دانلود مقاله اصول طراحی واسط کاربر گرافیکی

Word 5 MB 18016 108
مشخص نشده مشخص نشده هنر - گرافیک
قیمت قدیم:۳۰,۰۰۰ تومان
قیمت: ۲۴,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • اصول طراحی واسط کاربرگرافیکی
    طراحی سیستم کامپیوتری،طیفی از فعالیتها را ، از طراحی سخت افزار تا طراحی واسط کاربر ، در بر می گیرد.

    گر چه متخصصین برای طراحی سخت افزار به کار گرفته می شوند ، ولی اغلب سازمانها متخصصین واسط کاربر را در اختیار ندارند .

    بنابراین مهندسین نرم افزار باید مسئولیت طراحی واسط کاربر را به عهده گیرند متخصصین عوامل انسانی به این امر کمک می کنند .
    طراحی خوب واسط کاربر در موفقیت سیستم نقش مهمی دارند .

    واسطی که استفاده از آن دشوار باشد ، منجر به خطاهای سطح بالایی از کاربر می شود .

    در بدترین حالت ،کاربران نمی توانند از سیستم استفاده کنند .

    اگر اطلاعات به شکل نادرستی ارائه شوند ، کاربران معنای آن را نمی فهمند.

    ممکن است دنباله ای از فعالیت ها را آغاز کنند که منجر به خرابی داده وسیستم شوند .
    در گذشته ،واسط های کاربر ، متنی یا فرمی بودند .

    تقریبا تمام کاربران یک PC در اختیار دارند .

    این ها واسط گرافیکی دارند که از نمایشگررنگی با دقت بالا پشتیبانی می کنند و از طریق موس و صفحه کلید کار می کنند .

    گرچه واسط های متنی هنوز رواج دارند ، کاربران انتظار دارند که سیستم های واسط گرافیکی GUL داشته باشند .



    امتیازات GUL عبارتند از :
    1- آموزش و کاربرد آن ها آسان است کاربران که هیچ تجربه ای با کامپیوتر ندارند ، پس از یک جلسه آموزش می توانند با آن کار کنند .

    2- کاربر، صفحات(پنجره های) مختلفی برای تعامل با سیستم دارد حرکت از وظیفه ای به وظیفه دیگر ، بدون از دست دادن اطلاعات ، ممکن است .


    3-تعامل سریع و تمام صفحه از طریق دستیابی فوری به هر جایی در صفحه ممکن است .

    طراحان نرم افزار و برنامه نویسان ، کاربران فناوری هایی مثل کلاس های swing در جاوا یا HTML هستند که اساس پیاده سازی واسط کاربراند.



    توسعه اکتشافی ، موثرترین روش برای طراحی واسط است فرایند ساخت نمونه اولیه با واسط مبتنی بر کاغذ شروع می شود که تعامل کاربر راشبیه سازی می کند و باید از روش کاربر محوری استفاده کرد که در آن کاربران سیستم نقش فعالی در فرایند طراحی دارد در بعضی موارد ، نقش کاربر ، ارزیابی است .

    در موارد دیگر ، به عنوان اعضای تیم طراحی حضور دارد .
    فعالیت مهم طراحی واسط کاربر تحلیل فعالیت های کاربر است که سیستم کامپیوتری باید از آن پشتیبانی کند بدون درک خواسته های کاربر ، طراحی واسط موفق نخواهد بود .

    برای درک خواسته ها ، می توانید از تکنیک هایی مثل تحلیل وظیفه ،مطالعات اتناگرافی ، مصاحبه با کاربر و مشاهدات و یا ترکیبی از آنها استفاده کنید .

    اصول طراحی واسط کاربر:
    طراحان واسط کاربر باید قابلیت های فیزیکی و روانی کاربران را در نظر داشته باشند .

    افراد یک حافظه کوتاه مدت محدود دارند و وقتی که اطلاعات زیادی را دستکاری می کنند ، دچار اشتباهاتی می شوند .

    قابلیت های انسانی ، مبنایی برای اصول طراحی اند .

    این اصول کلی بر تمام طراحی های واسط کاربر اعمال می شود .و باید به عنوان راهنمای طراحی مشروح برای سازمانهای ویژه با انواع سیستم ها ، نمونه سازی شود .


    اصل آگاهی کاربر پیشنهاد می کند که کاربران نباید مجبور به تطبیق با واسطی شوند که پیاده سازی آن آسان است .

    واسط باید از اصطلاحات آشنای کاربر استفاده کند و اشیای دستکاری شده در سیستم باید مستقیما با محیط کاربر رابطه داشته باشند .

    به عنوان مثال اگر سیستمی برای استفاده کنترلگر ترافیک هوایی طراحی شود ، اشیا باید هواپیما ، مسیرهای پرواز ، دستگاه هدایت رادیویی و غیره باشند .

    عملیات باید بتوانند سرعت هواپیما راافزایش یا کاهش دهد، دماغه هواپیما را تنظیم وارتفاع آن را تغییر دهند .

    پیاده سازی واسط بر حسب فایل ها و ساختمان داده ها ، باید از دید کاربر مخفی باشد .


    معنای اصل سازگاری این است که فرمان ها و منوهای سیستم باید فرمت یکسانی داشته باشند، پارامترها باید به طور یکسان به فرمان ها ارسال شوند ، و فرمان ها از سیاق یکسانی پیروی کنند .

    واسط های سازگار ، از زمان آموزش کاربران می کاهد .

