دانلود مقاله گرافیک کامپیوتری

Word 151 KB 18248 27
مشخص نشده مشخص نشده کامپیوتر - IT
قیمت قدیم:۱۶,۰۰۰ تومان
قیمت: ۱۲,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • به طور کلی گرافیک کامپیوتر را می توان به دو دسته کلی گرافیک بیت چپ و گرافیک برداری تقسیم نمود .

    و بهترین مکان برای گردآوری داده ها ی گرافیکی فایل های گرافیکی هستند فایل های گرافیکی از تنوع و اهمیت زیادی بر خوردار هستند لذا در این مجموعه سعی بر آن بود که اهم آنها را مورد بحث قرار دهیم .


    فایل های تفش بیتی که حاوی نقش نقطه یک تصویری می باشد ولی فایل های برداری حاوی توصیف ریاضی عناصر تصویر هستند که این فایل ها به صورت رشته ای از داده ها سازمان دهی می شوند در مقابل فایل ها را داریم که در این ساختاری می توانیم داده های نقش بیتی و برداری را همزمان در یک فایل در اختیار داشته باشیم که از تنوع زیادی برخوردار هستند به گونه ای که نمی توان یک ساختار کلی برای آنها در نظر بگیریم فایل های صحنه برای ذخیره سازی حالت فشرده یک تصویر یا صحنه طراحی شده اند در صورتی که در فایل های انیمیشن تصاویر به صورت فریم به فریم و پشت سر هم نمایش داده می شوند .


    می توانیم برای ذخیره سازی فایل های مختلف در یک فایل از چند رسانه ای ها و نیز برای دستیابی غیر حظی به اطلاعات و از فایل های فرا متن استفاده کنیم .


    در خدا رسانه می توانیم ترکیبی از فدا متن و ویژگی های چند رسانه ای را با ه داشته باشیم در واقع فایل های فدا متن می تواند ساختاری ایجاد کند که به واسطه آن داده های چند رسانه ای سازمان دهی و جدا شوند .


    برای نمایش داده های سه بعدی و نیز توصیفی از رنگ و شکل این اشیاء از فایل های سه بعدی استفاده می کنیم که اگر قصد آن را داشته باشیم که این داده ها را برای مبادله اطلاعات در اینترنت به کار بریم باید از فایل های VRML استفاده کنیم به طور کلی می توان گفت که یک ایل گرافیکی از ساختمان داده فیلدها و علائم و رشته ها تشکیل شده است .

    در برنامه های گرافیکی هر نوع رنگ کاربرد خاصی دارد 3 فرصت کلی رنگ برای گرافیک مورد استفاده قرار می گیرد RGB که از ترکیب قرمز و سبز و آبی به وجود می آید و از آن بیشتر در ابزار نوری مثل مونیتورها استفاده می شود .


    نوع CMYK ٰ، فیروزه ای ، صورتی ارغوانی ، زرد در کنار سیاه است که معمولاً در موارد چاپی از آن استفاده می شود
    نوع سوم رنگ خاکستری می باشد که بیش از 256 نوع سایه رنگ خاکستری در آن استفاده می شود .



    فایل گرافیکی ساختاری است که داده های گرافیکی در انواع مختلف در آن گرد آوری می شوند در فایل های گوناگون مسائلی نظیر ذخیره سازی،سازماندهی و بازیابی داده ها گرافیکی به شکل بهینه و منطقی در نظر گرفته می شود.گرچه بیان این موضوع ساده به نظر می رسد اما در این نکات ظریف بسیاری وجود دارد که قصد ما صحبت در مورد آنها می باشد.اهمیت فایل های گرافیکی در مواردی است که آشکار به نظر نمی رسند.

    به عنوان مثال مشاهده خواهید کرد که نحوه ذخیره سازی یک بلاک داده مهمترین عاملی است که در سرعت بازخوانی فایل، فضای اشغال شده توسط فایل و سهولت کار با آن از طریق برنامه های مختلف تأثیر می گذارد.
    معمولا ً‌برنامه گرافیکی مهم قادر به تولید و ذخیره سازی تعدادی از فایل های گرافیکی می باشند.حتی ساده ترین محیط های ویرایش متنی نیز با استفاده از کارکتر های اسکی قادر به تولید فایل هایی با رنگها و طرح های ساده هستند.

    نرم افزارهای دارای رابط گرافیکی متون باید از قابلیت پشتیبانی از فایل های ترکیبی برخوردار باشند.

    از طرفی فایل های گرافیکی یکی از مهمترین مکانیزم های ارتباطی برای مبادله داده های تصویری میان نرم افزار و سخت افزار می باشند.
    قبل از بررسی جزئیات فایل های گرافیکی برخی از مفاهیم جنبی را مطالعه کرده و واژه نامه ای برای خود تعریف می کنیم.
    گرافیک کامپیوتری:
    به نمایش تصویری یک شیء خیالی یا حقیقی که توسط یک هنرمند و به صورت طراحی ،نقاشی،چاپی یا ...

    ارائه می شود.

    معمولاً حاصل کار یک هنرمند روی یک سطح دو بعدی نظیر کاغذ ارائه می شود.اما حاصل گرافیک کامپیوتری را می توان برای نمایش چاپگر رسام فیلم یا نوار ویدیوئی ارسال کرد.در دنیایی گرافیک کامپیوتری، ایجاد یک کار هنری غالباً جدای از نمایش آن می باشد.در فرایند تولید یک کار گرافیکی به وسیله ی کامپیوتر،یک خروجی مجازی روی حافظه اصلی کامپیوتر یا یک خروجی پایدار روی یک رسانه ذخیره سازی نظیر دیسک ایجاد می شود.

