در این قسمت شما را با محیط 3DSMAX آشنا می کنیم.
محیط برنامه پنجره ای است شامل دیدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.
در محیط برنامه روش های زیادی برای اجرای عملیات است بعنوان مثال برای ساخت اشیاء از منوهای پانل فرمان استفاده می کنیم.
نوار منو:
نوار منو درست در زیر نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عملیات قابل اجرا در 3DS MAX در این منوها موجود است.
ما ابتدا منوهایی را توضیح می دهیم که در پانل ها گزینه های آنها موجود نیست و تنها راه دست پیدا کردن آنها از طریق این منوها یا از طریق کلیدهای میان بر است پس ابتدا به آموزش منوهای Group و Edit و File می پردازیم.
البته این مرحله یه مقدار خسته کننده است ولی یادگیری آن جز کار و قسمت جداناشدنی نرم افزار است
منوی File
این منو شامل فرمان های زیر می باشد:
فرمانNew
اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +N می باشد.
زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمت Options نمایان می شود.
گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.
انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.
فرمان Reset
این فرمان تمان تنظیمات نرم افزار را به صورت پیش فرض تغییر می دهد.
فرمان Open
به کمک این فرمان می توانید فایل های با پسوند(MAX) یا یک فایل کاراکتر(CHR) یا فایل رندرVIZرا باز کرد.
فایلهای (DRF) یک فایل صحنه از یک رندر VIZ است این نوع فایلها شباهت زیادی به فایلهای Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر می شوند.
ObseleteFlle
هرگاه فایلی از نسخه های قبلی Max وارد نسخه جدید آن کنید این پنجره باز می شود که به شما می گوید این فایل برای نسخه پایین تر 3DSMAX است( فایلهای نسخه جدید در نسخه قدیم باز نمی شود).
فرمان Open Recent
این فرمان فهرستی از جدیدترین فایل ها که باز شده را در اختیار شما قرار می دهد و تعداد این فایلها را تا 9 می توان افزایش داد برای تغییر آن می توانید به این منو بروید.
Customize >Preference>File- Recent Files in File menu
فرمانSave
برای ذخیره سازی یک صحنه از این فرمان استفاده می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +S است.
در 3DS MAX قابلیتی وجود دارد که فایل ها را می تواند به صورت خودکار در فاصله زمانی معیین ذخیره نماید.
این قابلیت را Auto backup گویند و میزان زمان و تعداد ذخیره سازی نیز قابل تغییر می باشد.
این فایلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.
Customize- Preference- Flle- Auto backup
فرمان Save as
به کمک این فرمان می توانید فایلهای Max یا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهای متفاوت ذخیره کنید.
فرمان Save Selection
به کمک این فرمان می توانید اشیاء منتخب در صحنه را ذخیره کنیم البته اشیایی که به صورت سلسله مراتبی هستند به ترتیب سلسله مراتب ذخیره می شوند.
فرمان Merge به کمک این فرمان می توانید چند صحنه را ادغام کنید زمان Merge یک سری پیام داده می شود که در زیر توضیح می دهیم.
Merge: شی وارد شده را با استفاده از نام فیلد سمت راست در صحنه جدید ادغام می کند.
Skip: عملیات ادغام شی را لغو می کند.
Delete old: شی موجود در صحنه را از بین برده و شی جدید را که هم نام شی قبلی بوده را جایگزین می کند.
Apply to all duplicate: همه اشیاء وارد شده را به صورتی وارد صحنه می کند که نام اشیاء به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا کنند.
Cancel: عملیات ادغام را لغو می کند.
Rename merged material: اسامی مواد وارد شده به صحنه را می توان تغییر داد.
Use scene material: خصوصیات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده می دهد.
Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشیا می دهد.
Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغییر نام می دهد.
Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتی وارد می کند که نام آنها به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا می کند.
Export: به کمک این فرمان می توانید فایلهای MAX را به صورت فایلهای دیگر خروجی بگیرید فرمت های خروجی به شرح زیر است.