    اطلاعات به دست آمده از طریق یک فرمان یا برنامه کاربردی ، در بخش های دیگر سیستم قابل استفاده است .
    سازگاری واسط در زیر سیستم ها نیز مهم است .

    حتی الا مکان فرمانهایی با معنی مشابه در زیر سیستم های مختلف باید به روشنی بیان شوند.

    اگر ترکیب های خاصی از کلیدهای صفحه کلید ، در سیستم های مختلف معنای مختلفی داشته باشند، منجر به خطا می شود .

    به عنوان مثال در ویراستاری که این کتاب ( کتاب اصلی) تایپ شد، کلید Ctrl+ b به معنای پر رنگ کردن متن بود ولی همین کلید در برنامه گرافیکی به معنای قرار دادن تصویری در پشت تصویر دیگر بوده
    است .

    این موضوع ، جالب نیست.


    این سطح سازگاری، سطح پایین است .

    طراحان واسط همواره باید سعی کنند آن را در واسط کاربر اعمال نمایند.

    سازگاری در سطح بالاتر نیز مطلوب است به عنوان مثال ، مناسب است در تمام نهادهای سیستم، از عملیات یکسانی( مثل چاپ –کپی و غیره) استفاده شود.

    اما، گرودین (1989) پیشنهاد کرد که سازگاری کامل نه ممکن است و نه مطلوب عمل حذف، این طور پیاده سازی
    می شود که نهادها در میز کار به سمت سطل زباله حرکت داده می شوند.

    این شیوه برای حذف متن در واژه پرداز مرسوم نیست .
    اصل حداقل تعجب به این دلیل مناسب است که وقتی سیستم به طور غیر منتظره ای عمل می کند ، کاربران متعجب می شوند .

    وقتی سیستم در حال کار است ، کاربران یک مدل ذهنی از چگونگی کار سیستم می سازند.

    اگر عملی در این زمینه منجر به نوعی تغییر شود،انتظار می رود که همان عمل در زمینه دیگر نیز منجر به چنین تغییری شود .

    اگر غیر از این باشد، کاربر تعجب خواهد کرد .

    طراحان واسط باید مطمئن باشند که فعالیت های یکسان ، اثرات یکسانی دارند .
    اهمیت اصل قابلیت ترمیم این است که کاربران هنگام کار با سیستم دچار اشتباه می شوند.

    طراحی واسط می تواند این اشتباهات را به حداقل برساند ولی کاملا حذف نمی شوند.

    واسط های کاربر باید حاوی امکاناتی باشتد که کاربران بتوانند خطا را ترمیم کنند .

    این کار به دو صورت است :

    1- تایید اعمال مخرب : اگر کاربر، عملی را مشخص کرد که مخرب است، باید از آنان خواسته شود که آن را تایید کنند.
    2- وجود امکان خنثی سازی: عمل خنثی سازی سیستم را به حالت قبل از رخ دادن عمل می برد .

    سطوح مختلفی از عمل خنثی سازی مفید است.


    یکی از اصول مرتبط ، دستیار کاربر است.

    واسط باید حاوی دستیار کاربر یا امکانات کمکی باشد .

    این ها باید با سیستم مجتمع شده باشند و باید سطوح مختلفی از کمک رسانی را ارائه کنند .

    این سطوح بایداز اطلاعات مربوط به راه اندازی گرفته تا توصیف کاملی از امکانات سیستم را شامل شود ،باید ساخت یافته باشد .
    اصل تنوع کاربرمی گوید که برای بسیاری از سیستم های محاوره ای ، انواع مختلفی از کاربران وجود دارند .

    بعضی از کاربران گاهی با سیستم سرو کار دارند، ولی بعضی دیگر در هر روز چند ساعت با سیستم کار می کنند .

    کاربران موردی، نیاز به واسط هایی دارند که رهنمودهایی را فراهم کنند و کاربران دائمی از میانبرها استفاده می کنند تا به سرعت با سیستم تعامل داشته باشند.

    علاوه بر این ، کاربران ممکن است از ناتوانایی ها رنج ببرند و در صورت امکان ، واسط باید با این ها قابل تطبیق باشد.

    لذا ممکن است به امکاناتی نیاز باشد که متن درشت را نشان دهد، متنی را به جای صوت قرار دهد ، دکمه های بزرگی را تولید کند و غیره.
    اصل تشخیص تنوع کاربر می تواند با سایر اصول واسط تضاد داشته باشد ، زیرا بعضی از انواع کاربران ممکن است به جای سازگاری نیاز به تعامل سریع داشته باشند.

    به همین ترتیب، سطح راهنمایی مورد نیاز می تواند برای انواع مختلف کاربران ، متفاوت باشد و شاید بتوان تمام کاربران را پشتیبانی کرد.

    طراح واسط باید این مسائل را حل کند .



    تعامل کاربر:
    طراح واسط کاربر ، با دو موضوع سر و کار دارد .

    اطلاعات چگونه از کاربر به سیستم می رسند
    و چگونه اطلاعات از کامپیوتر به کاربر نمایش داده می شود واسط کاربر منسجم باید تعامل کاربر
    و نمایش اطلاعات را مجتمع کند .
    معنای تعامل کاربر ، صدور فرمانها و داده های مربوط ، به سیستم کامپیو تری است .

    درکامپیوترهای اولیه ، تنها راه انجام این کار، استفاده از واسط خط فرمان بود که در آن ، زبان
    ویژه ای برای ارتباط با ماشین به کار می رفت .

