در این جا به معرفی نسخه جدیدی از برنامه مکس یعنی 3DSMax8 می پردازیم.
کسانی که قبلاً با نسخه های قدیمی تر مکس کار کرده اند ، اولین سؤالی که در ذهنشان به وجود می آید این است که چه امکانات جدیدی به نسخه 8 مکس اضافه شده است .
اما شمایی که برای اولین بار پا به این دنیای 3 بعدی گذاشته اند با اجرای برنامه مکس اولین چیزی که ذهنتان را مشغول می کند نماها ، منوها ، نوارها و دکمه های بسیار مکس می باشد.
مطمئناً این ذهنیت در شما بوجود می آید که وارد چه دنیای وسعی شده اید .
در ابتدا این نوید را به شما می دهم که با تمرین و پشتکار فراوان می توانید در این دنیای 3 بعدی به راحتی فعالیت کنید.
در بخش اول به معرفی پنجره ها و نماهای مکس می پردازیم.
آشنایی با پنجره مکس
در ابتدا به معرفی کامل بخش های مختلف پنجره مکس می پردازیم.
1 Titlebar ( نوار عنوان )
2 Menu bar (نوار لیست )
3 Main Toolba(نوار ابزار اصلی )
4 Reactor
5 Command Panel(تابلوهای فرمان )
6 Object Categories( دسته موضوعات )
7 Sub – Object Categories( زیر مجموعه دسته موضوعات )
8 Object Type
9 Viewport ( نما زاویه دید )
10 Viewport Navigation Control( کنترل و دست کاری در نماها )
11 Animation Control( کنترل کننده انیمیشن )
12 Coordinate Display( نمایش دهنده مختصات )
13 Statusbar and Prompt Line (نوار وضعیت و خط متن رسانی )
14 MaxScript Mini Listener
15 Trackbar
16 Time Slider ( لغزنده زمان )
Menu bar :
1 File : منوی File شامل فرمان هایی برای ایجاد یک صحنه جدید (New) باز کردن فایل (Open) ، ذخیره کردن صحنه و موضوع ایجاد شده (Save) ، بازخوانی مجدد مکس (Reset)، ادغام کردن موضوعات و صحنه (Mege) ، قابلیت Import و Export موضوعات ایجاد شده و … می شود که با این فرامین در قسمت های جلوتر بیشتر آشنا خواهید شد.
2 Edit : این منو نیز دارای فرمان هایی برای بازگشتن از اشتباه انجام شده (Undo & Redo ) آماده شدن برای انجام کاری که از سرانجام آن اطلاعی ندارید (Hold & Fetch ) و انواع انتخاب ها (Select) می باشد.
زمانی که اشتباهی را در کاری انجام دادید برای بازگشتن به حالت قبل کافیست یک بار روی گزینه Undo کلیک کنید تا یک مرحله به عقب برگردد .
هرباری که Undo را انتخاب کنید یک مرحله به عقب باز می گردد.
اما کار Redo بر عکس Undo است.
Redo مراحل به عقب برگشته شده را دوباره به حالت اول برمی گرداند .
اما چه زمان از Hold و Fetch استفاده می کنیم ؟
برای مثال در حال ساخت یک مدل 3 بعدی هستید و می خواهید اصلاح گری هایی را بر روی آن اعمال کنید که از نتیجه کار آن مطمئن نیستید.
در این صورت روی دکمه Hold یکبار کلیک می کنید.
سپس تغییرات خود را انجام می دهید ، که ممکن است این تغییرات بیش از مقداری باشد که بتوان از طریق Undo به مرحله قبل از تغییرات بازگشت .
بنابراین هر زمان که خواستید به همان مرحله قبل از اعمال تغییرات برگردید کافیست روی دکمه Fetch کلیک کنید.
با این کار به زمانی برمی گردید که از Hold استفاده کرده بودید.
3 Tools :اکثر فرمان های این منو را می توان در Main toolbar مشاهده کرد.
با فرمانهای نوار Main toolbar در قسمت های جلوتر آشنا خواهید شد.
4 Group :برای گروهی کردن موضوعات (Objects ) و اداره آن ها از این منو استفاده می شود .
با گروهی کردن موضوعات می توان همزمان یک پارامترهای مختلفی را بر روی چند موضوع گروهی شده اعمال کرد.