3D Studio (3DS) Adobe illustrator (Ai) ASC scene Export (ASE) Auto CAD (DWG) Auto CAD (DXF) Shockwave 3D Film Box (FBX) Initial Graphics Exchange Standard (IGES) Lights cape material (ATR) Lights (BLK) Lights (DF) Lights (LAY) Lights (VW) Lights cape Preparation Flle (LP) Stereo lithography (STL) VRML 97 (WRL) فرمان Import توسط این فرمان می توانید فایل هایی که از نوع MAX نیست را به داخل نرم افزار وارد نمود.
فرمان Merge Animation توسط این فرمان می توان اطلاعات متحرک سازی شی دیگر یا صحنه را به شی یا صحنه ای وارد و منتقل کنید.
فرمان Replace توسط این فرمان قادر خواهید بود که شی یا شکل هندسی ساده تری جایگزین یک شی پیچیده تر در صحنه نموده و پس از انجام عملیات( متحرک سازی و امثال آن) دوباره شی یا شکل هندسی را جایگزین کنید.
فرمان Export selected به کمک این فرمان می توانید شی یا اشیاء انتخابی را خروجی بگیرید.
فرمان Summary Info این فرمان قادر است اطلاعات آماری مربوط به صحنه جاری را در اختیار شما قرار می دهد.
فرمان Flle Properties به کمک این فرمان می توانید خصوصیات فایل جاری را مشاهده کنید و در این پنجره می توانید اطلاعاتی جانبی را که مربوط به فایل هست به آن اضافه کنید.
فرمان View Image Flle به کمک این فرمان می توانید تصاویر ساکن موجود را مشاهده کنید در واقع آن یک برنامه کمکی برای مشاهده عکس است.
آموزش فرمان های منوی Edit این منو شامل فرمانهایی برای انتخاب و ویرایش اشیاء صحنه است این فرمان ها به قرار زیر می باشند.
فرمان Undo آخرین عملیات انجام شده توسط شما را معکوس می کند و برمی گرداند و معادل کلیدهای میان بر Ctrl +z است.
فرمان Redo این فرمان آخرین عملیات لغو شده توسط فرمان Undo را برمی گرداند و معادل کلیدهای میان بر Ctrl+y است برای افزایش تعداد Redo و Undo می توان از منوی Customize = Preferences = Gene yal= Scan Undo استفاده نمود.
همچنین می توانید از کلیدهای Undo وRedo در نوار ابزار استفاده نموده و اگر هم بر روی این کلیدها راست کلیک کنید لیستی از عملیاتی که تا به حال انجام شده را در اختیار شما قرار می دهد.
فرمان Hold هرگاه می خواهید عملیاتی را انجام دهید که این عملیات برای شما ناشناخته است امکان از بین رفتن و تبدیل کردن شیی به شیی دیگر را دارید و امکان undo هم نیست(undo در همه موارد کار نمی کند) استفاده کنید.
این فرمان یک فایل موقتی(max hold.
my) را ایجاد می کند.
این فایل بر روی کلیپ برد یا حافظ موقت ذخیره می شود و با بشته شدن یا خاموش شدن ناگهانی از بین می رود.
برای بازیابی این فایل باید از فرمان Fetch استفاده نمود.
فرمان Fetch محتوی بافر Hold شامل صحنه ذخیره شده و تنظیمات سیستم را حفظ می کند.
فرمان Delete به کمک این فرمان می توانید اشیا داخل صحنه را از بین ببرید و حذف نمایید البته اشیاء حذف شده قابل برگشت(undo) هستند.
فرمان Clone به کمک این فرمان می توانید یک کپی از اشیاء یا شی های موجود در صحنه بگیریم که کلید میان بر آن معادل Ctrl +V می باشد.
فرمان Select All به کمک این فرمان تمامی اشیاء در صحنه را انتخاب می نماید که کلید میان بر آن معادل Ctrl +A می باشد.
فرمان Select invert این فرمان عملیات انتخاب را معکوس می کند که کلید میان بر آن معادل Ctrl +I می باشد.
گزینه Object Propertise این گزینه یک سری اطلاعات و قابلیت ها را در اختیار ما قرار می دهد که در آموزش های بعد مفصل به آن می پردازیم.