    این روش فقط توسط متخصصین قابل استفاده بود.

    ولی به تدریج روش های آسانتری به وجود آمدند تعامل های مختلف به پنج سبک انجام می شوند :
    1- دستکاری مستقیم: که در آن کاربر مستقیما با اشیای صفحه تعامل برقرار می کند .

    به عنوان مثال برای حذف فایل، می توان آن را به طرف سطح زباله حرکت داد .
    2- انتخاب منو : که در آن کاربر فرمانی را از لیستی از گزینه های مختلف انتخاب می کند .


    در این روش برای حذف فایل ، فایل انتخاب شده سپس فرمان حذف انتخاب می گردد .
    3- پر کردن فرم : که در آن ، کاربر فیلد های فرم را پر می کند .بعضی از فیلد ها ممکن است
    منو هایی داشته باشند و فرم ممکن است دارای دکمه عملکرد باشد که وقتی فشار داده می شود ، فعالیتی صورت می گیرد .

    در این روش ، برای حذف فایل نام آن وارد شده دکمه حذف فشار داده می شود .
    4-زبان فرمان : که در آن ، کاربر فرمان خاصی را صادر می کند و به سیستم می گوید چه عملی را انجام دهد.

    برای حذف فایل ، کاربر باید دستور حذف را صادر کرد ، نام فایل را به عنوان پارامتر
    ذکر کند.
    5- زبان طبیعی : که در آن ، کاربر فرمانی را به زبان طبیعی صادر می کند .

    برای حذف فایل ، به زبان طبیعی به آن دستور می دهد: فایل x را حذف کن .
    5- زبان طبیعی : که در آن ، کاربر فرمانی را به زبان طبیعی صادر می کند .

    برای حذف فایل ، به زبان طبیعی به آن دستور می دهد:" فایل x را حذف کن" .

    هر یک از این سبک های مختلف تعامل ، مزایا و معایبی دارد و هر کدام برای سیستم و کاربران خاصی مناسب اند .

    البته ، این سبک های تعامل را می توان ترکیب کرد و در یک کاربرد از چند سبک استفاده نمود .

    به عنوان مثال ، ویندوز میکروسافت، نمایش آیکنی فایل ها و دایرکتوری ها و انتخاب از طریق منو ها را پشتیبانی می کند .و برای فرمان هایی مثل فرمان های پیکربندی ، کاربر باید فرم های خاصی را پر کند .

    واسط های کاربر در وب جهانی توسط HTML و زبان هایی مثل جاوا پشتیبانی می شود که می تواند برنامه هایی را برای مولفه های صفحه د رنظر بگیرد .

    چون این واسطه های مبتنی بر وب ، اغلب برای کاربران موردی طراحی می شوند ، از واسط های فرمی استفاده می نمایند.می توان در وب نیز واسط هایی با دستکاری مستقیم استفاده کرد ، ولی فعلا کار دشواری است.

    در اصل، می توان سبک تعامل را از نهاد هایی تفکیک کرد که از طریق واسط کاربر دستکاری می شوند .این موضوع ، مبنایی برای مدل سیستمی (پی فاف هاجز 1985) در مدیریت واسط کاربران بود .در این مدل ، نمایش اطلاعات ، مدیریت دیالوگ ها و برنامه های کاربردی ، جدا هستند .

    در واقع این مدل ایده ال است و برای کاربران مختلف (مثلا کاربران موردی و ماهر) واسط های گوناگونی دارند .

    تفکیک نمایش ، تعامل و نهادهایی که در واسط کاربر وجود دارند،اساس مدل MVC است، این مدل با مدل سیستمی قابل مقایسه است ، ولی برای پیاده سازی واسط کاربر با اشیاء به کار می رود نه با کل برنامه کاربردی.

    نمایش اطلاعات تمام سیستم های محاوره ای باید راهی برای نمایش اطلاعات به کاربران داشته باشند .

    نمایش اطلاعات ممکن است نمایش مستقیم اطلاعات ورودی باشد ( مثل متن در واژه پرداز ) یا نمایش گرافیکی اطلاعات باشد .

    خوب است که نرم افزار مورد نیاز برای نمایش اطلاعات جدا از خود اطلاعات باشد، این موضوعت، تا حدی فلسفه شیء گرایی را محدود می کند ، زیرا این فلسفه می گوید که عملیات بر روی داده ها باید با خود داده ها تعریف شود.

    اما فرض می شود که طراح اشیاء همواره بهترین روش نمایش اطلاعات را می داند.

    این فرض همواره درست نیست .

    هنگام تعریف داده ها نمی توان بهترین روش نمایش آن تشخیص داد و ساختمان داده ها نباید وابسته به عملیات نمایش باشد .

    با تفکیک سیستم نمایش از داده ها نمایش بر روی صفحه نمایش کاربر، بدون نیاز به تغییر سیستم محاسبات ، می تواند تغییرکند.

    روش MVCکه ابتدا در اسمالتاک استفاده شد ، روش موثری برای نمایش چندگانه اطلاعات است .

    کاربران می توانند از طریق سبکی مناسب داده ها با هر نمایش تعامل داشته باشند.

    داده ای که باید نمایش داده شود در شیء مدل بسته بندی می گردد .

    ممکن است به هر مدل شیء ، چند شیءنما وابسته باشد که هر نما یک نمایش از این مدل است .