5 View :برای کنترل نماها ، افزودن Background و کنترل آن و … از این منو استفاده می شود.
6 Create :یکی از راههای خلق موضوعات در مکس استفاده از منوی Create می باشد.
با انتخاب هر موضوع به طور خودکار تنظیمات مربوط به آن موضوع در Command Panel ظاهر می شود.
7 Modifiers :در این منو می توان تعدادی از اصلاح گرها ابتدا می بایست موضوع مورد نظر را انتخاب کنید.
با انتخاب هریک از اصلاح گرها به طور خودکار در پانل Modify در Command Panel تنظیمات مربوط به آن نمایش داده می شود.
8 Character :اما تنظیمات و فرمان های مربوط به یک کاراکتر را در این منو می توان مشاهده کرد.
خلق و از بین بردن یک کاراکتر ، قفل و آزاد کردن حرکت کاراکتر ، ایجاد استخوان (Bone ) و … از جمله امکانات این منو می باشند.
9 Reactor :این منو شامل تمامی ابزارهایی که برای انجام یک عمل شبیه سازی به آن ها احتیاج داریم ، می شود.
گزینه های این منو را در نوار Reactor که در سمت چپ صفحه کار قرار دارد می توان مشاهده کرد.
10 Animation :شامل فرمانهایی برای به حرکت در آوردن موضوعات می باشد.
11 Graphic Editor :این منو برای تدوین موضوعات و انیمیشن به کار می رود.
12 Rendering :شامل فرمان هایی برای رندر کردن و ایجاد جلوه در صحنه می باشد.
13 Customize :از این منو برای سفارشی کردن صفحه مکس استفاده می شود.
14 Max Script :از طریق این منو می توان زبان اسکریپتی نهادینه شده را ایجاد ، باز و اجرا کرد.
15 Help : از طریق این منو یعنی آخرین منوی موجود در منوبار می توان به راهنمای استفاده از مکس دسترسی پیدا کرد.
Main toolbar :
این نوار شامل چکیده ای از دکمه های کلیدی مکس می باشد که در این قسمت به معرفی کلی آن ها می پردازیم.
در قسمت پایین و سمت راست بعضی از دکمه های این نوار یک مثلث کوچک قرار دارد .
این بدان معناست که اگر کلیک ماوس را روی آن دکمه پایین نگه دارید ، می توانید سایر دکمه های زیر مجموعه آن را نیز مشاهده کنید.
این نوار شامل چکیده ای از دکمه های کلیدی مکس می باشد که در این قسمت به معرفی کلی آن ها می پردازیم.
این بدان معناست که اگر کلیک ماوس را روی آن دکمه پایین نگه دارید ، می توانید سایر دکمه های زیر مجموعه آن را نیز مشاهده کنید.
در صورتی که در فضای خالی بین دکمه های نوار Main toolbar راست کلیک کنید ، لیستی از نوار ابزارهای شناور ظاهر می شود.
به طور پیش فرض نوار ابزارهای Main toolbar ، Command Panel و Reactor فعال می باشند و نوار ابزارهای Axis Constraints ، Layers ، Extras ، Render Shortcuts ، Snaps به طور موقت دیده نمی شوند.
برای فعال کردن این نوار ابزارها کافیست روی نام آن کلیک کنید تا نوار شناور آن در صحنه ظاهر شود.
Command Panel : از این پانل برای ایجاد موضوعات مختلف در صحنه و اعمال تغییرات در شکل و حالت آنها استفاده می شود.
این پانل خود از 6 زیر مجموعه تشکیل شده است.
1ـ Create 2ـ Modify 3ـ Hierarchy 4ـ Motion 5ـ Display 6ـ Utilities اما هریک از این پانل ها خود از زیر مجموعه هایی تشکیل شده که در این جا به معرفی این پانل ها و زیر مجموعه های آن ها می پردازیم.
پانل Create برای ایجاد و خلق انواع موضوعات ، نورها ، دوربین ها ، انواع عوامل طبیعی و غیره از این پانل استفاده می کنیم .
این پانل خود از 7 قسمت تشکیل شده که هر کدام دارای زیر مجموعه هایی هستند.
1ـ Geometry 2ـ Shapes 3ـ Lights 4ـ Camereas 5ـ Helpers 6ـ Space Warps 7ـ Systems پانل Modify :برای اصلاح و تغییر در پارامترهای موضوعات ایجاد شده از این پانل استفاده می کنیم .
پانل Hierarchy تنظیماتی را برای قرار دادن محور مرکزی بین موضوعات در اختیارمان قرار می دهد .