    به عبارت بهتر حتی اگر فایلی ایجاد شود که مملو از اطلاعات گرافیکی باشد، اما از دیدگاه بصری هنوز چیزی وجود ندارد زیرا هنوز تصویری در جایی نشان داده نشده است.

    بنا براین میگوییم داده های گرافیکی در واقع خروجی مجازی یک برنامه هستند که به واسطه آنها می توان حالت نمایشی یک کار هنری را ایجاد کرد، یا با استفاده از دادهای گرافیکی پایدار می توان حالت نمایشی یک کار هنری را با استفاده از همان برنامه ای که فایل در آن تولید شده است دوباره سازی شود.
    انواع گرافیک:
    گرافیک کامپیوتری به دو دسته ی اصلی تقسیم میشود که عبارتند از گرافیک bitmap و گرافیک برداری(vector) آشنایی با اختلاف میان دو نوع گرافیک شما را در ایجاد و ویرایش گرافیک ها کمک خواهد کرد.
    1- گرافیک bitmap:
    گرافیک bitmap از نظر تکنیکی گرافیک راستری(Raster) نامیده می شود.این نوع گرافیک از پیکسل های به رنگ های مختلف برای تشکیل تصویر ها استفاده می کند و در واقع مجموعه ای از مقادیر عددی هستند که رنگ نقاط یا عناصر تصویر را مشخص می کنند و هر پیکسل متعلق به محل مخصوص است.
    تصاویر bitmap یکی از بهترین روشها برای نشان دادن تصاویر با تن پیوسته از قبیل عکس ها یا نقاشی های دیجیتالی می باشد.

    برای اینکه این نوع تصاویر می تواننند بسیار دقیق از نظر سایه ها و رنگ درجه بندی شوند.
    تصاویر bitmap دارای رزولوشین (resalutian) هستند.

    که این رزولوشن به صورت تعداد پیکسل های یک تصویر تعریف می شود.

    در هر تصویر هر چه تعداد پیکسل ها بیشتر باشد وضوح آن تصویر بهتر خواهد بود.
    نشان دادن تصویر با یک تعداد پیکسل محدود باعث از بین رفتن برخی از جزئیات و پدیدار شدن ناهمواریها در هنگام بزرگ کردن تصاویر بر روی صفحه ی نمایش است.
    چنانچه ملاحظه می شود گرافیک bitmap در هنگام بزرگنمایی با مقیاس بالا به صورت موزائیکی در می آید.
    2- گرافیک برداری:
    این گرافیک از خطها و منحنی ها تشکیل می شود که این خطها و منحنی ها توسط بردارهای ریاضی تعریف می شوند.
    بردارها یک تصویر را بر اساس مشخصات هندسی آن تعریف می کنند.
    شما می توانید در گرافیک برداری بدون اینکه کیفیت گرافیک را از دست بدهید تصویر را انتقال دهید، تغییر اندازه بدهید و یا رنگ آن را تغییر دهید.
    گرافیک های برداری دارای رزولوشن هستند و آنها می توانند در هر رزولوشن و اندازه ای بزرگ شوند و یا چاپ شوند بدون اینکه جزئیات یا وضوح تصویر را از دست بدهند.
    فایل های گرافیکی :
    فایل های گرافیکی فایل هایی هستند که هر نوع دلخواه از داده های گرافیکی پایدار را در خود ذخیره کرده و برای شکل دهی به دادها و نمایش آنها مورداستفاده قرار می گیرند.
    گونه های مختلفی از فایل های گرافیکی وجود دارد که در هر یک از آنها داده ها به شکلی متفاوت ذخیره کرده و برای شکل دهی به داده ها و نمایش آنها مورد استفاده قرار می گیرند.
    فایل های نقش بیتی برداری و متا فایل که در این مقاله تمرکز بیشتری روی آنها خواهد شد،از عمومیت بیشتری برخوردارند.

    البته گونه های بسیار دیگری نیز وجود دارند که درادامه اشاره خواهیم کرد.
    فایل های نقش بیتی:
    برای ذخیره سازی داده های نقش بیتی از این فایل استفاده می شود.

    فایل هایی از این نوع معمولاً ‌برای ذخیره سازی تصاویر حقیقی نظیر عکس و تصاویر ویدئویی مورد استفاده قرار می گیرند.
    فایل نقش بیتی که گاهی اوقات فایل پویش نمایی خوانده می شود، اصولاً حاوی نقش نقطه به نقطه یک تصویر می باشد.

    یک نرم افزار گرافیکی می تواند با استفاده از این فایل تصویر مربوطه را روی اجزاء خروجی پیاده سازی نماید.

    از جمله گونه های این فایل که به شکلی متدوال مورد استفاده قرار میگیرند عبارتند از:
    BHP
    PEX
    TIFE
    TGA
    فایل نقش بیتی که گاهی اوقات فایل پویش نمایی خوانده می شود، اصولاً حاوی نقش نقطه به نقطه یک تصویر نی باشد.

    یک نرم افزار گرافیکی می تواند با استفاده از این فایل تصویر مربوطه را روی اجزار خروجی پیاده سازی نماید.