آموزش منوی Group این منو و فرمان های داخل آن برای دسته بندی و اجتماع دادن چند شی در صحنه مورد استفاده قرار می گیرد.
فرمان Group به کمک این فرمان شی های انتخاب شده در صحنه را به صورت یک گروه در می آوریم به این صورت که زمانی که یک شکل انتخاب می شود تمام اشکالی که با آن شکل تشکیل گروه را داده اند انتخاب می شوند.
فرمان Group un این فرمان باعث از بین رفتن و متلاشی شدن یک گروه می شود.
فرمان open این فرمان باعث می شود که یک گروه به صورت موقت باز شده و اشیاء موجود در گروه قابل ویرایش شوند ولی گروه هنوز از بین نرفته و نرم افزار برای ثابت کردن این مطلب معمولاً یک کادر مکعب در دور گروه باز شده می کشد که این اشیاء گروهی هستند که به صورت موقت باز شده است.
فرمان Close این فرمان باعث بسته شدن گروهی می شود که آن گروه باز شده باشد.
فرمان Attach به کمک این فرمان می توان اشیاء که در گروهی وجود ندارند را به یک گروه اضافه نمود.
به این صورت که روی آن شی که در گروهی نیست کلیک کرده و سپس از منوی Group گزینه Attach را زده تا آن شی به آن گروه اضافه شود.
فرمان Detach به کمک این فرمان می توان اشیاء که در درون یک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود این فرمان زمانی روشن است که قبل از آن گزینه یا فرمان open را به کار برده باشیم.
فرمان Explode این فرمان می تواند گروههای انتخابی را کاملاً متلاشی کند.
و باعث متلاشی شدن گروههای انتخابی می شد و تفاوت این فرمان با فرمان Group un این است که فرمان Group un فقط یک گروه را از بین ولی فرمان Explode به جز از بین بردن گروهی اصلی گروههای فرعی را نیز از بین می برد.
فرمان Assemble این فرمان مجموعه ای از اشیا منتخب یا اسمبلها یا گروهها را در یک اسمبل قرار داده و یک شی کمکی Liumihaire را به عنوان شی رییس (head object) ایجاد می کند هنگامی که فرمان اسمبل را اجرا می کنید می توانید اشیا اسمبل شده را به عنوان یک شی واحد و مستقل در صحنه در نظر بگیرید.
برای انتخاب کل اسمبل می توانید بر روی هر یک از اشیا عضو آن کلیک کنید داخل هر اسمبل می تواند گروهها و اسمبلها دیگر را قرار داد.
در هر اسمبل موقعیت و گرایش شی رییس (head) به شرح زیر تعیین می شود.
اگر فرزندهای بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشند آنگاه شی رییس با مرکز پایین جعبه محیطی اسمبل تراز می شود.
اگر فقط یک فرزند بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشد آنگاه نقطه اتکای این شی با نقطه اتکای شی فرزند تراز خواهد شد.
فرمان این قسمت مانند فرمان ها قسمت Group می باشد.
مدل سازی شماره 1 در نزم افزار 3DS MAX چندین راه برای ساخت اشیاء وجود دارد.
یکی از این راه ها استفاده از اشیاء هندسی (استاندارد) می باشد.
این دسته اشیاء هندسی که به standard primitive معروفند در پانل create قرار دارند.
این پانل همانگونه که از نام لاتین آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشیاء در صحنه را برعهده دارد.
قسمتی که ما در این آموزش با آن کار خواهیم کرد قسمت Geometry می باشد که بخش standard primitive زیر مجموعه آن است.
در قسمت اشیاء استاندارد اشیاء هندسی وجود دارد.
که اگر بر روی نام هر یک از اشیاء موجود در لیست کلیک کنید و سپس در صفحه بکشید یک شی با توجه به نوع انتخاب شما کشیده خواهد شد.
شی BOX با فعال کردن این گزینه شما می توانید یک جعبه در صحنه ترسیم کنید.
در قسمت creation method ما دو نوع متدد خلق کردن داریم.
