دانلود تحقیق انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری

Word 253 KB 30376 43
مشخص نشده مشخص نشده کامپیوتر - IT
قیمت قدیم:۲۴,۰۰۰ تومان
قیمت: ۱۹,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • مقدمه :

    در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می کنند .

    لحظاتی از زندگی که برروی نوارهای دوربین ثبت می کنیم متعلق به ما و خانواده ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند .

    ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی که داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراک قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانواده‌مان خدشه دار نشود .

    در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف کرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افکت های زیبا را بر کلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه کنیم .

    می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میکس کنیم.

     همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .

     

    مسیر هموار

     این تمرین نحوه ساختن یک مسیر حرکت ابتدایی و نحوه کارکردن با آن را نشان می‌دهد .

    دراین تمرین ، شما یک Logo را همانند آنچه که در زیر نمایش داده شده است برای یک شرکت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Company ایجاد خواهید کرد .

     

     

     

     

     

     

     

     برای فرم دادن به این طرح دقت شود که انیمیشن برای تکه های جداگانه آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل کنند در ابتدای کار اشکالی را همانند آنچه که در شکل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .

     

     

    مرحله 1 :

    در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب کرده و سپس حروف ZYX را وارد کنید .

    به آنها اندازه 180×400 را بدهید

    مرحله 2:

    متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)کنید برای این منظور ، کلیه چند ضلعی ها را انتخاب کرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا کنید .

    کلید select را فعال (‌ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشکال متمایل گردند .

     به خط موقعیت مکانی Status Line)) که در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه کرده  تا اطمینان حاصل نمایید که میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود که این امکان وجوددارد که بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند .

    اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرف X را نیز چند واحد به سمت راست حرکت دهید تا زمانی که هیچ یک از حروف روی هم قرار نگیرند .

    مرحله 3:

     یک چهارضلعی با ابعاد 30×200 در نزدیکی حروف ایجاد کنید دو چهار ضلعی دیگر از روی این چهار ضلعی در پایین نیز کپی کنید برای این منظور ، فرمان Modify/Polygon/Moveرا انتخاب کرده و کلید Tab  را فشار دهید تا در راستای عمودی قرار گیرد در حالی که کلید Shift را نگه داشته اید روی چهار ضلعلی و کلید چپ ماوس را فشار دهید تا عمل کپی انجام شود .

    سپس آنرا 75 واحد به سمت پایین حرکت دهید این کار را برای چهار ضلعی بعدی هم تکرار کنید .

    مرحله 4:

     شکل را تحت نام ZYX.SHP دخیره سازید .Z را شکل جاری قرار دهید .

    مرحله 5:

    وارد محیط حجم ساز شوید و طول مسیر (Path) را تقریباً به 10 واحد برسانید .

    این کار را از طریق انتقال دادن گره بالایی مسیر در زاویه دید روبرو انجام دهید تغییرات طولی مسیر را می توانید در سمت راست خط موقعیت مکانی ؛ واقع در بالای صفحه نمایش ببینید که به صورت یک عدد متغیر در داخل دو براکت [‍] قرار دارد و

     مرحله 6:

     شکل Z را به عنوان شکل جاری احضار کنید .

    دقت شود که دستور Center اجرا نشود و یا به عبارتی دیگر به هیچ عنوان آن را حرکت ندهید .

    بافعال کردن (ON) انتخاب Optimization به موضوع مورد نظر حجم دهید و به این موضوع نام Z را اختصاص دهید .

     

    مرحله 7:

     وارد محیط دو بعدی شده و Y را شکل جاری قرار دهید سپس وارد محیط حجم سازه شده و به Y حجم دهید این عملیات را برای تمامی اشکال تکرار کنید به اشکال حجم داده شده این اسامی را اختصاص دهید Bar3,Bar2,Bar1,X,Y

     مرحله 8:

    بعد از اینکه به همه ‌موضوعات حجم دادید ، وارد محیط ویرایشگر سه بعدی شده و سه نور را مطابق استانداردی که در مقدمه توضیح داده ایم به صحنه اضافه کنید .

    همچنین  یک دوربین را به منظور مشاهده ‌ قسمت مقابل طرح در صحنه قرار دهید و هنگام ایجاد دوربین در صحنه کلید Show Cone را فعال ( ON) نمایید

    مرحله 9 :

    به همه موضوعات‌، ماده RED PLASTIC را اختصاص دهید در این انیمیشین همه موضوعات خارج از صفحه نمایش را روی فریم صفر قرار داده و کل آرم را در بیش از 30 فریم حرکت خواهیم داد .