    از جمله گونه های این فایل که به شکلی متدوال مورد استفاده قرار میگیرند.

    عبارتند از: BHP PEX TIFE TGA دیگر ساختمان داده های موجود در فایل های نقش بیتی علاوه بر عنوان، دنباله و جداول رنگ،ممکن است ساختمان داده های دیگری نیز در فایل های نقش بیتی وجود داشته باشند که برای کمک به کار با داده های تصویری،به فایل اضافه میشوند.

    به عنوان مثال فایلی که حاوی بیش از یک تصویر در خود می باشد، به نحوی باید محل شروع هر تصویر را مشخص کند.

    بنا براین برای ذخیره کردن آدرس افست هر تصویر به یک جدول افست تصویر نیاز خواهیم داشت.

    مزایا و معایب فایل های نقش بیتی فایل های نقش بیتی برای ذخیره کردن تصاویر حقیقی بسیار مناسبند.

    این گونه تصاویر را از طریق سخت افزار (نظیراسکنر،دوربین های عکاسی دیجیتال و...) میتوان دریافت کرد.

    مزایای فایل های نقش بیتی به شرح زیر اند: فایل های نقش بیتی را می توان با استفاده از اطلاعات ذخیره شده در یک آرایه به راحتی ایجاد کرد.

    بازیابی نقاط تصویر ذخیره شده در چنین فایلی با استفاده از مجموعه ای از مقادیر مختصاتی امکان پذیر است.

    با تنظیم جدول رنگ (درصورت وجود) می توان مقادیر نقاط را به صورت منفرد یا گروهی تغییر داد فایل های نقش بیتی را میتوان به راحتی به خروجی نقطه ای برای ابزاری نظیر صفحه نمایش یا چاپگر تعریف کرد.

    با این حال فایل های نقش بیتی نقایصی نیز دارند.

    در صورتی که تعداد رنگ های به کار رفته در یک تصویر زیاد باشد حجم تصویر می تواند خیلی بزرگ شود.

    تکنیک های فشرده سازی می توان حجم فایل را کاهش دهد.اما قبل از بکارگیری مجدد تصویر باید آن را از حالت فشرده در آورد و این کار سرعت خواندن ونوشتن فایل را کاهش می دهد.

    از طرفی هر چه تصویر پیچیده تر باشد کارآیی آلگوریتم ها ی فشرده سازی پایین می آید.

    این فایل ها را نمی توان به راحتی در مقیاس بزرگ یا کوچک کرد کوچک کردن تصویر با روش حذفی(حذف نقاط خاصی از تصویر) می تواند آن را به شکلی مطلوب تغییر دهد.

    به همین دلیل این گونه فایل ها باید با همان دقتی که در حالت اولیه ذخیره شده اند چاپ شوند.

    فایل های برداری: برای ذخیره سازی عناصر خطی چند ضلعی ها یا عناصری که می توان به صورت چند عنصر هندسی آن ها را تجزیه کرد.

    فایل های برداری مفید واقع می شوند.

    در فایل های برداری به جای مقادیر نقاط توصیف ریاضی عناصر تصویر قرار می گیرد.

    برنامه شکل دهند از این فرمول های ریاضی برای پیاده سازی تصویر مربوطه استفاده می کند.

    در حالت کلی ساختار فایل های برداری ساده از فایل های نقش بیتی می باشد.این فایل ها بصورت رشته ای از داده های سازمان دهی شده اند.

    فایل های Micro soft sylrو Autocad dxf نمونه هایی از این فایل ها هستند.

    متن در فایل های برداری در فایل برداری به دو روش می توان متن را گنجاند.

    ساده ترین شیوه استفاده از رشته های ASCII در کنار اطلاعاتی نظیر قلم، موقعیت رنگ و صفت متن می باشد.

    گرچه در این شیوه غالباً متن به صورت فشرده ارائه می شود.

    اما برنامه نمایش دهنده باید اطلاعات مربوط به قلم متن را نیز دارا باشد، که این خود باعث بروز مشکلاتی می شود.

    زیرا اسامی قلم هایی که برای یک برنامه خاص طراحی می شوند گاهی اوقات با اسامی قلم های استاندارد تداخل پیدا می کند.

    در قالب CGM برای رفع این مشکل از سیستم ثبت ویندوز برای اسامی قلم های بین المللی استفاده می شود.

    هر برنامه ای که با قالب CGM سرو کار دارد یا باید اطلاعات مربوط به این سیستم ثبت را نیز بازیابی نماید، و یا از اطلاعات مربوط به بخش عنوان قالب CGM بهره گیرد.

    در این شیوه با توجه به این که متن به صورت قالبی که توسط انسان قابل استفاده است ذخیره می شود، می توان متن را ویرایش کرد.

    در روش دوم که از انعطاف بالاتری برخوردار است، کارکترهای متون به صورت مجموعه اطلاعات برداری که تصویر یک حرف را پیاده سازی کند باید به اطلاعات برداری هر حرف دستیابی داشته باشد.

    با توجه به این داده ها همانند سایر اطلاعات برداری ذخیره می شوند،‌بدین ترتیب می توان متون را هم تا اندازه دلخواه تغییر مقیاس داد، چرخاند یا سایر اعمال برداری دیگر را روی آن انجام داد.