یکی به روش مکعب (cube) و یکی به روش جعبه (BOX) در قسمت keyboard شما می توانید بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعیت قرارگیری شی در صحنه دکمه create را زده تا یک شی در صحنه ایجاد شود.
در بخش parameters شما می توانید اندازه اشیا و تعداد خط های تشکیل دهنده یک شی را تعریف کنید.
Segments یا خط هایی که یک شکل را قطعه قطعه می کنند و یک شی را به مربع های مساوی تقسیم می کند هر چه این خط ها زیادتر باشد میزان محاسبات زیاد شده در نتیجه سرعت سیستم گرفته می شود ولی کیفیت کار بهتر خواهد شد.
مجموعه این خط ها که سطح ها را ایجاد می کنند یک شی بوجود می آید.
پارامتر Length تعیین کننده درازا و طول یک شی می باشد.
پارامتر Width یا پهنا، عرض یک شی را تعریف می کند.
پارامتر Height یا ارتفاع، بلندی و ارتفاع یک شی را تعریف می کند.
به همین ترتیب Lengh segs خط های بخش های طولی.
Width segs خط ها و بخش های عرض Height segs خط ها و بخش های برای ارتفاع گزینه Sphere این گزینه باعث خلق شدن یک کره می شود.
قسمت creation method دو حال وجود دارد یکی Edge که به صورت لبه ای بابعث خلق شی می شود.
و یکی به صورت center که به صورت مرکزی شی را خلق می کند.
گزینه Radius میزان شعاع یک شی را معلوم می کند گزینه segment میزان شبکه و خط های روی شی می باشد.
گزینه Smooth باعث نرم شدن سطح شی می شود.
با تغییر پارامتر hemisphere ما می توانیم نیم کره ای را درست کنیم.
فعال کردن گزینه chap باعث که نیم کره ایجاد شده segment خود را از مقطع برش به طرف شی از دست بدهد ولی گزینه sguash تعداد و segment را حفظ می کند.
به وسیله slice on ما می توانیم یک شی را برش دهیم یا قاچ کنیم.
شی cylinder این گزینه باعث می شود که یک سیلندر یا استوانه ایجاد شود.
پارامتر Radius 1 قطر خارجی و اندازه تویوپ را تعیین می کند.
پارامتر Radius2 تویوپ را چاق و توپر می کند.
پارامتر Rotation باعث می شود که تویوپ به سمت داخل یا خارج بچرخد پارامتر Twist شی را پیچش می دهد.
گزینه های موجود در بخش Smooth می تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد یکی به صورت All که کلاشی نرم است و یکی به صورت Side که خط های تشکیل دهنده را از کنار نرم می کند.
گزینه NoNe باعث می شود که تمام نرمی شی از بین برود.
گزینه Sefment می تواند خط های عمودی را دسته بندی نموده و نرم نماید.
شی Teapot این گزینه می تواند یک قوری را که به صورت نمادین در 3DS MAX ایجاد نماید این قوری یک سمبل برای 3DS MAX است Teapo + part این قسمت می تواند قسمت هایی از بدنه قوری را حذف نماید.
شی cohe این گزینه باعث می شود که در صحنه یک مخروط کشیده شود این مخروط را می توان به دو صورت مرکزی center یا لبه ای (Edge) کشید.
در بخش parameter گزینه 1Radius میزان شعاع پایینی مخروط را تعیین می کند و 2Radius میزان شعاع بالایی مخروط را تعیین می کند.
پارامتر Height میزان ارتفاع مخروط می باشد.
Height segments میزان تعداد خط های تشکیل دهنده ارتفاع مخروط می باشد.
Cap segments میزان تعداد خط های دو سر استوانه را تعیین می کند.
Side: میزان خط های دور استوانه را تعیین می کند.
شی Geosphere این گزینه می تواند دایرهای با توجه به ترسیمات و تقسیمات ریاضی خلق کند.
شی Tube این گزینه شی را به شکل لوله خلق می کند.
توضیحات پارامترهای این گزینه مثل توضیحات قبل می باشد.
شی Pyramid این گزینه باعث خلق یک هرم می شود.
توضیحات این قسمت در قبل توضیح داده شده است.