     ممکن است به نظر برسد که ساده ترین راه برای حرکت دادن به موضوعات این است که موضوعات را برروی فریم صفر قرار داده و سپس به فریم 30 رفته و موقعیت مکانی آنها را برعکس موقعیت مکانشان در فریم صفر قرار دهیم انجام این عملیات بیشتر از آن چه که چاره ساز باشند ، مشکل آفرین هستند .

    و شما مجبور خواهید شد وقت زیادی را روی فریم 30 بگذارید تا تکه های طرح را به مسیرهای عکس برگردانید .

    یک راه حل ساده تر این خواهد بود که اسلایدها را روی فریم های صفر تا 30 کپی و سپس موضوعات را برروی فریم صفر تنظیم کنید .

     مرحله 10:

    برای انجام این کار ، وارد محیط فریم ساز شوید ، برروی کلید Track Info رفته و دکمه ‌سمت راست ماوس را فشار دهید و

     اطلاعات Track Info در مورد World نشان داده می شود البته دقت شود که در این جا موضوع خاصی به نام World وجود ندارد در و اقع World مجموعه‌ای است که به آسانی در اختیار شما قرار می گیرد تا امکان اداره کردن تمام موضوعات داخل صحنه را به یک باره داشته باشید .

    مرحله 11:

     برروی دکمه ‌Copy‌واقع در انتهای جعبه رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار داده و سپس برروی مسیر بالایی ترین نقطه فریم صفر ، روی نمودار رفته (‌روی All Track) و دکمه ‌ سمت چپ ماوس را فشار دهید برروی فریم 30 یک کپی تهیه کنید برروی کلید ok واقع در انتهای جعبه Track Info رفته و دکمه ‌سمت چپ ماوس را فشار دهید .

    مرحله 12:

    اکنون تمام مشخصات فریم صفر را برروی فریم 30 کپی کرده اید .

    اطمینان حاصل کنید که روی فریم صفر قرار دارید برای فعال شدن زاویه‌دید اشاره گر ماوس را برروی آن برده و دکمه سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس برروی انتخاب Zoom Out رفته ودو مرتبه پشت سر هم دکمه چپ ماوس را بزنید تا فضایی در اطراف آرام وجودداشته باشد .

    مرحله 13:

     در زاویه دید مقابل جداگانه؛‌تکه های آرام را از زاویه دید دروبین خارج سازید

     به زاویه ‌دید بالا رفته و یکی از تکه ها را به طرف دوربین حرکت دهید فواصل را برای هر موضوع تغیر دهید .

    این باعث خواهد شد که تکه ها به صورتی تصادفی در مقابل بینندگان به پرواز درآیند.

    مرحله 14:

     از محو شدن کلیه ‌قطعات درزاویه ‌دید دوربین ، اطمینان حاصل نمایید .

    اکنون یک بار این انیمیشن را راندو کرده تا یک پیش نمایشی از این انیمیشن ایجاد شود .

    به پیش نمایش نگاه کنید قطعات به خوبی به پرواز در می آیند .

    امابه هنگام رسیدن  به مقصد نهایی ، ناگهان می ایستند ، در ضمن هر قطعه ، دقیقاً برروی یک خط مستقیم در حرکت است .

     آیا تابحال انیمیشن کامپیوتری را دیده اید و یا با خود فکر کرده اید که چرا این انیمیشن به نظر «‌کامپیوتری » می رسد ؟

    انیمیشینی که هم اکنون ایجاد کرده‌اید در این دسته از انیمیشین ها قرار دارد.

     در دنیای واقعی ، هیچ موجودی را نخواهید یافت که مستقیماً برروی یک خط صاف پرواز کند ، حرکت ها همیشه ، انحناء داشته و تندی و کندی سرعت در آنها وجود دارد .همچنین وقتی که جسمی می ایستد ، کمی قبل از توقف سرعتش را پایین می آورد این حرکت مستقیم وار انیمیشن و ایستادن ناگهانی آن باعث می شود که حرکت ها به نظر ساختگی و مصنوعی بیایند .

    خوشبختانه این مشکلات در محیط 3D Studio به آسانی حل می شود در ابتدا کمی انحناء به مسیر بدهید برای این کار ، مسیر حرکت به گره ‌(‌Vertex) جدیدی نیاز خواهد داشت .