    تا چند وقت پیش دستیابی به این اطلاعات برداری معضلی به شمار می رفت، اما اخیراً این ویژگی به برنامه های نمایش دهنده تصویر و در سطحی حرفه ای تر حتی به سیستم های عامل نیز اضافه شده است با توجه به این که صفت گرافیک کامپیوتر گسترش ویژه ای پیدا کرده است و صفت قلم نیز به موازات آن در حال رشد است، طبیعتاً ناسازگاری هایی میان مدل های مختلف ذخیره سازی اطلاعات وجود دارد، به عنوان مثال اکثر قلم ها ،به صورت مجموعه ای از منحنی های متصل به هم ذخیره می شوند.

    و ممکن است یک نوع از منحنی توسط فایل خاص پشتیبانی نشود.

    دز این حالت برنامه مولد فایل، ممکن است طی یک روش تبدیلی منحنی مربوطه را به تعدادی خط و کمان قابل شناسایی تبدیل کند.

    این کار ممکن است تاثیری نامطلوب روی متن موجود در فایل داشته باشد.

    مزایا و معایب فایل های برداری مجموعه مزایای فایل های برداری عبارتند از: این فایل ها برای ذخیره کردن تصاویر متشکل از عناصر خطی نظیر پاره خط وچند ضلعی ها یا متون ، مناسب هستند.

    از قالب های حرفه ای تر می توان برای ذخیره کردن اشیاء سه بعدی نظیر چند وجهی منتظم و مدلهای سیمی احجام استفاده کرد.

    داده های برداری را به سهولت می توان تغییر داد و بسته به نوع ابزار کیفیتی مطلوب،‌ از نتیجه کار بدست آورد.

    بسیاری از فایل های برداری فقط از داده های ASCII تشکیل شده اند که با برنامه های ویرایشگر متن به سادگی می توان آن ها را ویرایش کرد.با توجه به این شیوه بدون تاثیر گذاری بر روی دیگر عناصر موجود در تصویر می توان عناصر خاصی اضافه یا حذف کرد.

    معمولاً به سهولت می توان محتوای یک فایل را برداری را در قالب یک فایل نقش بیتی یا یک فایل برداری دیگر ذخیره کرد.

    بدون آنکه به کیفیت لطمه ای بخورد.

    از فایل های برداری نمی توان برای ذخیره سازی تصاویر پیچیده استفاده کرد.

    ظاهر تصاویر برداری با توجه به عملکرد برنامه های نمایش دهنده فایل، ممکن است متنوع و گوناگون باشد.

    داده های برداری با توجه به کیفیت ابزار خروجی متفاوت به نظر خواهند رسید.

    پیاده سازی داده های برداری یک فایل، ممکن است نسبت به همتای نقش بیتی خود به زمان طولانی تری نیاز داشته باشد.

    فایل های متا فایل: در ساختار متا فایل می توان داده های برداری و نقش بیتی را همزمان در یک فایل در اختیار داشت.

    ساده ترین این فایل ها شبیه فایل های برداری هستند.

    متا فایل ها قاعده ای تعریف میکنند.

    که به واسطه آن می توان داده های برداری را تعریف نمود و از طرفی می توان نمایش نقش بیتی یک تصویر را نیز در فایل ذخیره نمود.

    تغییر اندازه عناصر موجود در فایل برداری اندازه عناصر موجود درفایل برداری داری را با هر مقیاسی می توان تغییر داد.با این حال اگر عنصر مورد نظر به حدی نامعقول بزرگ یا کوچک شود.

    خطاهای سرریزی ، عدم دقت و ممکن است روی دهد.میزان تغییر مقیاس نامعقول به سخت افزار و حجم فایل برداری بستگی دارد.

    گرچه د محاسبات عددی نامعقول به سخت افزار و حجم فایل برداری بستگی دارد.گرچه در محاسبات عددی این معضلات شناخته شده هستند.

    اما عموماً توسط برنامه نویسان شناسایی نمی شوند.

    مقدمه: متافایل برای مبادله داده های برداری و نقش بیتی میان بستر های نرم افزار و سخت افزاری مختلف، به شکل گسترده ای مورد استفاده قرار می گیرد.

    به ویژه طبیعت کارکترگرای متافایل های ASCII، مسائل ناشی از ترتیب بایت ها را حل کرده اند.علائه بر این مشکلات ناشی از مبادله فایل ها را در میان شبکه ها را با این شیوه حل شده است.

    چون متافایل هم داده های نقش بیتی و هم داده های برداری را پشتیبانی می کند، یک طراح نرم افزار با کمی زحمت می تواند با یک تیر دو نشان بزند،‌یعنی به جای ایجاد پشتیبانی برای متافایل ب هر دو منظور نایل می شود.

    از متافایل برای مبادله تصاویر میان بستر های نرم افزاری مختلف نیز استفاده می شود.

    به عنوان مثال بسیاری از برنامه های نشر رومیزی نادر به ویرایش و چاپ داده های برداری هستند ولی نمی توانند همان داده ها را روی صفحه نمایش نشان دهنده برای رفع این نارسایی، نمایش نقش بیتی تصویر نیز غالباً به فایل اضافه می شود.اکثر فایل های Post Script ، از تکنیک استفاده می کنند.

    ساختار متافایل: تنوع در متافایل به حدی زیاد است که نمی توان یک ساختار کلی برای آنها در نظر گرفت.در اکثر متافایل ها نوع خاصی از عنوان، به همراه بخشی برای داده های تصویری وجود دارد.