شی Plahe یک صفحه یک رو ایجاد می کند به طوری که از یک سمت قابل دیدن می باشد.
نسبت دادن رنگ به اشیاء: رنگ هایی که در 3DS MAX به اشیاء نسبت می دهیم از نوع واقعی هستند.
این رنگها شامل 24 بیت اطلاعات بوده و تا 16 میلیون رنگ را ایجاد و پشتیبانی می کند.
برای نسبت دادن رنگ به اشیاء از دو روش می توان استفاده نمود.
در روش اول از پنجره object color استفاده می کنید که شامل دو پالت متفاوت رنگ است.
این رنگ سطح شی را رنگ آمیزی نموده و همان چیزی است که در رندر دیدگاه مشاهده می شود.
در روش دوم از پنجره object color استفاده می کنید که دامنه رنگ 24 بیتی را به اشیاء نسبت می دهد.
تمرین: 1) یک صحنه جدید ایجاد بنمایید.
2) یک جعبه (Box) خلق کنید.
3) به پانل Modify بروید و رنگ روبه روی جعبه متن را کلیک کنید از رنگ های موجود رنگی را انتخاب کنید.
اگر رنگی که مد نظر شما است در این پالت رنگ وجود نداشت می توانید گزینه Add custom color را بزنید و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنید.
در این پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضیح خواهیم داد.
HBV ( / Balance / Wniteness) این مدل بهترین و طبیعی ترین روش ساخت رنگهای دلخواه را در اختیار شما قرار می دهد .
ابتدا یک رنگ اصلی (Hue) را انتخاب می کنید سپس مقدار تیرگی یا روشنایی آن رنگ را تغییر می دهید تا رنگ دلخواه را به دست آورید.
مدل رنگ RGB (Red / Blue / Green) در این مدل رنگ های اصلی قرمز و آبی و سبز را با یکدیگر ترکیب کنید تا رنگ دلخواه را ایجاد نمایید.
می توانید لغزنده های سفید مقابل این رنگها را کلیک نموده و جابجا نمایید یا اعداد بین 0 تا 255 را در فیلد عددی وارد نمایید.
مدل رنگ HSV (Hue /saturation / Value) در این مدل رنگ از سه مولفه برای ساخت رنگ دلخواه استفاده می کنیم.
پارامتر Hue رنگ اصلی را مشخص می کند.
پارامتر sat میزان خلوص رنگ را تغییر می دهد.
پارامتر value میزان درخشندگی یا شدت رنگ را تغییر می دهد.
تفاوتی ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده می کنید هر تغییری که در یک مدل ایجاد نمایید بی درنگ در سایر مدلهای رنگ انعکاس می یابد رنگ حاصله را در نیمه سمت راست کادر خروجی رنگ مشاهده می کنید.
در نیمه سمت چپ رنگ اصلی را مشاهده می کنید.
تنظیم نرمالها و همواری اشیاء نرمالها بردارهای عمود بر سطح شی می باشند.
نرمالها (Normal) در واقع برداری است که مشخص می کند روی سطح یا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است.
طرفی که نرمال به آن اشاره می کند نشان دهنده سطح بیرونی یک سطح یا کنج است که همان طرف شی در رندر آشکار می شود.
می توانید نرمالهای یک شی را به روش دستی تغییر دهید تا خطا های زمان مدل سازی را برای مرحله رندر تصحیح نمایید.
تنظیمات smoothing مشخص می سازد که یک سطح آیا با لبه های تیز (sharp) یا با سطوح هموار (sooth) رندر شود.
تنظیمات smoothing در واقع اعدادی هستند که به سطوح یک شی نسبت داده می شوند.
هر سطح از یک شی هر تعداد گروههای هموار سازی حداکثر تا 32 گروه می تواند اختیار نماید.
اگر دو سطح دارای لبه مشترک بوده و گروههای هموارسازی آنها یکسان باشد و به عنوان یک سطح هوار رندر می شوند.
اما اگر گروههای هموارسازی آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner) رندر می شود.