     مرحله 15:

    دوربین و همه موضوعات را به غیر از موضوع Z پنهان سازید وارد فریم 30 شوید .

    فرمان Paths/Show-hide را انتخاب نموده و روی موضوعZ رفته ، کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید ، مسیر مخصوص موضوع Z در تمام زاویه های دید نمایان می شود مسیر Z را در زاویه دیدبالا Zoom in نمایید مسیر را به فرم کامل در زاویه ‌دید قرار دهید دستور Paths/Add Key را انتخاب نموده و روی قسمت وسط مسیر Z‌رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید .

    در این جا راهی برای پیدا کردن مرکز مسیر وجود ندارد و می بایستی که آنرا به صورت چشمی انتخاب کنید .

    هنگامی که گره‌ای را در مسیری درج می کنید در واقع درست در همان نقطه یک اسلاید ایجاد می شود .

     بطور مثال اگر دکمه Track Info را زده و بعد از آن موضوع Z‌را انتخاب کنید متوجه خواهید شد که در جعبه محاوره Track Info کلید فریم در قسمت میانی فریم 30 انیمیشن ایجاد شده است قبل از ادامه ‌کار از جعبه محاوره‌ Track Info  بیرون بیایید و

     مرحله 16:

    دستور Paths/Move Key را انتخاب کرده و در حالی که روی گره میانی مسیر Z قرار گرفته اید کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید در زاویه دید بالا ،‌گره را به سمت چپ حرکت دهید تا مسیر کمی منحرف گردد .

     حال ، موضوع می بایستی که برروی مسیر منحنی به حرکت درآید .

    دقت داشته باشید که اگرچه برروی فریم 30 قرار دارید اما فقط قسمت مرکزی آن را تغییر داده اید نمایش مسیر برای دیدن تمام حرکت انیمیشن راه خوبی به نظر می رسد .

    شما می توانید با حرکت دادن گره های مسیر ، برروی هر فریمی که بخواهید ، انیمیشن را اصلاح نمایید .

     مرحله 17:

    با انتخاب فرمان Paths/Show-hide و فشار دادن کلید سمت چپ ماوس در حالی که برروی مسیر Z هستید آن را پنهان کنید ، حال کلیه ‌موضوعات را آشکار سازید .

    مرحله 18:

     از عملیات بالا برای ایجاد انحراف در مسیر تمام موضوعات استفاده نمایید .

    شما می توانید برای هریک از موضوعات ، گره ‌میانی را در جهت مورد نظر حرکت دهید .جهت خمیدگی را برای هر موضوع تغییر دهید در مرحله ‌بعد یک لغزنده Ease را برروی هریک از موضوعات قرار خواهید داد .

    این عمل سبب لغزش جسم به سمت موقعیت مکانی خود می گردد .

    یک لغزنده را برروی محلی که قرار است موضوع بایستد ، قرار داده تا سرعت جسم قبل از توقف کم شود .

     برای روشن تر شدن مسئله ، مسیر مربوط به Z‌را نمایش دهید و بقیه ‌مسیرها را پنهان سازید .

    نقاط قرمز روی مسیر را مطالعه کنید هر نقطه مکان موضوع را برروی یک فرم مشخص می کند اگر نقاط در فواصل نزدیک به هم قرار دارند به این معناست که موضوع به آرامی و بسیار نرم حرکت می کند و اگر نقاط دور از موضوع قرار گرفته باشند نمایانگر حرکت تند هستند موزون و یکنواخت قرار گرفتن نقاط نیز نشانگر یکنواخت بون سرعت خواهد بود.

    برروی مسیر موضوع Z‌ نقاط به صورتی موزون قرار گرفته اند ، پس نتیجه میگیریم که حرکت این انیمیشن یکنواخت خواهد بود در وهله اول حرکت Z را تا قبل از ایستادن ، کم نمایید .

     مرحله 19:

    وارد فریم 30 شوید ، نشانگر را برروی دکمه Key Info برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس اشاره گر را برروی Z ببرید و دوباره کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید جعبه محاوره KeyInfo ظاهر خواهد شد .

    Ease To را برروی 25 بلغزانید و.

    نشانگر را روی کلمه OK‌ بوده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا از جعبه محاوره Key Info  خارج شوید برای این که ببینید چه اتفاقی افتاده است به نقاط قرمز واقع در روی مسیر حرکت نگاه کنید هر نقطه مکان حرکت موضوع Z‌ را بر روی یک فریم  نشان می دهد نقاط نزدیک به انتهای مسیر (جایی که Z بر روی فریم 30 نشسته است )نسبت به هم فشرده قرار گرفته اند و نشان می دهند که قبل از ایست کامل ،‌حرکت کند می شود عمل Ease To باعث تغییر قابل ملاحظه‌ای در انیمیشن  شما خواهد شد .