پانل Motion این پانل از کنترل کننده هایی برای ایجاد یک انیمیشن تشکیل شده است .
پانل Display شیوه نمایش موضوعات در صحنه را مشخص می کند .
پانل Utilities مجموعه ای از ابزارهای مختلف را در این پانل می توان یافت.
نماها در محیط مکس یک موضوع را می توان از چند زاویه دید مختلف مشاهده کرد .
به طور پیش فرض وقتی که پنجره مکس را باز می کنیم ، 4 نمای مختلف را در اختیار ما قرار می دهد .
نام هر نما در گوشه سمت چپ و بالای آن نما نوشته شده است .
ما می توانیم یک موضوع را حداکثر از 4 زاویه و حداقل از یک زاویه مشاهده کنیم.
دیدن موضوعات از زاویه های دید مختلف به ما این امکان را می دهد تا تسلط بیشتری بر روی موضوعات ساخته شده داشته باشیم .
در مکس ما قادر خواهیم بود تا در هر زمان تعداد و نوع نماها را تغییر دهیم .
1ـ نام نما : نام هر نما در گوشه سمت چپ و بالای هر نما نوشته شده است.
2ـ در گوشه سمت چپ و پایین هر نما ، 3 محور عمود بر هم و رنگی به نام های Z(آبی) Y(سبز) X(قرمز) وجود دارند.
این محور ها ، محورهای پیش فرضی هستند که همیشه مختصات صفحه را نمایش می دهند .
3ـ خطوط راهنمای روی نماها می باشند.
Active Viewport : به نمایی که در آن فعالیت می کنیم نمای فعال یا Active Viewport گفته می شود .
این نما با کادر زردرنگی که دور آن را فرا گرفته است ، از سایر نماها مجزا شده است .
برای فعال کردن هریک از نماها کافیست روی آن عمل کلیک یا راست کلیک را انجام دهیم ، که عمل راست کلیک صحیح تر می باشد.
عوض کردن زاویه دید ( نما) : برای عوض کردن زاویه دید هر نما کافیست روی نام آن نما راست کلیک کنید.
سپس از منوی کرکره ای باز شده روی گزینه Views رفته و نمای مورد نظر را انتخاب کنیم.
Views ( نماها) : نماهای موجود در مکس که از طریق آن ها می توانیم به موضوع نگاه کنیم عبارتند از : یکی از شفاف ترین و بهترین نماها به شمار می رود.
این نما قابلیت نمایش سایه و چرخش به دور موضوع را دارد.
همچنین جزء نماهایی می باشد که موضوع را به صورت 3 بعدی نمایش می دهد .
User : این گزینه نماهای تک بعدی را به 3 بعدی تبدیل می کند .
Front : نمای روبرو Back: نمای پشت سر Top : نمای بالا Bottom : نمای پایین Left : نمای سمت چپ Right : نمای سمت راست Active Shade :نما را به نمای رندر Active Shade تبدیل می کند .
در این نما می توان یک رندر سریع از موضوعات را مشاهده کرد.
Schematic : پنجره Schematic را در نمای مورد نظر نمایش می دهد .
Schematic شیوه ای است برای نمایش نموداری موضوعات داخل صحنه .
Shape : زاویه نمای انتخاب شده را بر اساس شکل انتخاب شده در صحنه تغییر می دهد اکنون می خواهیم چگونگی نمایش موضوعات در صحنه را مشخص کنیم.
نوع نمایش موضوعات در صحنه تاثیر مستقیمی با افزایش و یا کاهش سرعت کار با برنامه دارد .
اکنون بر روی نام نما راست کلیک کنید.
5 گزینه اول این منو مربوط به چگونگی نمایش موضوعات در صحنه می باشد .
Smooth + Highlightsدر صورت فعال بودن سطح موضوعات را به صورت هموار و برجسته در آن نما نمایش می دهد.
ضمن این که تاثیر نور بر موضوعات را نیز نشان می دهد .
پرداخت این صحنه کندتر از سایر صحنه ها می باشد .
Wireframeفقط لبه های موضوع را نمایش می دهد .
مثل این که موضوع را با سیم ( Wire) ساخته ایم .
Smoothموضوع را فقط به صورت هموار نمایش می دهد و قابلیت نمایش تاثیر نور بر موضوعات را ندارد.
Facets + Highlightsموضوع را به همراه خطوط تشکیل دهنده آن (Polygons ) نمایش می دهد .
