, مزايا و محدوديتهاي موجود را مورد بررسي قرار مي دهيم. در اين گزارش همچنين تحليلي ساده از مقايسه هزينه ها در استفاده از Thin Client در مقابل رايانه

ثبت سفارش
تعداد
عنوان محصول