می توانید مقادیر گروههای هموارسازی سطوح را به روش دستی تغییر داده و به همین دلیل امکان متحرک سازی این ویژگی در بستر زمان وجود دارد مدل سازی شماره(2) ساخت شکلهای توسعه یافته(Extended Primitive) مجموعه ای از شکلهای پیچیده و آماده است که می توانید بسادگی شکلهای ابتدایی داخل صحنه ها ایجاد نمایید.
برای ساخت این نوع شکلها از پانل Create یا منوی Create استفاده می کنیم.
داخل پانل Create منوی این پانل را کلیک نموده و گزینه Primitive Extended را کلیک می کنید تا انواع شکلها زیر قسمت Object Type آشکار شوند.
یا منوی Create را باز کرده و گزینه Primitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهای توسعه یافته را مشاهده نمایید.
ایجاد شی(Hedra) به کمک این نوع شی می توانید هرگونه اشیاء چند وجهی سه بعدی را داخل صحنه ایجاد نمایید نمونه های گوناگون ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.
ساخت شی Troas Knot این گزینه لوله به هم پیچیده را خلق می کند.
ساخت شی Chamfer Box این شی برای ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه های گرد پخ زده استفاده می کنیم.
ساخت شی Chamfercyl از این شی برای ساخت استوانه ها با لبه های پخ زده و گرد استفاده می کنیم.
ساخت شی Oil Tank از این شی برای ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده می کنیم.
در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید.
این شکل مانند تانکرهای نفت می باشد.
ساخت شی Capsule از این شی برای ساخت انواع اشیاء به شکل کپسول با درپوشهای چند وجهی استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید.
ساخت شی Spindle از این شی برای ساخت اشیا به شکل فرفره یا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطی استفاده می کنیم.
ساخت شی L-EXT از این شی برای ساخت انواع اشیاء حجم یافته به شکل L استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه ساخته شده را مشاهده کنید.
ساخت شی Gengcn از این شی برای ساخت انواع اشیا به شکل چند ضلعی حجم یافته و منظم با لبه های هموار استفاده می کنیم.
ساخت شی C-EXT از این شی برای ساخت انواع اشیا حجم یافته به شکل C استفاده می شود.
ساخت شی Ring Wave از این شی برای ساخت حلقه ها استفاده می کنیم بخصوص حلقه ها با نواحی غیرمنظم درونی و لبه های بیرونی که امکان متحرک سازی آنها وجود دارد.
در ضمن می توانید بزرگ شدن این نوع شی را متحرک سازی نمایید.
در شکل زیر نمونه ای ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.
ساخت شی Prism از این شی برای ساخت انواع شایا سه وجهی با اضلاع مستقل استفاده می کنیم.
ساخت شی Hose شی Hose یک شی انعطاف پذیر است که از آن برای ارتباط دادن دو شی دیگر استفاده می کنیم.
آنگاه شی Hose به حرکات دو شی دیگر واکنش نشان می دهد.
این شی همانند Spring اما فاقد خصوصیات دینامیک است.
تنظیم نرمالها و همواری اشیا(2) مشاهده و تغییر نرمالها هر بار کد شی جدیدی داخل صحنه ایجاد نمایید بطور خودکار نرمالها برای آن شی ایجاد می شوند اغلب اوقات رندر اشیا توسط همین نرمالهای پیش فرض بخوبی اجرا می شود اما گاهی مشکلاتی بوجود آمده یا لازم است تا نرمالهای اشیاء را دستکاری نمایید.
نرمالهای غیرطبیعی در شی های وارده به محیط 3DS MAX از برنامه های دیگر یا در اشیا مرکب تولید شده از طریق عملیات بولی ظاهر می شوند.
ساده ترین روش مشاهده نرمال های یک شی داخل دیدگاه در وضعیت Shaded ( سایه زده) است پیکانهای نرمال های شی را مشاهده نمی کنید اما تأثیر نرمال ها بر سطوح سایه زده را بوضوح می بینید.
اگر داخل و بیرون شی نامشخص باشد یا سوراخهایی ناخواسته در شی وجود داشته باشد پس مطمئن باشید که نرمالهای شی نادرست تنظیم شده اند.