     مرحله 20:

     این مراحل را برای تمام موضوعات تکرار نمایید قبل از آن که برروی دکمه key Info کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید اطمینان حاصل کنید که بر روی فریم 30 هستید .

     مرحله 21:

    انیمیشن را با کیفیت 200×320 راندو کنید به این File  نام ZYX02.FLI را بدهید.

    سرعت Play back را برروی 15 فریم در ثانیه تنظیم نمایید سپس فایل ذخیره شده را به نمایش درآورید دقت داشته باشید که موضوعات به صورتی هموار و نرم برروی مسیر خود می لغزند شما ممکن است که تشخیص ندهید موضوعات برروی مسیر منحنی در حرکت هستند منحنی بودن مسیرها ، زیاد مشخص نیست اما باعث زیباتر شدن انیمیشن خواهند شد .

    مرحله 22:

    کار خود را تحت ZYX01.PRJ ذخیره نمایید .

    تنظیم حرکت :

     در این انیمیشن مستطیل های موجود داخل صحنه به پرواز درآمده و پس از توقف کوتاهی ، دوباره به سمت چپ پرواز می کنند .

    ممکن است در حین کار با 3D Studio برای متوقف نگه داشتن انیمیشن در وسط صحنه دچار مشکل شده باشید .

    این مشکل با تنظیم لغزنده های Bias Tension قابل حل است 

    ممکن است در حین کار با 3D Studio برای متوقف نگه داشتن انیمیشن در وسط صحنه دچار مشکل شده باشید .

    این مشکل با تنظیم لغزنده های Bias Tension قابل حل است .

    مرحله 1: اگر فایل پروژهZYX01.PRJ برروی صفحه نمایش وجود ندارد ؛ آن را فراخوانی کنید مرحله 2: وارد محیط فریم ساز شوید و به انیمیشن مجموعاً 60 فریم اختصاص دهید می خواهیم در این انیمیشن مستطیل های موجود در روی صفحه نمایش به پرواز درآیند و سپس در جایی روی فریم 30 فرود آمده و تا فریم 45 بی حرکت باقیمانده و پس از آ» تا فریم 60 دوباره پرواز کنند .

    30 فریم اولیه این انیمیشن قبلاً‌تکمیل شده است در ابتدا Bar1 که بالایی ترین مستطیل است کار خواهی کرد میله را از فریم 30 تا فریم 45 ساکن نگه دارید کلیدهای روی فریم 30 بعداً برروی فریم 45 کپی خواهد شد مرحله 3: نشانگر را یک بار روی Track Info برده و کلید سمت چپ آن را بزنید بعد از آن برروی Bar1 رفته و دوباره همان کلید را بزنید این بار اشاره گر را بر روی دکمه Copy برده و بار دیگر کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا همه‌کلیدها از روی فریم 30 برروی فریم 45 کپی گردند اشاره‌گر را روی کلمه Ok برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید در مرحله‌بعد ، میله را به سمت راست حرکت خواهید داد .

    مرحله 4: وارد فریم 60 شوید فرمان Object /Move را انتخاب کرده و کلید Tab را تا زمانی فشار دهید که فلش در راستای چپ – راست نمایان شود نشانگر را بر روی Bar1 واقع رد زاویه دید روبرو برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید مستطیل را به سمت راست آن قدر حرکت دهید تا از زاویه دید دوربین خارج گردد .

    مرحله 5: برای دیدن یک پیش نمایش شکل را راندو کنید با مشاهده پیش نمایش ، متوجه خواهید شد که مستطیل از فریم 30تا 45 ساکن نمانده است چه اتفاقی افتاده است ؟

    وقتی که شما فریم های کلید را تنظیم کردید 3D Studio نیز سعی می کند که حرکت انیمشین را بوسیله پیش بینی کردن هموارتر جلوه دهد د راین جا قبل از اینکه میله طبق پیش بینی حرکت برای فریم بعد از 45 به سمت راست حرکت کند ، در فریم قبل از 45 کمی به سمت چپ حرکت کرده است برخی اوقات این پیش بینی در حرکت مفید می باشد اما در این مورد مفید نیست .