    بعضی از متافایل ها فقط حاوی داده های نقش بیتی و برخی صرفاً دارای داده های برداری هستند.

    مزایا و معایب متا فایل با توجه به این که متافایل ترکیبی از داده های برداری و نقش بیتی است بسیاری از مزایا و معایب فایل های برداری و نقش بیتی بر آن ها نیز وارد است.

    تصمیم گیری شما در انتخاب یک متافایل خاص، که می تواند از اطلاعات برداری یا نقش بیتی به عنوان عمده ترین بخش از اطلاعات تشکیل دهنده فایل استفاده کند، می تواند قدرت یا ضعف خاص آن اطلاعات برای متافایل رقم بزند.

    با توجه به این مطالب می توان مزایا و معایب متافایل را به صورت کلی زیر طبقه بندی کرد: گرچه بسیاری از متافایل ها باینری هستند، برخی از متافایل ها باینری هستند، برخی از آنها کارکتری و بر مبنای استاندارد ASCII می باشند و به سهولت می توان آنها را میان سیستم های مختلف جابجا کرد.

    با توجه به این که متافایل دارای داده های ASCII بسیاری می باشد، روش های فشرده سازی بسیاری برای آن ها قابل استفاده است.

    بسیاری از متافایل ها خیلی پیچیده هستند، زیرا توسط یک برنامه برای برنامه ای دیگر نوشت می شوند.

    از طرفی طبیعت ASCII این فایل ها به مفهوم قابلیت ویرایش آنها توسط برنامه های ویرایشگر می باشد.

    اما ویرایش یک متافایل نیاز به یک چشم تیزبین و دانش تخصصی دارد.

    فایل های صحنه: این فایلها که گاهی فایل های توصیف صحنه(Scene Description Files) نیز نامیده می شود برای ذخیره سازی حالت فشرده تصویر یا یک صحنه طراحی شده اند.این فایل ها توسط برنامه های مربوط به صورت تصاویر معمولی تبدیل می شوند.

    چه تفاوتی میان فایل های برداری و فایل های صحنه وجود دارد؟

    فایل های برداری حاوی توصیف بخشی از یک تصویر هستند.و فایل های صحنه دارای دستورالعمل هایی هستند که با استفاده از آنها برنامه های مربوط می توانند تصویر اصلی زا باز سازی کنند.

    در عمل گاهی اوقات تشخیص فایل های برداری و صحنه از یکدیگر کمی مشکل است.

    فایل های انیمیشن : در سالهای اخیر فایل های انیمیشن نمود بیشتری پیدا کرده.

    عملکرد این گونه فایل ها شبیه تصاویری اس تکه به صورت فریم به فریم و پشت سر هم نمایش داده می شوند.

    در گونه های اولیه،‌این دسته از فایل ها در کل تصاویر ذخیره می شدند و به صورت حلقوی و پشت سر هم نمایش داده می شدند.در گونه ای کمی پیشرفته تر تنها یک تصویر ذخیره شده ولی رنگ های متفاوتی برای آن در نظر گرفته می شد.

    با نمایش تصویر در رنگ های مختلف این گونه به نظر می رسید که اشیاء درون آن در حال حرکتند.

    در فایل های انیمیشن پیشرفته تنها تفاوت های میان فریم های مجاور ذخیره شده و فقط نقاطی که در فریم جدید تغییر کرده اند به هنگام می شود.

    سرعت نمایش 10 تا 15 فریم در ثانیه برای انیمیشن های کارتونی، سرعتی متداول است.اما برای انیمیشن های ویدئویی به منظور ایجاد حرکت ملایم تر به 20 فریم درثانیه است.

    از جمله متداول ترین این فایل ها عبارتند از : TTDDD و TDDD .

    فایل های چند رسانه ای: فایل های چند رسانه ای، فایل های نسبتاً جدیدی هستند.

    ولی روز به روز بر اهمیت آنها افزوده می شود.این فایل ها برای ذخیره سازی فایل های مختلف در یک فایل طراحی شده اند.

    در فایل های چند رسانه ای می توان مجموعه ای از اطلاعات صوتی، تصویر و گرافیک را در اختیار داشت.

    فایل های Microsoft RIFE و Quick Time و MPEG وfli نمونه های بارزی از این فایل ها هستند.

    فایل های فرامتن و فرارسانه : Hyper Text – Hyper Media فرامتن در واقع نوعی استراتژی برای دستیابی غیر خطی به اطلاعات می باشد.در فایل فرامتن ، اسناد می توانند دارای چندین شروع باشند و ممکن است پایانی برای آنها وجود نداشته باشد یا دارای چندین خاتمه باشند در ارتباط با فرا متن ها با یکدیگر کاربر می تواند از جایی به جای دیگر برود.

    زبان های فرا متن زبان هایی نظیر Post Script یا C‌ می باشند و عمدتاً به منظور مبادله رشت های داده ها به صورت سریال طراحی شده اند.

    به عبارت بهتر می توان رشته ای از اطلاعات فرا متن را بدون انتظار برای تکمیل فایل دریافتی و به محض رسیدن اولین داده ها ، که برای (Decode) کرد.

    فرا رسانه : از ترکیب فرا متن ب اویژگی های چند رسانه ای پدید آمده است.