ضمن این که می توان تاثیر نور بر موضوعات را در آن صحنه مشاهده کرد.
Facetsموضوع را همراه Polygon های آن نمایش می دهد با این تفاوت نسبت به مورد قبل که قابلیت نمایش تاثیر نور بر روی موضوع را ندارد.
Flat موضوع را بدون پستی و بلندی های آن نمایش می دهد.
Lit Wireframesفقط لبه های موضوع را نمایش می دهد با این تفاوت نسبت به Wireframe که تاثیر نور را بر آن می توان مشاهده کرد.
Bounding boxهر موضوع را به صورت یک جعبه سیمی نمایش می دهد .
سرعت پرداخت این صحنه از سایر صحنه ها بیشتر می باشد.
Edged Facesاین گزینه را زمانی می توان فعال کرد که یکی از حالت های Smooth ، Smooth + Highlight ، Facets ویا Facets + Highlights انتخاب باشد.
در این صورت لبه های موضوع در طول سطوح موضوع نمایش داده می شوند .
Transparencyاز این گزینه زمانی استفاده می کنیم که موضوعی شفاف در صحنه قرار داشته باشد .
در این صورت در Transparency نحوه نمایش آن را مشخص می کنیم .
حالت Best موضوع شفاف را به بهترین شکل ممکن نمایش می دهد .
حالت Simple موضوع را به حالت عادی یا با 50 درصد کیفیت نمایش می دهد و حالت None نیز موضوع را به صورت شفاف نمایش نمی دهد.
بدین ترتیب با انواع حالت نمایش موضوع در صحنه آشنا شدید .
با نماهای برنامه مکس آشنا شدید .
در این قسمت می خواهیم تغییراتی را در این نماها ایجاد کنیم.
در گوشه سمت راست و پایین پنجره مکس بخشی به نام Viewport Navigation Control وجود دارد که به کمک ابزارهای این قسمت می توانیم تسلط بیشتری بر موضوع در نماها داشته باشیم.
نکته : در گوشه سمت راست و پایین بعضی از دکمه ها مثلث کوچکی دیده می شود .
این بدان معناست که اگر کلیک ماوس را روی آن دکمه پایین نگه داریم بقیه گزینه های آن دیده می شوند.
Zoom این ابزار برای بزرگ و کوچک نمایی نمای فعال می باشد .
این کار به وسیله دور و نزدیک کردن دوربین فرضی نسبت به صفحه انجام می شود .
زمانی که کوچک نمایی صورت می گیرد ، دوربین فرعی از موضوعات دور می شود (Zoom Out) و زمانی که بزرگ نمایی شکل می گیرد ، دوربین فرعی به موضوعات نزدیک تر می شود (Zoom In ).
روش کار : 1ـ روی دکمه Zoom کلیک می کنیم.
2ـ نشانه گر ماوس را روی نمای فعال می بریم .
3ـ کلیک ماوس را پایین نگه داشته و آن را به سمت بالا یا پایین دراگ می کنیم.
کشیدن ماوس به سمت بالا باعث بزرگ نمایی و به سمت پایین باعث کوچک نمایی می شود.
Zoom All : این ابزار همانند ابزار Zoom عمل می کند با این تفاوت که در همه نماها تاثیر می گذارد.
روش کار آن نیز مشابه Zoom می باشد.
Zoom Extents / Zoom Extents Selected : Zoom Extents : با انتخاب این گزینه تصویر در نمای فعال روی همه موضوعات متمرکز ( Zoom ) می شود.
در این حالت تمامی موضوعات موجود در صحنه در کادر نمای فعال دیده می شوند.
Zoom Extents Selected : تصویر را در نمای فعال فقط روی موضوع انتخاب شده متمرکز می کند.
Zoom Extents All / Zoom Extents All Selected : Zoom Extents All : با کلیک کردن بر روی این دکمه تصویر در همه نماها بر روی کل موضوعات موجود در صحنه متمرکز می شود.
Zoom Extents All Selected : تصویر را در همه نماها بر روی موضوع انتخاب شده متمرکز می کند.
Field Of View / Region Zoom : Region Zoom : از این ابزار نیز برای بزرگ نمایی Viewport استفاده می شود .
با کشیدن آن بر روی نمای فعال یک کادر مستطیل شکل ایجاد شده که محل بزرگ نمایی را نشان می دهد .