در آموزش مبتدی شماره 6 در رابطه با نرمال ها تمرین هایی خواهیم داشت.
آموزش نوار ابزار Undo این دکمه یک مرحله قبلی را معکوس می کند یعنی آخرین عملیات انجام شده توسط شما را معکوس می کند.
Redo این دکمه آخرین عملیات لغو شده توسط فرمان Undo را برمی گرداند.
Select and Link این دکمه اشیاء انتخابی را به یکدیگر مرتبط می کند یعنی(Link) می دهد.
Unlink Select این دکمه اشیاء انتخابی را که متصل هستند اتصالشان را از بین می برد.
Bind to space warp این گزینه لفافه های فضایی را بر سیستم ذره ای مقید می کند.
منوی کرکره ای Selection Filter به کمک این منوی کرکره ای می توانیم بر اساس انواع شی ها و ابزارهایی که در داخل نرم افزار است فیلترگذاری برای نوع انتخاب کنیم.
یعنی هر کدام از نوع هایی که در این کرکره وجود دارد انتخاب کنیم همان نوع و دسته را در نماها می توانیم انتخاب و تغییر دهیم.
Select Object به کمک این دکمه می توانیم اشیاء داخل صحنه را انتخاب کنیم.
Select by Name به کمک این گزینه می توانیم اشیاء داخل صحنه را بر اساس نام آنها انتخاب کنیم.
Selection Region به کمک این گزینه می توان نوع و چگونگی انتخاب در صحنه را مشخص کرد.
Window/ Crossing به کمک این گزینه می توان مشخص نمود که زمان انتخاب چند شی اگر مقداری از شی خارج از کادر ماند آن شی انتخاب شود یا خیر.
Select and move به کمک این ابزار می توان اشیاء داخل صحنه را حرکت داد.
Select and Rotate به کمک این ابزار می توان اشیاء داخل صحنه را چرخاند.
Select and Uniform Scale به کمک این گزینه می توان یک شی را در راستای محورهای X ,Y, Z تغییر اندازه داد.
Reference Coordinate System به کمک این منوی کرکره ای شما می توانید نوع مرکز ثقل و محور چرخش یک شی را مشخص کنید.
که به چه صورت باشد به صورت جهانی یا نما یا صحنه یا شخصی یا بر اساس تنظیمات سلسله مراتبی و غیره ...
Use pivot point Center به کمک این گزینه می توانید به صورت موقت یک محور چرخش ایجاد نمایید که به صورت مرکزی یا دلخواه یا به صورت محور چرخش پیش فرض باشد.
Select and Manipulate به کمک این گزینه می توان پارامترهای فرعی یک شی یا تغییر دهنده یا کمک کننده یا لفافه فضایی و غیره ...
را به صورت دستی انجام دهیم.
Snap toggle به کمک این گزینه ما می توانیم نسبت به اشیاء یا گرید یا نقاط در صحنه کشش و جاذبه ایجاد نماییم تا درصد خطا کم شود.
Angle shap toggle به کمک این گزینه می توان کششی در میزان چرخش اشیاء ایجاد کرد یعنی تعیین کرد که با چرخش یک شی این شی چند درجه چند درجه بچرخد.
Percent Shap به کمک این گزینه می توان میزان درصد چسبیدن را معلوم ساخت.
Named Selection Sets به کمک این گزینه می توان گروه ها یا اشیاء یا نقطه ها، خط ها و لبه ها و یا سطح های انتخابی را حفظ و Save نمود و در گروههای مختلف این انتخاب ها را نگهداری کرد.
به کمک این منوی کرکره ای می توان گروههای Save شده را بازخوانی نمود.
Mirror Selection Object به کمک این گزینه می توان اشیاء انتخابی را به صورت آینه های و معکوس در راستای محورهای X ,Y, Z کپی یا منتقل نمود.
Align به کمک این فرمان می توان اشیاء را در صحنه بر یکدیگر ردیف نمود.
Layer Manager این گزینه برای مدیریت لایه ها و نیز ویرایش لایه های موجود در صحنه می باشد.