    زبان های پیشرفته فرا متن و پروتکل های شبکه ای گونه های وسیعی از رسانه ها را پشتیبانی می کنند.از جمله این گونه ها عبارتند از : متن، قلم، تصاویر ثابت و متعددی گرافیکی، داده های صوتی، تصویر و سه بعدی.

    فایل فرامتن می تواند ساختاری ایجاد کند که به واسطه آن داده ها چند رسانه ای سازمان دهی و اجرا شوند و در صورت لزوم توسط کاربر مورد کاوش قرار گیرند.

    سیستم های فرا متن و فرا رسانه نظیر World Wide Web حاوی میلیونها منبع اطلاعاتی هستند که به صورت GIF و JPEG و AVG ذخیره شده اند.

    فرمت های بسیار دیگری نیز در این مورد استفاده می گیرد.

    فایل های سه بعدی: فایل های داده های سه بعدی توصیفی ازرنگ و شکل اشیاء سه بعدی حقیقی و مجازی را در خود ذخیره می کنند.مدل های سه بعدی معمولاً از چند ضلعی و سطوح صاف تشکیل شده اند که به همراه اطلاعاتی نظیر رنگ بافت، نوع سطح (از لحاظ درخشندگی) و در یک فایل گرد هم می آیند.

    این مدل ها به همراه تعدادی منبع نور و دوربین در یک صحنه جای می گیرند.به همین دلیل به اشیاء موجود در یک فایل سه بعدی ؟؟؟؟

    عناصر صحنه گفته می شود.

    برنامه هایی که از داده های سه بعدی استفاده می کنند غالباً برنامه های مدل سازی و متحرک سازی سه بعدی نظیر 3Dstudio Hax و ligh ware هستند.

    فایل های VRML : (Virtual Reality Modeling farmats) فایلهای VRML که (ورمل Vermel) تلفظ می شود را می توان به صورت ترکیبی از گرافیک سه بعدی و HTML در نظر گرفت.

    نگارش این فایل ها در واقع انشعابی از فایل Silicon Graphics Inventor است و به فایل قابلیت URL (Uniform Resource Locatar ) را افزوده است.

    ورمل داده های سه بعدی را به شکلی که برای مبادله اطلاعات در اینترنت مناسب باشد تبدیل می کند.

    این مبادلات از طریق پروتکلHTTP (HTTP: Hyper Text Transfer Protocol) انجام می شود.

    داده های VRML که از یک سرویس دهنده Web نشان داده خواهد شد که دارای ؟؟؟؟

    زبان VRML باشد.

    عناصر یک فایل گرافیکی: همان طور که اشاره شد، ویژگی های فایل های مختلف، از واژه های متفاوتی برای توصیف آنها بهره می برد.

    در واقع ممکن است یک لغت خاص مفاهیم مختلفی را برای فایل های گوناگون داشته باشد.

    این موضوع، به ویژه در مورد روش ذخیره سازی اطلاعات در یک فایل صادق است- واژه هایی نظیر فیلد، علامت، بلاک، بسته گاهی اوقات در یک ویژگی خاص تعریف مشخصی برای یکی از این واژه ها ارائه می شود، ولی به خاطر یک واژه توصیفی تر نظیر داده یا رکورد تعریف قبلی رد می شود.

    رد این کتاب فرض می کنیم یک فایل گرافیکی ترکیبی از داده ها و ساختمان داده ها که عناصر فایل یا عناصر داده نیز نامیده شوند، می باشد.این عناصر به سه طبقه تقسیم می شوند: فیلد ها، علائم و رشته ها.

    فیلد ها: یک فیلد ساختمان داده ای است که در یک فایل گرافیکی دارای اندازه ثابتی است.یک فیلد ثابت علاوه بر اندازه، دارای موقعیت ثابتی نیز در فایل می باشد.

    موقعیت یک فیلد را هم از روی مکان های ابتدایی و انتهایی فایل می توان مشخص کرد و هم از روی افست های نسبی دیگر داده های فایل.

    اندازه فیلد نیز هم از روی فایل تعریف شده برای فایل و هم از طریق دیگر اطلاعات قابل تعریف است.

    علائم یک علامت ساختمان داده ای است که از لحاظ اندازه و موقعیت از فایلی به فایل دیگر متفاوت است.

    در یک علامت ممکن است علائم دیگر یا مجموعه ای از فیلد های وابسته به هم قرار گرفته باشند.

    رشته ها: فیلد ها و علائم در واقع تسهیلاتی برای دستیابی تصادفی به اطلاعات فایل هستند،‌آنها برای کمک به دستیابی سریع یک برنامه به بازیابی به داده مشخص، طراحی شده اند وقتی جایگاه یک داده در فایل معلوم باشد، برنامه بدون نیاز به خواندن تسلسلی فایل می خواند آن داده ها را مستقیماً بازیابی کند.

    در فایلی که داده ها به صورت رشته ای سازمان دهی شده اند، برای بازیابی اطلاعات فایل باید به صورت ترتیبی خوانده شود.

    در این کتاب فرض می شود یک رشته از مجموعه بسته هایی تشکیل شده است که از لحاظ اندازه و دیگر عناصر موجود در خود با دیگر رشته ها تفاوت می کند و تنها برای برنامه ای که آن را می خواند قابل درک است.

    گرچه ابتدا و انتهای رشته ممکن است مشخص باشد ولی موقعیت بسته ها قبل از شروع خواندن فایل مشخص نیست.