(FOV) Field Of View : این ابزار فقط در نماهای پرسپکتیوی فعال می باشد و میدان دید دوربین فرضی را در نما بزرگ و کوچک می کند و بدین شکل عمل Zoom in و Zoom out را انجام می دهد ، بدون این که دوربین جابه جا شود.
Walk Through / Pan : Pan : پن ابزاری است برای جابه جا کردن دوربین فرضی در راستای محورهای افقی و عمودی برای استفاده از این ابزار کافیست آن را انتخاب کرده و روی نمای فعال دراگ کنیم.
Walk Through : برای حرکت دادن دوربین فرضی در نمای پرسپکتیو و Camera از این ابزار استفاده می شود.
این کار با دراگ کردن ماوس در صحنه و یا استفاده از کلیدهای صفحه کلید انجام می شود.
با پایین نگه داشتن دکمه سمت چپ ماوس و دراگ کردن آن می توان دوربین را در صحنه چرخاند .
اما برای جابه جا کردن دوربین در صحنه از کلیدهای صفحه کلید استفاده می کنیم.
Arc Rotate / Arc Rotate Selected / Arc Rotate Sub-object : از این 3 ابزار برای تغییر زاویه دید دوربین فرضی استفاده می شود.
ابزارهای Arc Rotate فقط در نماهای 3 بعدی مثل perspective عمل می کنند.
اگر از آنها در نماهای تک بعدی استفاده کنیم ، آن نما را به نمای User تبدیل می کند.
Arc Rotate : برای چرخاندن دوربین فرضی به دور مرکز نمای فعال می باشد.
Arc Rotate Selected : از این ابزار برای چرخاندن دوربین فرضی به دور محور موضوع انتخاب شده استفاده می شود.
Arc Rotate Sub-object : برای چرخاندن دوربین فرضی به دور محور یک انتخاب زیر مجموعه ( مانند سطح انتخاب شده ) از موضوع می باشد.
Min / Max toggles : با کلیک کردن بر روی این دکمه نمای فعال به صورت تمام صفحه ( Full Screen) می شود و می توانیم جزئیات بیشتری از موضوع را مشاهده کنیم.
در صورت این که دوباره آن دکمه را فشار دهیم به حالت اول بر خواهد گشت.
تنظیم آرایش نماها (Viewport Layout) : در ابتدا گفتیم که پنجره مکس به طور پیش فرض 4 نما در اندازه های یکسان و در زاویه های مختلف در اختیار ما قرار می دهد .
حال می خواهیم این تقسیم بندی را عوض کنیم.
در منوبار و در روی گزینه Customize کلیک کنید.
از منوی باز شده Viewport Configuration را انتخاب کنید.
یک پنجره محاوره ای باز می شود .
از پنجره باز شده Layout را انتخاب کنید.
در قسمت بالای این پنجره 14 حالت برای نمایش نماها وجود دارد .
کافیست یکی از آن ها را انتخاب کرده و Ok کنید.
راه دیگر رفتن به این پنجره این است که روی نام نما راست کلیک کرده و از منوی باز شده Configuration را انتخاب کنید.
اصول اولیه الگو سازی به طور کل در محیط مکس موضوعات به دو بخش 2 بعدی (2D) و 3 بعدی (3D) تقسیم می شوند .
موضوعات 2 بعدی فقط در 2 بعد گسترش می یابند و موضوعات 3 بعدی در هر 3 بعد ZYX گسترش می یابند .
به موضوعات 3 بعدی حجم نیز می گویند ، مثل مکعب یا استوانه .
(گره ـ نقطه) : کوچکترین جزء تشکیل دهنده یک حجم می باشد.
(پاره خط) : از اتصال 2 نقطه پاره خط بوجود می آید.
مجموع گره ها و پاره خط ها یک حجم را تشکیل می دهد .
به این حجم مش یا تورینه نیز می گویند.
در محیط مکس ما قادر خواهیم بود هر موضوعی را که می خواهیم ترسیم کنیم.
تمامی موضوعات از جمله احجام ، اشکال ، نورها ، دوربین ها و عوامل طبیعی و راهنماها همگی در بخشی به نام Create ایجاد می شوند.
Create اولین پانل از Command Panel می باشد.
زمانی که پانل Create را انتخاب می کنید ، مشاهده می کنید که خود آن نیز از مجموعه ها و زیر مجموعه هایی تشکیل شده است.