    برای این که بطور عینی ببینید که چه اتفاقی افتاده است به فریم 30 بروید با استفاده از فرمان pathes /show – Hide و برروی Bar1 کلید سمت چپ ماوس را فشار داده تا مسیر موضوع را ببینید.

    برروی مسیر بزرگ نمایی نموده و به این ترتیب کلیدهای موجود در فریم های 30 و 45 را ببینید.

    دقت کندی که در مسیر بین کلیدهای دو فریم 30و45 یک حلقه‌کوچک ایجاد شده است در این قسمت میله ساکن نمی ماند و در بین دو فریم ، روی این حلقه حرکت می کند از تنظیم میزان کشیدگی و مقادیر گرایشی برای ثابت نگه داشتن موضوع می توان استفاده کرد مرحله 6: وارد فریم 30 شوید به ترتیب نشانگر را برروی Key Info و Bar1 برده و کلید سمت چپ ماوس را یک بار فشار دهید .

    وقتی که جعبه محاوره key Info ظاهر شد ، لغزنده Tension را در تمامی مسیر روی مقدار 50 تنظیم کنید و سپس روی کلمه oK کلید سمت چپ ماوس را بزنید .

    مرحله 7 : وارد فریم 45 شوید و میزان Tension را برای فریم 45 مانند فریم 30 تنظیم کنید اکنون به مسیر موضوع دقت کنید حلقه‌موجود برروی مسیر از بین رفته است !

    اکنون موضوع از فریم 30 تا 45 ساکن باقی خواهد ماند .

    مرحله 8: کار خود را تحت نام فایل پروژه ZYX02.PRJ ذخیره سازید .

    کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias عملکرد «‌کشیدگی »‌چیست ؟

    برای تجسم بهتر این حالت تصور کنید که مسیر حرکت ریسمانی است که دو نفر انتهای آن را محکم گرتفه اند و فریم های کلیدی Keyfrane پست هایی برروی زمین هستند که ریسمان به قسمت بالای این پست ها گره خورده و از آن عبور می کند وقتی که میزان کشیدگی کم است ( نزدیک به صفر ) ریسمان شل بوده و بنابراین در بالای هر پست به صورتی منحنی شکل آویزان است .

    وقتی میزان کشیدگی زیاد است ( نزدیک به 50) مانند این است که این دو نفر دو سر ریسمان را محکم گرفته و می کشند .

    اگر این دو پست ( Key frames) در یک مکان قرار گرفته باشند و کشیدگی کم باشد ریسمان در نزدیک پست ها آویزان شده و حلقه‌ای ایجاد می کند و همچنین اگر میزان کشیدگی زیاد باشد ، ریسمان حالت محکم به خود می گیرد .

    نحوه تنظیم Bias(‌گرایش ) برروی زمان حرکت تأثیر می گذارد اگر مقدار گرایش روی 50 تنظیم گردد حرکت بعد از فریم کلیدی اتفاق میافتد و همین طور اگر این مقدار گرایش روی صفر تنظیم گردد ؛ حرکت قبل از فریم کلید اتفاق می افتد اگر می خواهید که حرکت را بین فریم های کلیدی محدود کنید مقدار گرایش را برای کلید اول به صفر و برای کلید دوم به روی 50 تنظیم کنید .

    دستورات Bias , Continuity , Tension از طریق جعبه محاوره Key Info و یا از فرمان Paths/Adjust TCB قابل تنظیم است اگر مسیر موضوع روشن شده باشد توسط این فرمان می توان با حرکت ماوس مسیر را تغییر داد .

    مسیرهای مورد نظر : در این تمرین مسیر را برای دوربین در محیط دو بعدی ایجاد کرده و آ» را به محیط فریم ساز می آورید مسیر را در حالی ایجاد می کنید که مقصد نهایی را در ذهن هود داشته باشید .

    جهت مسیر در محیط فریم ساز از طریق جهت آن در محیط های دو بعدی و حجم ساز تعیین می گردد در این تمرین یک مسیر دایره‌ای شکل در اطراف ساختمان مرکزی واقع در مدل OLDXITY.3DS ایجاد خواهد کرد این مسیر به دوبین اختصاص خواهد یافت به همین خاطر دوربین در اطراف ساختمان می بایست یک دور کامل به حرکت در آید .