Curve Editor این دکمه پنجره Curve Editor را باز می کند این پنجره برای مدیریت پارامترها و متحرک سازی می باشد.
Schematic View این گزینه پنجرهSchematic View را باز می کند در این پنجره شما می توانید مدیریت به تنظیمات سلسله مراتبی و نیز مدیریت به اشیاء در صحنه کنید.
Material Editor این گزینه پنجره مواد را باز می کند این پنجره می تواند موادی را که در خود می سازد به اشیاء داخل صحنه اختصاص دهد.
Render Scene این گزینه پنجره Render Scene را باز می کند در این پنجره شما می تواند تنظیمات مربوط به رندر را تنظیم نمایید.
Render Type این گزینه مدل های مختلف رندر را در اختیار شما می گذارد که یک رندر به انتخابی باشد یا خیر.
Quick Render این گزینه یک رندر سریع از صحنه جاری می گیرد.
مدلسازی شماره 3 ساخت اشیاء و معماری در نرم افزار 3DS MAX6 ما می توانیم از اشیاء معماری پیش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عملیات خود را بالا برده.
به منوی Create رفته و از طبقه بندی Geometry گزینه AEC Extended را انتخاب می کنیم در این منو چند نمونه از این اشیا معماری وجود دارد.
اولین گزینه موجود در این قسمت گزینه Foliage می باشد این گزینه کتابخانه ای از درختان و گیاهان پیش فرض در داخل نرم افزار را در اختیار شما قرار می دهد.
با انتخاب هر یک از این گیاهان داخل کتابخانه می توانید در صحنه یک درخت یا درختچه ایجاد نمایید.
1) به پانل Create رفته و از منوی کرکره ای قسمت Geometry گزینه AEC Extended را بزنید.
2) گزینه Foliage را بزنید و در منوی Create پیمایش کنید.
از گیاهان موجود و رایج هر کدام را که مایل بودید انتخاب کنید و با کلیک در صحنه یک گیاه ایجاد نمایید.
به منوی Modify رفته و از پارامترهای موجود گزینه پارامتر Height را تغییر دهید.
می بینید که اندازه درخت یا درختچه موجود در صحنه تغییر می کند.
با دست کاری با بقیه پارامترها ماهیت آنها را بدست آورید.
شی Railing به کمک این شی می توان انواع ریلها و پرچین ها و یا شکلهایی از این قبیل را ایجاد نمود.
می توانید با تنظیم ارتفاع و اندازه شی موردنظر خود را ایجاد نمایید و یا با معین کردن مسیر یا قراردادن یک Spine به عنوان مسیر این شی را شکل دهید در ضمن Railing را می توان برای ساخت انواع پلکان های پیچیده استفاده نمود.
مؤلفه های فرعی شی به صورت زیر می باشد: ریلهای پائینی : Lower Rails پستهای ریل: Post Railing قسمت های توپرریل: Solid Fill of the Railing ریل های بالا: Top of Railing تیرک های ریل: Picks of the Railing برای ایجاد اشیاء Railing بهتر است که از دیدگاه پرسپکتیو یا دوربین استفاده نمایید.
ساخت شی Wall شی Wall شی است که می توان به وسیله آن سطوحی آزاد به شکل دیوار ایجاد نمود اگر زمانی دو شی Wall داشته باشید و تقاطع این اشیا به یکدیگر برسد آنگاه تلاقی بین این دو شی از بین می رود و گوشه ای اضافی حذف می شوند.
این شی 3 مؤلفه فرعی را دارا می باشد.
Vertex: این مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهای دیوار می باشد که با زدن این مؤلفه و فعال کردن آن می توان آنها را حرکت داد و تغییر حالت داد.
Segment: به کمک این مولفه می توانید خط های موجود در بین دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنید و حرکت دهید.
Profile: به کمک این گزینه می توانید سمت وسو و میزان چرخش یک سطح را مشاهده نمایید.
این شی قابلیت تبدیل(Convert) را دارد و به Mesh وPolygon وPatch تبدیل می شود.
اگر مایل بودید که در این اشیا حفره ای ایجاد نمایید می توانید به وسیله عملیات بولی این کار را انجام دهید.
شی Stairs