اکنون می خواهیم در پانل Create شروع به ایجاد موضوعات ابتدایی کنیم .
در Command Panel به طور پیش فرض گزینه Create انتخاب می باشد .
در صورتی که انتخاب نبود ، روی آن کلیک می کنیم تا انتخاب شود.
1ـ Object Category : در زیر مجموعه Create ،7 زیر مجموعه از طبقه بندی موضوعات قرار دارد که به طور پیش فرض گزینه Geometry انتخاب است.
زمانی که Geometry انتخاب می باشد ، در زیر آن یک لیست آبشاری از زیر مجموعه های آن ظاهر می شود.
2ـ Sub-Category : در زیر هر دکمه بخش Category یک لیست آبشاری از زیر مجموعه های آن قرار گرفته است.
برای ساخت ابتدایی ترین احجام 3 بعدی از بخش Category گزینه Geometry (هندسی) را انتخاب و از بخش Sub-category گزینه Standard Primitives ( احجام ابتدایی ) را انتخاب کنید.
این دو گزینه به صورت پیش فرض انتخاب هستند.
3ـ Object Type : در این بخش می توانید انواع موضوعاتی را که می توان خلق کرد ، مشاهده کنید.
یکی از دکمه ها آن را انتخاب کنید.
هر دکمه ای را که انتخاب می کنید در زیر آن منوهایی برای تنظیم و ساخت الگو ایجاد می شوند.
4ـ Name and Color : در این منو رنگ و نام موضوع را تعیین می کنیم .
انتخاب یک نام برای موضوع اجباری نیست ، ولی زمانی که موضوعات زیادی در صفحه داریم ، این کار باعث سهولت در انتخاب آن ها می شود.
همچنین در این منو می توان رنگ مورد نظر را برای موضوع انتخاب کرد.
در بخش Material با رنگ دهی به صورت حرفه ای و اعمال مواد آشنا خواهید شد.
نکته : در ابتدای سمت چپ منوها علامت + و یا – دیده می شود .
در صورتی که علامت + را مشاهده کردید ، بدان معناست که منوی مربوطه به صورت بسته می باشد و برای مشاهده پارامترهای منو می بایست بر روی علامت + کلیک کنید.
با کلیک کردن بر روی آن ، علامت مثبت به علامت منفی تبدیل شده و زیر مجموعه های آن ظاهر می گردد.
5ـ Creation Method : در این منو چگونگی خلق یک موضوع هنگامی که ماوس را در صحنه دراگ می کنیم را تعیین می کنیم.
6ـ Keyboard Entry : این منو به ما این امکان را می دهد تا با وارد کردن اندازه و موقعیت موضوع ، آن را خلق کنیم .
معمولاً از این روش زمانی بیشتر استفاده می شود که بخواهیم موضوعی را با اندازه ای دقیق و یا در محلی از پیش تعیین شده قرار دهیم .
7ـ Parameters : به کمک این منو پس از خلق یک موضوع تنظیماتی را در آن به وجود می آوریم .
نکته مهم در این منو این است که ممکن است با تغییر دادن آیتم های آن هیچ تغییری در حجم به وجود نیابد .
برای تغییر آن باید به پانل Modify برویم.
این پانل بعد از پانل Create قرار دارد.
مشاهده می کنید که تمام آیتم های حجم در این جا نیز وجود دارد .
روش خلق یک حجم احجام مختلف به روش های گوناگونی بر روی صفحه ایجاد می شوند.
ولی به طور کل همه آن ها به وسیله دراگ کردن ماوس در نمای فعال ایجاد می شوند.
در این جا یکی از روشهای خلق احجام را که می توان گفت ، یکی از کلی ترین روش های خلق حجم ها می باشد را توضیح داده ایم .
1ـ به طور پیش فرض یکی از موضوعات را انتخاب کنید .
( مثلاً Box) 2ـ نشانه گر ماوس را روی یکی از نماها ( مثلاً پرسپکتیو) ببرید.
3ـ کلیک ماوس را پایین نگه داشته و به سمت دلخواه بکشید.
در این حالت 2 بعد از حجم رسم می شود.
4ـ دکمه ماوس را رها کرده و ماوس را به سمت بالا یا پایین بکشید تا بعد سوم ایجاد شود.
5ـ کلیک ماوس را یک بار دیگر فشار داده تا حجم کامل شود.
نکته : برای حذف کردن یک موضوع فقط کافیست پس از انتخاب حجم مورد نظر دکمه Delete صفحه کلید را فشار دهید.