    مرحله 1) وارد محیط ویرایش گر سه بعدی شود مدل OLDXITY.3DS را بیاورید دوربین را به نمایش درآورده و در زاویه دید بالا یک جعبه کوچک در اطراف دوربین رسم کنید تا موقعیت اولیه دوبین در دید بالا مشخص باشد قبل از رفتن به مرحله‌بعد ، اطمینان حاصل کنید که زاویه‌دید جاری همان زاویه‌دید بالا می باشد مرحله 2) وارد محیط دو بعدی شوید برای دیدن کل شهر فرمان Display/3D Display/Choose را انتخاب کرده و همه موضوعات را انتخاب کنید سپس برای فعال کردن موضوعات سه بعدی در زمینه فرمان Display/3D Display/Choose انتخاب کنید اکنون دیدی از بالای مدل شهر به داخل محیط دو بعدی آورده شده است اگر موفق به دیدن آن نشده اید ، چندین بار روی Zoom Out‌کلید چپ ماوس را بزنید تا نمای دید بالای مدل قابل رؤیت گردد نمای دید بالا ظاهر می شود چرا که در محیط ویرایش گر سه بعدی زاویه دید بالا ، زاویه‌ دید جاری می باشد .

    مرحله 3) در محیط نمایش سه بعدی ، جعبه را به منظور مشخص کردن دوربین در اطراف آن قرار دهید .

    دایره‌‌ای را به شعاع تقریبی 120 ایجاد کرده و مرکز آن را بر مرکز ساختمان بلند منطبق سازید دایره باید از محل علامتگذاری شده بگذرد سرانجام زمانی که این مسیر دایره‌ای را به داخل محیط فریم ساز می آورید و آن را به دوربین اختصاص می دهید موقعیت مکانی دوربین برروی فریم صفر، به دنبال اولین گره برروی دایره تعیین می شود در اینجا تنها یک گره برروی دایره وجود دارد که آنهم توسط3D Studio ایجاد شده است مرحله 4) برای دانستن اینکه کدام گره اولین گره بروی دایره است از دستور Display/First /On استفاده کنید به این ترتیب رنگ اولین گره از سفید به سیاه تغییر خواهد یافت .

    مرحله 5) محور محلی را که فعال کرده و دایره را بچرخانید ، بنابراین اولین گره دایره روی نشانه‌گر دوربین قرار می گیرد چگونگی قرار گیری شکل در محیط دو بعدی ، موقعیت مکانی X/Y را در محیط فریم ساز تعیین می کند یعنی وقتی که مسیر به محیط فریم ساز آورده می شود مسیر در زاویه‌دید بالا ظاهر خواهد شد با این وجود موقعیت مکانی مسیر در امتداد محور (Y) ارتفاع آن توسط صفحات ساختاری تعیین می گردد .

    صفحات ساختاری ،‌مکانی در زوایای دید است 3DStudio آنرا با نقاط 0,0,0 می شناسد وقتی که شما موضوعی را ایجاد می کنید3DStudio آن را در این نقطه‌اولیه قرار می دهد و به عنوان مثال وقتی که شما یک جعبه یا کره را در محیط ویرایش گر سه بعدی ایجاد میکنید بطور خودکار بروی صفحات ساختاری هم قرار می گیرد مرحله 6) وارد محیط فریم ساز شوید برای دیدن صفحات ساختاری دستور Display/Cons/Show را انتخاب کنید یک جفت خط متقاطع به رنگ سیاه در زاویه های دید بالا ، متقابل وچپ ظاهر خواهد شد تا صفحات ساختاری را نمایش دهند برای اینکه مرزهای مسیر (path land) را در ارتفاع مناسبی از مدل ایجاد کنید ، صفحات ساختاری باید هم ردیف ارتفاع دوربین قرار گیرد .

    مرحله 7) با انتخاب فرمان Display /Const/ Place صفحات ساختاری را در زاویه‌دید بالا یا چپ با ارتفاع دوربین تنظیم نمایید مرحله 8) برای آوردن مسیر ، فرمان Paths .

    Get /Shaper را انتخاب نموده و روی دوربین کلید چپ ماوس را بزنید در جعبه محاوره Get Path مقادیر زیر را وارد کنید .