    هر نما دارای شیء کنترلگری است که ورودی کاربر و تعامل دستگاه را اداره می کند .لذا، مدلی که داده عددی را نشان می دهد ، نمایی دارد که داده را به صورت هیستوگرام و نمای دیگری دارد که ان را به صورت جدول نمایش می دهد .

    این مدل را می توان با تغییر مقادیر جدول یا کوتاه و بلند کردن میله ها در نمودار هیستوگرام ،ویرایش کرد.

    یافتن بهترین نمایش اطلاعات ، مستلزم آگاهی از کاربران اطلاعات و روشی است که کاربران از سیستم استفاده می کنند .در تصمیم گیری برای نمایش اطلاعات طراح باید عوامل زیادی را در نظر بگیرد : 1- آیا کاربر به اطلاعات دقیق علاقمند است یا روابط بین مقادیر مختلف داده ها .

    2- مقادیر اطلاعات با چه سرعتی تغییر می کنند؟

    آیا تغییر در یک مقدار باید فورا" به کاربر نمایش داده شود؟

    3- آیا کاربر باید به تغییر اطلاعات عکس العمل نشان دهد؟

    4- آیا لازم است کاربر از طریق واسط دستکاری مستقیم ، با اطلاعات نمایش داده شده تعامل داشته باشد؟

    5-اطلاعات باید به صورت عددی یا متنی نمایش داده شود؟آیا مقادیر نسبی اقلام اطلاعات مهم است؟

    اطلاعاتی که در اثنای یک جلسه تغییر نمی کند بر حسب نوع کاربرد می تواند به صورت متنی یا گرافیکی نمایش دهده شود.نمایش متنی فضای کمتری از صفحه نمایش را اشغال می کند و قابلیت خوانایی آن پایین است .

    اطلاعاتی که تغییر نمی کنند باید از طریق سبک نمایش مختلفی ، از اطلاعات پویا تفکیک شود.

    به عنوان مثال، تمام اطلاعات متنی با فونت مشخصی یا رنگ خاصی چاپ شوند یا آیکن خاصی داشته باشند .

    وقتی نیاز به اطاعات عددی دقیقی باشد و تغییرات اطلاعات نسبتا" اندک است ، اطلاعات باید به صورت متنی نمایش داده شود .

    اگر تغییرات داده ها سریع باشد یا روابط بین داده ها مهم باشد ، نمایش گرافیکی بهتر است .

    به عنوان مثال ، سیستمی را در نظر بگیرید که میزان فروش ماهانه شرکتی را ذخیره می کند .

    مدیرانی که میزان فروش را مطالعه می کنند.

    به نمایش گرافیکی تمایل بیشتری دارند .

    اطلاعات عددی که زیاد تغییر می کنند ، بهتر است به صورت گرافیکی نمایش داده شوند در نمایشگر های دیجیتال می توان از نمودارهای گرافیکی به عنوان مکمل استفاده کرد .

    نمایشگرهای قیاسی مداوم، مقادیر نسبی را به بیننده نمایش می دهند.

    در نمایش دیجیتال نیاز به دانستن بیشترین مقدار است.

    وقتی اطلاعات الفبا عددی دقیقی باید نمایش داده شوند ، گرافیک می تواند برای استخراج اطلاعات از آن ها به کار رود.

    به جای نمایش یک خط اطلاعات می توان آن را در یک کادر یا با یک آیکن نمایش داد .

    کادر نمایش دهنده پیام ، با نمایش صفحه فعلی همپوشانی دارد.

    توجه کاربر فورا" به آن جلب می شود.

    برجسته کردن گرافیکی نیز می تواند توجه کاربر را به بخشی از صفحه نمایش جلب کند که تغییراتی در آن حاصل شده است اما اگر این تغییرات سریع باشند، نباید از این نوع برجسته کردن استفاده شود.

    زیرا تغییرات سریع ممکن است صفحه نمایش را به حالت چشمک زدن در آورد .

    این حالت کاربران را خسته می کند.

    برای نمایش حجم زیادی از اطلاعات می توان از نمایش انتزاعی استفاده کرد که اقلام داده مرتبط به هم را پیوند می دهد.

    این کار ممکن است منجربه اطلاعاتی شود که در داده های خام مشهود نیست.

    طراحان واسط کاربر باید از احتمال تجسم آگاهی داشته باشند، به خصوص وقتی که واسط کاربر سیستم می خواهد نهاد های فیزیکی را نمایش دهد.

    نمونه هایی از مجسمه سازی داده عبارتند از : 1- اطلاعات هوا شناسی که از منابع مختلفی جمع می شوند می تواند با خطوط هم فشار نمایش داده شود .

    2- حالت شبکه تلفن به صورت گرافیک نمایش داده می شود که مجموعه ای از گره های مرتبط به هم در مرکز مدیریت شبکه است.

    3- حالت کارخانه شیمیایی با نمایش فشار و دما در مجموعه ای از تانکها و لوله ها مجسم می شود .

    4- مدلی از ملکول با استفاده از سیستم واقعیت مجازی ، در فضای سه بعدی نمایش داده شده دستکاری می شوند.

    5- مجموعه ای از صفحات وب به صورت درخت هذلولی نمایش داده می شود .

    شیدرمن (1998) روشهای مختلف مجسمه سازی را تشریح کرد و دسته های مختلفی از مجسمه سازی را شناسایی کرد که می توان از آنها استفاده کرد .

    این دسته ها شامل مجسمه سازی داده ها با نمایش دو بعدی و سه بعدی و درخت ها یا شبکه ها است اغلب این ها با نمایش حجم زیادی از اطلاعات سرو کار دارند که در کامپیوتر وجود دارند.