روش دیگر حذف یک موضوع این است که از منوبار روی گزینه Edit رفته و Delete را انتخاب کنید.
ایجاد احجام ابتدایی Box ( جعبه ) : اولین حجم ساده ای که با آن آشنا می شوید Box یا جعبه است .
مطمئناً با این حجم از زمان های قبل تر آشنا هستید.
در مکس هر حجمی که ظاهری شبیه مکعب یا مکعب مستطیل داشته باشد را جعبه گویند.
این چنین اجسامی در محیط پیرمون ما زیاد هستند.
در یونان باستان و مصر با همین احجام ساده بناهای تاریخی و زیبایی را می ساختند .
این بناها قالباً از اجسام و بلوک های مکعب شکل ساخته می شدند و گاه تغییراتی در شکل آن ها به وجود می آوردند.
بناهای امروزی نیز با تقلید از بناهای باستانی و گذشتگان از اجسام مکعب شکل مانند آجر ساخته می شوند.
بنابراین به اهمیت این حجم ساده پی بردید.
در ادامه به توضیح پارامترهای Box می پردازیم.
پس از انتخاب موضوع Box در زیر بخش Object Type منوهایی برای ایجاد و تنظیم یک جعبه ظاهر می شوند .
که در ابتدا به توضیح این پارامترها می پردازیم .
پارامترهای جعبه : منوی Name and Color : در کادر خالی Name می توان نامی برای موضوع ایجاد شده در نظر گرفت .
البته در صورتی که برای موضوع ساخته شده نامی تایپ نکنید ، خود مکس به طور پیش فرض نامی را برای آن تعیین می کند.
برای تعیین رنگ مکعب ایجاد شده کافیست بر روی کادر رنگ کلیک کرده تا پنجره محاوره ای Object Color باز شود.
در این پنجره می توان رنگ دلخواه را انتخاب کرد.
منوی Creation Method : Cube : در این روش با کشیدن ماوس بر روی صحنه حجم به صورت یک جا و از 3 بعد خود گسترش می یابد.
بدین شکل یک مکعب ساخته می شود.
Box : این روش برای ساختن جعبه هایی در اندازه های مختلف می باشد .
مثل مکعب مستطیل.
منوی Keyboard Entry : X Y Z : مقیاس های قرار گرفتن حجم بر روی صحنه را تعیین می کنند.
Length : طول حجم Width: پهنای حجم Height: ارتفاع حجم و در آخر با کلیک کردن بر روی دکمه create حجم مورد نظر در مقیاس مندرج ایجاد می شود .
از این روش زمانی بیشتر استفاده می شود که بخواهیم حجمی را در اندازه ای از قبل تعیین شده و در مقیاسی مشخص در صحنه قرار دهیم.
منوی parameters پس از ساخته شدن حجم حال می خواهیم تغییراتی در آن بوجود بیاوریم.
Length : در این قسمت طول حجم را می توان تغییر داد Width: پهنای حجم را در این قسمت مشخص می کنیم Height: برای تعیین ارتفاع حجم از این قسمت استفاده می کنیم.
Length segs: تعداد سگمنت های (پاره خطها) طول حجم Width segs: تعداد سگمنت های پهنای حجم Height segs: تعداد سگمنت های ارتفاع حجم نکته: هرچقدر تعداد سگمنت ها بیشتر باشد حجم هموارتر و شفاف تر می شود به دلیل این که هنوز با ابزارهای جابه جایی آشنا نشده اید این کار را با keyboard entry انجام می دهیم.
در ابتدا 4 پایه را رسم می کنیم.
از سری احجام standard primitives جعبه را انتخاب کنید.
سپس در منوهای آن به سراغ keyboard entry بروید.
مقادیر پایه اول در keyboard entry وارد کنید x = -20 y = -20 z = 0 length –5 width –5 height –30 سپس بر روی دکمه create کلیک کرده تا حجم در صحنه ایجاد شود.
مقادیر سایر پایه ها در keyboard entry بدین ترتیب پایه های میز را رسم کردیم.
اکنون می خواهیم جعبه روی میز را بسازیم.
در keyboard entry مقادیر زیر را وارد کنید x = -10 y = -10 z = - 30 length –80 width –80 height –2 بدین ترتیب یک میز ساده ساختیم.
Cone (مخروط): یکی دیگر از احجام این بخش مخروط می باشد.