    برروی Ok کلید سمت چپ ماوس را بزنید اگر مسیر دایره‌ای دیده نشد فرمان Paths /Show-Hide را انتخاب نموده و روی دوربین کلید سمت چپ ماوس را بزنید تامسیرنمایش داده شود مرحله 9) به وضعیت Box Mode (‌وضعیت جعبه‌ای ) رفته و روی زاویه دید بالا کلید چپ ماوس را بزنید اشاره گر را بروی فلش های دو تایی واقع در قسمت پایین و در سمت راست صفحه نمایش برده و کلید چپ ماوس را بزنید ( Play) دوربین برروی مسیر حرکت می کند همیشه یک مسیر از محیط دوبعدی به روی محور عمودی X/Z واقع در محیط فریم ساز ظاهر می شود این بدان معناست که شکلی را که شما در محیط دو بعدی ایجاد کرده اید شبیه به مسیر است که شما در زاویه دید بالا ، وارد محیط فریم ساز کرده‌اید اگر مایل به تغییر جهت مسیر هستید ، آن را به محیط حجم ساز آورده و پس از اتنظیم آن دوباره به محیط فریم ساز ببرید در ادامه‌ تمرین ، از این تکنیک برای زاویه دادن مسیر دایره‌ای دوربین در محیط حجم ساز استفاده خواهیم کرد و بعد از آن مسیر را به محیط فریم ساز می آوریم .

    مرحله 10) در محیط ویرایش گر سه بعدی ، زاویه دید بالا را زاویه دید جاری قرار دهید و سپس وارد محیط حجم ساز شوید .

    برای دیدن این که مدل شهر به صورت زمینه ، به نمایش دربیاید .

    فرمان 3D Display/Choose را انتخاب نموده وکلیه‌موضوعات را انتخاب کنید سپس با استفاده از فرمان 3D Display/on زمینه را روشن کنید .

    مرحله 11) وارد محیط حجم ساز شده و با انتخاب فرمان Paht /Get/Shaper شکل دایره را به عنوان مسیر بیاورید مرحله 12) دستور Path/Rotate راانتخاب کرده و روی مسیر واقع در زاویه‌دید بالا کلید چپ ماوس را بزنید مسیر را تا 20 درجه بچرخانید .

    مرحله 13) وارد محیط فریم ساز شده فرمان Paths/ Get/Lofter را انتخاب کرده و اشاره گر را روی دوربین برده و کلید چپ ماوس را بزنید سپس برروی دکمه OK واقع در جعبه محاوره Get Path کلید سمت چپ ماوس را بزنید به مسیر جدید در زاویه های دید بالا ، مقابل و چپ نگاه کنید ودقت داشته باشید که کج بودن مسیر برای دورزدن در اطراف ساختمان مناسب باشد .

    مرحله 14) کار خود را تحت نام فایل پروژه CUSTRATH.PRJ ذخیره سازید .

    ساختن آدمک در این تمرین شما یک مدل آدمک را خواهید ساخت .

    این مدل به عنوان مدل پایه می تواند برای انواع شخصیت های ساده‌انیمیشنی مفید واقع گردد در تمرین های بعدی به این ادمک حرکت خواهید داد .

    تمام قسمت های بدن این آدمک فقط از دو نوع شکل ، استوانه و کره تشکیل یافته‌اند مرحله 1: وارد محیط ویرایش گر سه بعدی شوید در زاویه‌دید بالا یک Gsphere همراه با شعاع 70 ایجاد کنید موضوعی را که ایجاد کرده اید Head نام دهید .

    مرحله 2: برای ساختن بدنه آدمک ، وجوه سیلندر را به مقدار 18 تغییر دهید در زاویه دید بالا یک سیلندر همراه با شعاع 85 و ارتفاع 180 ساخته و آن را Torso‌نام گذاری کنید .

    مرحله 3) در زاویه های دید مقابل و چپ بدنه آدمک را در زیر سر آن قرار دهید سپس بدنه آدمک را به حالت شناور درآورید .

    برای این منظور محور محلی را فعال (‌ON) کرده فرمان Modify /Object /2D Scale را انتخاب نموده و کلید Tab را تا زمانی فشار دهید که فلش های راستای بالا – پایین ظاهر گردند در زاویه دید بالا اشاره گر ماوس را برروی بدنه آدمک برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا مقیاس به 60% برسد .

    مرحله 4: برای ساختن شانه چپ یم GSphere صاف با شعاع 30 ایجاد کنید این موضوع را Shoulder L نام دهید کره را به سمت چپ بدنه آدمک منتقل کنید .

    در این تمرین ، مفهوم «‌چپ » در واقع قسمت چپ مدلی است که در زاویه دید مقابل دیده می شود .

    مرحله 5: کره را به قسمت بالای بدنه‌آدمک برده تا بدنه و سر در یک ردیف قرار بگیرند .

    مرحله 6: برای ساختن شانه‌سمت راست ، کره را در سمت راست بدن کپی کنید این موضوع جدید را Shoulder نامگذاری کنید .