    اما، متداول ترین استفاده از مجسم سازی در واسط های کاربر ، نمایش ساختارهای فیزیکی مثل ساختار ملکولی دارو ، پیوندها در شبکه ارتباطات راه دور و غیره است .

    نمایش های سه بعدی که ممکن است از تجهیزات واقعیت مجازی استفاده کنند ، در مجسم سازی محصول موثرند .

    دستکاری مستقیم این مجسمه ها ، روش موثری برای تعامل با داده ها است .

    رنگ در طراحی واسط تمام سیستم های محاوره ای ، صرفنظر از سیستم ها ی ویژه و با صفحات کوچک ، از نمایشگرهای رنگی پشتیبانی می کنند و واسط های کاربر به شکل های مختلفی از رنگ استفاده می کنند.

    در بعضی از سیستم ها(مثل واژه پردازها) رنگ معمولا" برای برجسته کردن مورد استفاده قرار می گیرد و در سیستم های دیگر ( مثل سیستم هایCAD) برای نمایش لایه های مختلف طراحی به کار می رود .

    استفاده از رنگ در واسط کاربر ، به کاربر کمک می کند تا پیچیدگی ها را درک و مدیریت کند.

    واسط هایی که بدون استفاده از رنگ طراحی می شوند جذاب نبوده مولد خطا هستند.

    به عنوان یک قائده کلی ، طراحان واسط کاربر باید در استفاده از رنگ ها در نمایشگرهای کاربرمحافظ باشند شیدرمن(1998) چهارده نکته را برای استفاده موثر از رنگها در واسط کاربر مطرح کرد که مهم ترین آنها عبارتند از : 1- تعداد رنگهای مورد استفاده را محدود کنید ودر بکارگیری آنها محتاط باشید در یک پنجره نباید از بیش از 4 یا 5 رنگ استفاده کرد و در واسط کاربر نباید بیش از 7 رنگ را به کار برد.

    رنگ ها باید انتخابی و سازگار باشند .

    نباید از رنگها برای درخشیدن واسط استفاده کنیم.

    2- تغییر در حالت سیستم را با تغییر رنگ نشان دهید وقتی رنگ نمایشگر تغییر کرد به معنای وقوع رویداد مهمی است.

    لذا در اندازه گیری سوخت تغییر رنگ ممکن است تمام شدن سوخت را نشان دهد.

    برجسته کردن از طریق رنگ، در نمایشهای پیچیده مهم است.

    3- برای پشتیبانی از وظیفه ای که کاربران انجام می دهند، از کد گذاری رنگ استفاده کنید اگر کاربران بخواهند نمونه های غیر عادی را شناسایی کنند ، این نمونه ها را برجسته کنید .

    اگر شباهت ها با ید شناسایی شوند آن ها را با رنگ دیگری برجسته کنید.

    4- از کد گذاری رنگ به طور دقیق و سازگار استفاده کنید اگر بخشی از سیستم، پیام های خطا را با رنگ قرمز نشان می دهد، در بخش های دیگر نیز باید از همین رنگ استفاده شود .

    در این صورت ، کاربر رنگ قرمز را به معنی پیام خطا می شناسد توجه داشته باشید که بعضی از کاربران از رنگ ها معنای خاصی را می فهمند .

    5- در ترکیب رنگ ها دقت داشته باشید به دلیل فیزیولوژیکی ، چشم نمی تواند به طورهمزمان به قرمز و آبی ذخیره شود.

    دو خطای متداول طراحان در استفاده از رنگ ها در واسط کاربر عبارتند از در نظر گرفتن معنایی برای رنگ های خاص و استفاده از رنگ های زیاد.

    به دو دلیل ، رنگ نباید برای معنای خاصی به کار رود .

    در حدود 10 درصد مردان کور رنگ هستند و معنا را در ست تفسیر نمی کند.

    افراد مختلف رنگ ها را به شیوه های مختلفی درک می کنند.

    به عنوان مثال ، راننده رنگ قرمز را خطرناک و شیمیدان رنگ قرمز را حساس می داند .

    اگر از رنگ های زیادی استفاده شود یا رنگ ها خیلی روشن باشند، صفحه نمایش می تواند خسته کننده باشند .

    رنگ های ناسازگار نیز برای کاربران گیج کننده است .

    پشتیبانی کاربر یک اصل طراحی این بود که واسط های کاربر همواره باید کمک رسانی فوری داشته باشند .

    سیستم های کمک رسانی سه دسته هستند : 1- پیام هایی از سیستم که در پاسخ به فعالیت کاربران ارائه می شود .

    2- سیستم کمک رسانیon-line 3- مستندات سیستم.

    طراحی اطلاعات مفید و خبر رسانی برای کاربران باید با دقت صورت گیرد .

    مدیران باید زمان کافی و تلاش فراوانی را صرف طراحی پیام ها کنند.

    برای این کار باید از نویسندگان حرفه ای و متخصصین گرافیک استفاده کرد .

    پیام های خطا اولین اثر سیستم نرم افزاری بر روی کاربران از طریق پیام های خطا است .

    کاربران بی تجربه ممکن است کار را شروع کنند ، با خطایی مواجه شوند و باید پیام خطا را درک کنند.

    این کار برای کاربران بی تجربه دشوار است .

    هنگام طراحی پیام های خطا تجربه و سابقه کاربران باید در نظر گرفته شود .