    خلاصه ای از فایل های مختلف در جدول زیر با نام و نوع برخی از فایل های گرافیکی آشنا می شوید.

    در بعضی موارد یک فایل با عناوین گوناگونی نامگذاری شده است همان طور که میبینید فایل های گرافیکی از تنوع زیادی برخوردارند.

    جدول 1-1 : فایل های گرافیکی .

    تبدیل فرمت ها : اکثر برنامه نویسان به دنبال یافتن الگوریتمهایی برای تبدیل فایل های گرافیکی به یکدیگر می باشند.

    در این راستا توجه داشته باشید که نمی توان هر فرمتی را به فرمت دیگر تبدیل کرد و این محدودیت در جایی که کیفیت تصویر اهمیت داشته باشد بیشتر خواهد شد.

    آیا واقعاً امکان پذیر است؟

    مسائل اصلی در حین تبدیل فایل ها، هنگامی روی می دهد که می خواهید فایل هایی که به لحاظ ساختاری با هم متفاوتند را به یکدیگر تبدیل نمایید.

    به عنوان مثال تبدیل یک فایل نقش بیتی به فایلی برداری.

    ااین نوع تبدیل با توجه به تفاوت های اساسی میان روش های ذخیره سازی در فایل همیشه امکان پذیر نیست.

    بنابراین تبدیل فرمت ها کاری سخت و تجربی بوده و عوامل بسیاری در پیچیدگی آن دخیل هستند.

    گاهی اوقات مخترعین و بدعت گذارن یک فرمت خاص برا ی نرم افزاری اختصاصی تمایلی به تبدیل فرمت خود ندارند و از آن محافظت می نمایند، گاهی اوقات نگارشهای گوناگونی از یک فرمت عرضه می شود که تفاوت های کوچکی با یکدیگر دارند و این کار شناسایی آنها را کمی پیچیده می کند.

    بدین ترتیب قبل از طراحی برنامه ای برای تبدیل فایل های گرافیکی به یکدیگر از قبل با دورنمایی از پیچیدگی کار آشنایی داشته باشید.

    همچنین به خاطر داشته باشید که فایل تبدیل شده توسط یک نرم افزار خاص الزاماً قابل استفاده توسط نرم افزاری دیگر نخواهد بود.

    تبدیل نقش بیتی به نقش بیتی: چندین تبدیلی غالباً بهترین و متعادل ترین نتیجه را به دست می آورد.

    کلیه تتصاویر نقش بیتی از نقاط تشکیل شده اند و بنا براین دادههای مربوط به صورت نقطه به نقطه تبدیل می شوند ، بخش عنوان و داده های درون فایل های نقش بیتی می تواند گوناگون و بسیار متنوع باشد اما این الگوریتم برنامه مبدل است که تعیین کننده بهترین روش تبدیل فایل می باشد.

    غالباً تعیین ترتیب داده های رنگ تصاویر درون فایل از اهمیت ویژه ای برخوردار است.

    این کار به دو روش صورت می گیرد: 1- استفاده از جدول رنگ 2- استفاده از صفحات بیتی برای تعیین رنگ در حین فرآین تبدیل گاهی اوقات لازم می شود مدل رنگ داده ای هر فایل نیز تبدیل شوند.

    یک تبدیل نقش بیتی نا موفق هنگامی رخ می دهد که فایلی با عمق رنگ زیاد به فایل با عمق رنگی کمتر تبدیل گردد.

    مسئله مهم دیگر که در تبدیل فایل رخ می دهد هنگامی است که اندازه تصویر مقصد بزرگتر یا کوچکتر از تصویر مبدأ باشد.

    نمونه ای از تبدیل فایل نقش بیتی به نقش بیتی بدون خطا تبدیل فایل PCX به BMO می باشد.

    تبدیل برداری به برداری: تبدیل فایل های برداری (نظیر Lotus DIF به Auto Cad DXF ) امکان پذیر بوده و گاهی اوقات بسیار ساده است.

    در هسن حال بعضاً دو مسئله حیاتی ممکن است اتفاق بیفتد.

    اولاً تعداد و انواع اشیاء موجود در فرمتهای مبدأ‌ و مقصد ممکن است دردسر ساز باشند به عنوان مثال در بعضی فرمت ها تنها از عناصر تصویری ساده و محدودی پشتیبانی می شود.(عناصری نظیر دایره، مستطیل و) از طرفی بعضی از فرمت ها ممکن است ار امکاناتی نظیر الگوهای رنگ آمیزی، سایه، قلم های تایپ متن و انواع منحنی های پیچیده نیز شتیبانی نمایند.

    بدین ترتیب تبدیل فایلی با امکانات زیاد به فرصتی با امکانات زیاد به فرمتی با امکانات محدودتر در کیفیتی فایل نهایی تأثیر خواهد گذاشت.

    دومین مسئله از نحوه تفسیر اندازه گیری ها و ظاهر عناصر تصویری در فایل ناشی می شود.

    به عنوان مثال در فرمت GEM VDI‌ فرض می شود که در ترسیم خطوط ، خط جدید تنها هنگامی رسم می شود که مسیری به اندازه ی حد اقل نصف طول خط قبل را پیموده باشد در حالیکه در دیگر برنامه ها هر جا که ادامه خط رها شود دقیقاً در همان مختصات خط ترسیم خواهد شد.