از لحاظ هندسی شامل 2 بخش دایره ای یکی در ابتدا و دیگری در انتهای مخروط می باشد که قطر یکی از آن ها از دیگری کوچکتر است.
در حقیقت می توان گفت مخروط یک استوانه است که قطر یکی از دایره های آن از دیگری کوچکتر است.
مخروط از درپوشهایی تشکیل شده است که سر و ته آن را می بندد.
به این درپوش ها cap گفته می شود.
روش خلق حجم cone: 1ـ از پانل create بر روی گزینه geometry کلیک کنید 2- از لیست آبشاری geometry احجام ابتدایی (standard primitives) را انتخاب کنید 3ـ حجم cone را انتخاب کندی 4ـ نشانه گر ماوس را روی نمای فعال آورده و کلیک کرده و درحالی که دکمه ماوس پایین است.
آن را به سمتی بکشید تا یک دایره ایجاد شود.
این دایره را radius 1 گویند.
5ـ دکمه ماوس را رها کرده و آن را به سمت بالا یا پایین برای ایجاد یک استوانه جا به جا کنید.
بدین شکل یک حجم شبیه استوانه ایجاد می شود.
زمانی که اندازه آن مناسب شد کلیک کرده تا این مقدار تایید شود.
6ـ پس از تایید مقدار استوانه دوباره نشانه گر ماوس را در به سمت بالا و پایین حرکت داده تا شعاع دایره دوم را تعیین کنیم.
پس از تعیین مقدار شعاع این دایره کلیک کرده تا این مقدار نیز تایید شده و حجم مخروط کامل شود.
پارامترهای یک مخروط عبارتند از: radius1: شعاع دایره اول (اولین دایره ای که رسم می کنیم) radius 2: شعاع دایره دوم height: ارتفاع مخروط Height segment: تعداد سگمنتهای ارتفاع مخروط Cap segment: تعداد سگمنت های درپوش ها Sides: تعداد سگمنتهای تشکیل دهنده دیواره مخروط.
هرچقدر این سگمنت ها بیشتر باشد شکل به دایره نزدیکتر و هموارتر می باشد.
Smooth: در صورت فعال بودن، حجم هموارتر نمایش داده می شود.
Slice on: این گزینه برای برش دادن دیواره مخروط می باشد.
ابتدا گزیه slice on را فعال کرده و سپس به وسیله گزینه های slice to و slice from حجم را برش می دهیم.
Sphere (کره): یکی از احجام مهم هندسی کره می باشد.
مطمئناَ شکل کره ما را به یاد توپ و نام آن ما را به یاد کره زمین می اندازد.
حجم کره به لحاظ نحوه ایجاد شدن در صحنه یکی از ساده ترین احجام می باشد.
روش خلق یک کره 1ـ از پانل create بر روی گزینه geometry کلیک کنید 2ـ از لیست آبشاری احجام ابتدایی را انتخاب کنید.
3ـ حجم sphere را انتخاب کنید 4- نشانه گر ماوس را روی نمای فعال ببرید.
5ـ در نقطه مورد نظر کلیک کرده و در حالی که کلیک ماوس پایین است ماوس را به سمتی بکشید تا حجم ایجاد شود.
پارامترهای کره عبارتند از: radius: شعاع کره segments: تعداد سگمنتهای تشکیل دهنده کره می باشد.
یک کره معمولی از 32 سگمنت تشیکل شده است.
Smooth: در صورت فعال بودن کره به صورت هموارتر نمایش داده می شود.
Hemisphere: این گزینه نیز برای برش دادن می باشد.
ولی نه برش دیواره بلکه برش دادن از مبدا کره به شکل عمودی به سمت دیگر آن.
این کار به دو روش انجام می شود: 1ـ chop: در این روش با حذف سگمنتهای کره از مبدا شروع به برش دادن حجم می کند 2ـ squash: در این روش با فشرده و نزدیک کردن سگمنتها به یکدیگر حجم را برش می دهند که در حقیقت له می کند.
Geosphere (کره هندسی): کره هندسی، کره ای است که از سطح های منظم هندسی و مثلثی شکل تشکیل شده است.
همین امر باعث می شود تا نسبت به یک کره معمولی با سگمنتهای مشابه نرم تر و هموارتر باشد.
پارامترهای کره هندسی عبارتند از: radius: شعاع کره هندسی می باشد segments: تعداد سگمنتهای کره هندسی را تعیین می کند.