    به عنوان مثال ، کاربر پرستاری را در یک سیستم بیمارستانی در نظر بگیرید.

    سیستم کامپیوتر ، بیماران را نظارت می کند .

    برای مشاهده حالت فعلی بیمار( ضربان قلب، دما و غیره ) کاربر، گزینه display را از منویی انتخاب می کند و نام بیمار را در کادری وارد می کند .

    در این مورد اگر نام بیمار patesباشد نهBates ، نام وارد شده توسط کاربر قابل تشخیص نیست ، سیستم پیام خطایی صادر می کند .

    پیام های خطا باید مودبانه ، دقیق، سازگار و ساختاری باشد .

    پیام نباید همراه با بوق باشد که ممکن است کاربر را آزار دهد .

    در صورت امکان ، پیام خطا باید شیوه رفع خطا را مطرح کند .

    پیام خطا باید با سیستم ، کمک رسانی on-line ارتباط داشته باشد .

    پیام منفی نباید باشد ( کاربر را مقصر بداند ) ،پیام منفی مهارت و سطح تجربه کاربر را در نظر نمی گیرد و به اطلاعات متنی توجهی ندارد مشخص نمی کند که چگونه باید از این وضعیت خارج شد .

    از اصطلاحات سیستمی pationt-id استفاده می کند .

    پیام بهتر است مثبت باشد ، تاکید می کند که خطا مربوط به سیستم است نه کاربر .

    مشکل را با توجه به اصطلاحات بیان می کند و راه حل مشکل را مطرح می نماید .

    سیستم کمک رسانی نیز مهیا است .

    طراحی سیستم کمکی وقتی کاربران با پیام خطایی مواجه می شوند که آن را درک نمی کنند .

    برای کسب اطلاعات به سیستم کمکی مراجعه می کنند.

    نمونه ای از کمک رسانی !

    help است و معنایش این است که کمک کنید ، من مشکل دارم .

    شکل دیگری از درخواست کمک ؟

    help است و معنایش این است که کمک کنید ، به اطلاعات نیاز دارم ، برای ارائه این کمک رسانی های مختلف ، به امکانات مختلفی از سیستم و ساختارهای گوناگونی از پیام نیاز است.

    سیستم های کمکی باید اجازه دهند که کاربر از راه های مختلفی وارد این سیستم ها شود این نقاط ورود باید به کاربر اجازه دهد تا در بالای سلسله مراتب پیام وارد سیستم کمکی شود و اطلاعات را مرور نماید .

    از طرف دیگر ممکن است بخواهند وارد سیستم کمکی شوند تا توضیحی راجع به پیام خطا بیابند یا در مورد دستور خاصی تحقیق کنند.

    تمام سیستم ها ی کمکی جامع ، ساختار شبکه ای پیچیده ای دارند که در آن ، هر قاب اطلاعات کمکی ممکن است به سایر قاب های اطلاعات مراجعه کنند .

    ساختار این شبکه معمولا" به صورت سلسله مراتبی است و دارای پیوندهای متقابل است .

    اطلاعات کلی در بالای سلسله مراتب و اطلاعات مشروح در پایین قرار دارند.

    وقتی کاربران با بروز خطایی وارد این شبکه می شوند و در آن مرور می کنند ، ممکن است مشکلاتی پیش بیاید .

    ممکن است در مدت کوتاهی در شبکه گم شوند ، باید به کارشان خاتمه دهند و از نقطه ورودی دیگری وارد شوند .

    نمایش اطلاعات کمکی در چندین پنجره می تواند این وضعیت را بهبود بخشد.

    در سیستم کمکی ، متن باید متناسب با زمینه کاری باشد.

    قاب کمکی نباید فقط راهنمای کاربرد را فراهم کند، به طوری که متن کمکی و صفحه نمایش هیچ ارتباطی با هم نداشته باشند.

    خود متن ، طرح بندی و سبک آن باید طوری باشد که در یک پنجره کوچک قابل خواندن باشد.

    نباید کاربران را در اطلاعات زیاد غرق کنید سیستم های کمکی ممکن است به صورت مجموعه ای از صفحات وب یا سیستم ابر متن کلی پیاده سازی شوند که می تواند با برنامه کاربردی مجتمع شود .

    این سلسله مراتب را می توان با انتخاب بخش هایی از پیامی که به صورت پیوند مشخص شده اند ، پیمایش کرد .

    امتیاز سیستم های وب جهانی این است که پیاده سلزی انها آسان است و به نرم افزار خاصی نیاز ندارد .

    اما پیوند اینها به برنامه کاربردی ، جهت در یافت اطلاعات کمکی مربوط به زمینه کاری، دشوار است.

    مستندات کاربر مستندات کاربر، بخشی از طراحی واسط است، اما خوب است که این مستندات کاغذیآماده شوند .

    کتاب های راهنمای سیستم باید اطلاعات بیشتری را فراهم کنند و باید طوری طراحی شوند که کاربران مختلفی از آنها استفاده کنند .

    برای ارضا کردن کاربران مختلف پنج سند باید همراه نرم افزاری تحویل داده شوند : 1- توصیف اسامی که باید به طور خلاصه خدمات سیستم را توصیف کنند کاربران باید این مستندات را مطالعه کنند .

    2- سند نصب باید جزییات چگونگی نصب سیستم رامشخص کند .باید دیسک هایی را توصیف کند که سیستم بر روی آنها قرار دارد ، فایل های این دیسک ها و حد اقل سخت افزار مورد نیاز را نیز باید توصیف نماید .