    تبدیل متا فایل به متا فایل: با توجه به اینکه در متافایل هم داده های برداری و هم داده های نقش بیتی گرد آوری می شوند معضلات ناشی از تبدیل های نقش بیتی و برداری با یکدیگر جمع شده و حین تبدیل متا فایل ها خود را نشان می دهند.

    بنا براین حین نوشتن برنامه مبدل فایل های متافایل باید به این نارسایی ها توجه داشت.

    تبدیل متا فایل و برداری به نقش بیتی: غالباً این نوع تبدیل بسیار آسان و بدون دردسر می باشد.

    یک فایل برداری را به راحتی میتوان به نقش بیتی تبدیل کرد بدین ترتیب که آنرا به مجموعه ای از نقاط تقسیم نمود و سپس آن ها را در آرایه ای ذخیره ای کرد.

    سپس می توان داده های موجود در این آرایه را در یک فایل نقش بیتی ذخیره کرد.

  • مقدمه 1
    انواع گرافیک 2
    فایل های گرافیکی 3
    عناصر یک فایل گرافیکی 11
    خلاصه ای از فایل های گرافیکی 12
    تبدیل فرمت ها 14
    رنگ ها 15
    خلاصه مطالب 17
    منابع 18
کلمات کلیدی: گرافیک کامپیوتری

دقت هدف اصلي شبيه سازي محرک است تا حرکت درست ايجاد کند. اما براي ساخت انيميشن چيزي که مورد توجه است حرکت«زيبا» است که چيزي متفاوت مي‌باشد. ما توضيح خواهيم داد که منظورمان از شبيه سازي زيبا چيست و چه تفاوتي با شبيه سازي با دقت دارد و چرا ما فکر مي کن

گرافيک رايانه‌اي يکي از قديمي‌ترين شاخه‌هاي علوم رايانه است که به ترسيم، تغيير، و کار با تصاوير به شيوه‌هاي محاسباتي و رايانه‌اي اقدام مي‌نمايد. گرافيک رايانه‌اي يکي از پرجاذبه‌ترين و وسيع‌ترين کاربردهاي رايانه‌هاست. بازيهاي رايانه‌اي، برنامه‌هاي سا

در نتيجه بازشناسي گسترده توان واستفاده از گرافيک هاي، کامپيوتري از لحاظ مجازي در تمامي فيلرها، طيف وسيعي از سخت افزارهاي گرافيکي وسيستم هاي نرم افزاري هم اکنون در دستري است. ظرفيت هاي گرافيکي براي هم نرم افزارهاي دوبعدي وهم سه بعدي هم اکنون در کامپي

صفحه نمايشگردر کامپيوتر مسئول نمايش اطلاعات است . در زمان مطالعه يک مقاله، صفحه نمايشگر، اطلاعات را دو بعدي ( طول و عرض) نمايش خواهد داد. زمانيکه با استفاده از کامپيوتر يک فيلم را تماشا کرده و يا يک بازي کامپيوتري خاص را انجام مي دهيم ، صفحه نمايشگر

-1 آشنايي با برنامه هاي مخرب هر نرم افزار با توجه به دستورالعمل هايي که در آن وجود دارد عمليات خاصي را انجام مي دهد . برنامه نويس يک نرم افزار با توجه به هدفي که از ايجاد نرم افزار دارد يکسري دستورالعمل هايي را در نرم افزار پيش بيني مي کند. حال اگ

اصول طراحي واسط کاربرگرافيکي طراحي سيستم کامپيوتري،طيفي از فعاليتها را ، از طراحي سخت افزار تا طراحي واسط کاربر ، در بر مي گيرد. گر چه متخصصين براي طراحي سخت افزار به کار گرفته مي شوند ، ولي اغلب سازمانها متخصصين واسط کاربر را در اختيار ندارند . بن

سيستم هاي ويدئويي کامپيوترها در گذشت زمان رو به پيشرفت و بهبود بوده است و خواهد بود. از آغاز تاريخچه کامپيوتر توانسته است اين سيسستم را رو به پيشرفت گذارد. شرکت هاي بسياري نظير IBM شرکت که بر مي گردد به سال 1981، و... در اين پيشرفت سهيم بوده اند.IBM

سينما در آغاز پيدايش خود به عنوان هنري فراگير که امکانات ديگر هنرها را يکجا در خود گرد آورده مورد توجه روزافزون قرار گرفته . ادامه رشد اين هنر – صنعت به ناچار تقسيم کار پيچيده اي را پيش آورده. اگر در نخستين دهه ها همين سده سينماگري چون چاپلين مي توا

کامپيوترهاي پيشرفته قادر به انجام عمليات گرافيکي زيادي مي باشند. سيستم هاي عامل با رابط کاربر گرافيکي ، بازيهاي کامپيوتري ، انيمشن و طراحي سه بعدي و ... از جمله مواردي هستند که انجام آنها نيازمند وجود سيستمي با توان بالاي گرافيکي است . در صورتي که ا

کارت گرافيک يکي از عناصر مهم در کامپيوتر است که با توجه به نوع استفاده و نياز کاربران ، داراي مدل هاي متفاوت با پتانسيل هاي مختلف مي باشد . کاربران با توجه به امکانات کارت گرافيک قادر به استفاده از بازي ها ، برنامه هاي پيشرفته ، مشاهده فيلم و انجام

ثبت سفارش
تعداد
عنوان محصول