    دستورات نصب و پیکر بندی نیز باید در این متندات وجود داشته باشد.

    3- راهنمای معرفی که باید سیستم را به طور غیر رسمی معرفی نماید و کاربرد عادی آن را توصیف نماید .

    چگونگی شروع به کار و استفاده از امکانات سیستم با ید توصیف شود باید با مثالهایی تشریح شود .

    ترمیم خطا و از سر گیری کارها نیز باید مشخص شود .

    4- راهنمای مرجع باید امکانات سیستم و کاربرد آنها را توصیف کند .

    لیستی از پیامهای خطا و علل آنها را تشریح کند .

    ترمیم خطا نیز مطرح شود .

    5- راهنمای مدیران نیز ممکن است برای بعضی از سیستم ها تهیه شود .

    این راهنما باید پیام های حاصل از تعامل سیستم با سیستم های دیگر و چگونگی برخورد با این پیام ها را مشخص کند .

    چگونگی بر طرف کردن خطاهای سخت افزازی با ید توصیف شود .

    علاوه بر این راهنما ها ، ممکن است مستندات به کارگیری آن سیستم نیز فراهم شود .

    مرجع سریع برای امکانات سیستم، ضروری است.

    ارزیابی واسط ارزیابی واسط ، فرایند برآورد قابلیت به کارگیری واسط است و کنترل می کند که خواسته های کاربر بر آورده می شود یا خیر.

    لذا ، باید به عنوان بخشی از فرآیند وارسی و اعتبار سنجی سیستم های نرم افزاری باشد .

    در حالت ایده ال ، ارزیابی باید بر اساس مشخصات قابلیت به کارگیری و با توجه به صفات به کارگیری انجام شود.

    می توان ملاک هایی را برای این صفات قابلیت به کارگیری در نظر گرفت .

    به عنوان مثال ملاک قابلیت یادگیری ممکن است بیان کند که اپراتوری که با این کار آشنا است ، باید پس از3 تا4 ساعت آموزش ، 80 در صد از عملکرد سیستم را بفهمد .

    اما معمولا قابلیت به کارگیری به صورت کمیت بیان می شود .

    لذا، طراحان در ارزیابی واسط باید از تجربیات و قضاوت خود استفاده کنند .

    ارزیابی سیستماتیک طراحی واسط کاربردی که حاوی متخصصین تشخیص و طراحان گرافیک است، گران تمام می شود .

    ارزیابی این نوع واسط کاربر ، برای سازمانهای کوچک مقرون به صرفه نیست .

    تکنیک های ساده و ارزانی برای ارزیابی واسط کاربر وجود دارند که می توانند معایب طراحی واسط را پیدا کنند: 1- پرسشنامه هایی که اطلاعاتی راجع به نظر کاربران در مورد واسط جمع آوری می کند.

    2- مشاهده کاربران در حین کار با سیستم .

    3- عکس فوری از عملکرد خاص سیستم .

    4- اضافه کردن کلی به سیستم که اطلاعاتی راجع به متداولترین خطاها و پر استفاده ترین امکانات جمع آوری می کند.

    استفاده از پرسشنامه ارزان است .

    پرسش ها باید دقیق باشند ، نه کلی از طرح این نوع پرسش خود داری کنید’ راجع به قابلیت به کارگیری واسط توضیح دهید‘، زیرا پاسخ می تواند وسیع باشد و نتیجه خاصی را ارائه نکند .

    پرسش های خاصی مثل’ لطفا" قابلیت درک پیام های خطا را با مقیاس 1تا5 مشخص کنید‘ را مطرح نمایید .

    1 به معنای بالا بودن قابلیت درک و 5 به معنای پایین بودن درک است.

    باید از کاربران در مورد تجربه و زمینه کاری آنها سوال شود .

    بدین ترتیب، طراحان می توانند تشخیص دهند که کاربرانی با زمینه کاری و تجربه خاص ، با واسط مشکل دارند.

    در ارزیابی بر اساس مشاهده ، هنگامی که کاربر در حال استفاده از سیستم است ، تحت نظر قرار میگیرد ، چگونگی استفاده از امکانات مشاهده می شود و غیره.

    می توان از ویدیویی با قیمت ارزان برای مشاهده استفاده کرد .

    تحلیل کامل ویدیو گران است و به تجهیزات ویژه ای نیاز دارد .

    اما ،ثبت حرکات کاربر از طریق ویدیو می تواند به یافتن مشکلات کمک کند .

    طراحان با تحلیل ویدیو تشخیص می دهند که آیا کاربران باید دست خود را زیاد حرکت دهند و یا چشم باید حرکات زیادی داشته باشد یا خیر.

    در صورتی که دست و چشم خیلی حرکت داشته باشند احتمال خطا زیاد تر است .

    استفاده از کد برای جمع آوری اطلاعات آماری ، می تواند واسط را بهبود بخشد .

    متداول ترین عملیات می توانند پیدا شوند و واسط می تواند دوباره سازمان دهی شود تا این عملیات زود تر دستیابی شوند .

    به عنوان مثال ، اگر از منو های pop-upیا pull-down استفاده شود ، متداولترین عملیات باید در بالای منو قرار گیرند .

    استفاده از کد می تواند فرمان های مولد خطا را نیز تشخیص دهد.

مقدمه طراحی داخلی چیست؟ طراحی داخلی یا (Interior Design) که به عنوان یک حرفه، یک هنر و یک صنعت در دنیا شناخته شده، بهینه سازی فضاهای داخلی ساختمان ها به منظورانجام فعالیت های روزمره یعنی زندگی و کار است. بخش اعظم عمر ما درفضاهای داخلی بناها سپری می شود. این فضاها محیطی را ایجاد می کنند که پاسخ گوی نیازهای اساسی ما نظیر نیاز به سرپناه بوده و بسیاری از فعالیت های ما در آن صورت می ...

علم آمار، خود مبتنی است بر نظریه آمار که شاخه‌ای از ریاضیات کاربردی به حساب می‌آید. در نظریهٔ آمار، اتفاقات تصادفی و عدم قطعیت توسط نظریهء احتمالات مدل‌ سازی می‌شوند. در این علم، مطالعه و قضاوت معقول در بارهٔ موضوع‌های گوناگون، بر مبنای یک جمع انجام می‌شود و قضاوت در مورد یک فرد خاص، اصلاً مطرح نیست. از جملهٔ مهم‌ترین اهداف آمار، می‌توان تولید «بهترین» اطّلاعات از داده‌های موجود ...

اصول طراحی از دیدگاه لبوو از تاخیر بسیار طولانی که در نوشتن پیش اومد معذرت می خوام . زندگی است و هزار دردسر! ولی خب قول می دم از این به بعد مرتب بنویسم. داشتم می گفتم که اصلا این ساخت گرایی و یا ساختار گرایی و یا سازندگی و یا هرچی که شما دلتون بخواد اصلا چی هست و از کجا اومده و حرف حسابش چیه! در مورد طراحی در رویکرد ساخت گرایی مطالب کوتاهی رو براتون نوشتم و اما بعد... لبوو پنج ...

تاريخچه ويژوال بيسيک حدودسي و پنج سال قبل در کالج دارتموث زباني پا به عرصه وجود گذاشته برنامه نويسي را از تسلط حرفهايها خارج کرد و به مبتديان هم امکان داد تا وارد دنياي شيرين برنامه نويسي شوند ؛ اين زبان بيسيک نام گرفت. زبان بيسيک از ساير زبانها

مقدمه : محیط اطراف ما، خانه هایی که در آن زندگی می کنیم، همه نیاز مبرمی به برقراری روابط صحیح فرمها، رنگ ها و هم چنین سازمان بندی دقیق بر مبنای اصول بصری دارند. - انسان به واسطه ی زبان گرافیک می تواند با محیط اطراف خود سخن بگوید و با دیگران ارتباط برقرار کند. استفاده از گرافیک شهری در مساحت فضای داخلی خانه‌ها و فضای بیرونی آن ها یعنی کوچه ها، خیابان و فضای سبز اطراف، در تزئین و ...

علم آمار بر نظریهٔ آمار مبتنی است که شاخه‌ای از ریاضیات کاربردی است. در نظریهٔ آمار،اتفاقات تصادفی و عدم قطعیت توسط نظریهٔ احتمال، مدل‌بندی می‌شوند. در این علم، مطالعه و قضاوت معقول در بارهٔ موضوع‌های گوناگون، بر مبنای یک جمع انجام می‌شود و قضاوت در مورد یک فرد خاص، اصلاً مطرح نیست. از آن‌جا که هدف آمار این است که «بهترین» اطلاعات را از داده‌های موجود تولید کند، بعضی نویسندگان، ...

به طور کلي گرافيک کامپيوتر را مي توان به دو دسته کلي گرافيک بيت چپ و گرافيک برداري تقسيم نمود . و بهترين مکان براي گردآوري داده ها ي گرافيکي فايل هاي گرافيکي هستند فايل هاي گرافيکي از تنوع و اهميت زيادي بر خوردار هستند لذا در اين مجموعه سعي بر آن بو

سيستم عامل چيست؟ سيستم عامل قسمت مهم هر سيستم کامپيوتري است يک سيستم کامپيوتري بصورت کلان مي تواند به چهار جزء تقسيم شود: سخت افزار، سيستم عامل،‌ برنامه هاي کاربردي و کاربرها. سخت افزار که شامل واحد پردازش مرکزي (CPU)، حافظه، دستگاه هاي ورودي و خروج

اگر بخواهیم هنر معاصر را با ذکر مثال شرح دهیم، بی‌تردید اثر «ضیافت شام»(۱) جودی شیکاگو(۲) در زمره مثال‌ها قرار خواهد گرفت. مثالی که در بطن دوران کثرت طلب خسته از موضوعات کسالت بار مسیح و جنگ، در ۱۹۷۹ یعنی در موج اول فمینیسم امریکا با هویتی تازه پا به عرصه نهاد. هویتی برگرفته از یک سیستم تصویری کاملا زنانه و با تلفیق تکنیک‌‌های کار خانگی و محصولات فرهنگی زنان که تاکنون بیش از یک ...

مقدمه: امروزه علم کامپیوتر پیشرفت شگرفی در کلیه ‌ علوم و صنایع به وجود آورده است و با پیشرفت این علوم مسائل مربوط به کامپیوتر نیز پیشرفت شگرفی داشته است از جمله می‌توان به پیشرفت در بانک‌های اطلاعاتی اشاره نمود که از جدید‌ترین و مهمترین آن‌ها می‌توان به Visual basic اشاره نمود. در اینجا سعی شده است مطالبی در جهت معرفی این نرم‌افزار تقدیم گردد. فصل اول نرم افزار ویژوال بیسیک ...

ثبت سفارش
تعداد
عنوان محصول