    مرحله 7: برای ساختن بازوی چپ، یک استوانه هموار در زاویه‌دید چپ با شعاع 35 و ارتفاع 180 ایجاد کنید و به آن نام ArmL را دهید این بازو را طوری حرکت دهید تا در زاویه دید مقابل در قسمت چپ ، بدنه آدمک قرار بگیرد .

    مرحله 8: این موضوع را برای ایجاد بازوی راست در سمت راست بدن نیز کپی کنید بازوها نسبت به بدن به صورتی مستقیم قرار گرفته اند آن ها برای حرکت انیمیشن باید بتوانند در اطراف بدن آویزان گردند .

    مرحله 9: در زاویه‌دید مقابل ، بازوی چپ را 74 و بازوی راست را 75- درجه بچرخانید بازوها را به گونه‌ای طبیعی تر به نظر برسند در طرفین بدن آویزان کنید .

    اکنون وقت ترسیم پاهاست .

    مرحله 10: در زاویه‌دید بالا ، یک استوانه با شعاع 30 و ارتفاع 120 ایجاد کنید این موضوع را Thigh L‌نام گذاری کنید ران را در قسمتی از بدن قرار دهید که در زاویه‌دید مقابل در قسمت چپ بدن قرار بگیرد .

    مرحله 11: یک G-Sphere با شعاع 35 ایجاد کنید به آن نام Knee L داده و در زیر ران قرار دهید .

    مرحله 12: در زاویه‌دید مقابل ، ران را در زیر زانو کپی کنید و به آن نام Calf L را بدهید .

    مرحله 13: ران ، مفصل و ساق پای چپ را انتخاب کرده و آنها را به صورت چند موضوعی در سمت راست بدن کپی کنید و به این موضوعات جدی به این ترتیب این نام ها را بدهید Calf R, Knee R, Thigh R برای کف پاها یک استوانه تخت ایجاد کرده و آن را تغییر دهید مقیاس دو بعدی دهید .

    مرحله 14: در زاویه دید بالا ، استوانه ای با شعاع 35 و ارتفاع 25 بسازید به آن نام Foot L بدهید توسط دکمه Tab در زاویه‌دید بالا به پاها ( در راستای فلش بالا – پایین )‌تغییر مقیاس 150% بدهید مرحله 15: در زاویه دید مقابل ، کف پا را دز زیر ساق پا قرار دهید در زاویه دید چپ کف پارا طوری حرکت دهید که سمت چپ آن با ساق پا هم تراز گردد .

    قسمت راست انتهایی پا می بایست کمی از جلوی پا بیرون بزند .

    مرحله 16: پای چپ را در سمت راست بدن تحت نام Foot R کپی کنید مرحله 17: همانند آنچه که قبلاًٌ در مقدمه ذکر کردیم سه نور همه سویه را به صحنه اضافه کنید .

    مرحله 18: یک دوربین نیز به صفحه اضافه کنید در زاویه‌دید بالا ، دوربین را در مقابل و در سمت راست آدمک قرار داده به طوری که مستقیماٌ به آن دید داشته باشید .

    مرحله 19: مدل آدمک هم اکنون کامل شده است کار خود را تحت نام فایل پروژه MAN01.PRJ ذخیره سازید .

  • فهرست مطالب

    عنوان                                                                                               صفحه

    مقدمه ...........................................................................................................................................................

    مسیر هموار .................................................................................................................................................

    تنظیم حرکت..............................................................................................................................................

    کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias...........................................................................

      مسیرهای مورد نظر ...............................................................................................................................

    ساختن آدمک.............................................................................................................................................

    اتصالات آدمک.............................................................................................................................................

    تدوین و میکس فیلمها ............................................................................................................................

    وارد نمودن تصاویر ساکن در پروژه ......................................................................................................

    وارد نمودن کلیپ های رنگ در پروژه .................................................................................................

    فیلتر گذاری  کلیپ ها ............................................................................................................................

    برش کلیپ ..................................................................................................................................................

    برش به کمک Trim bar.....................................................................................................................

    برش به کمک نوار تدوین .......................................................................................................................

    برش به کمک فرمان Multi – trim video.................................................................................

    کپچر تصویر ساکن از یک کلیپ ..........................................................................................................

    فرمان Pan& Zoom برای تصاویر ساکن .....................................................................................

    سفارشی نمودن فیلترها برای کلیپ ها ............................................................................................... 

انيميشن يعني نشان دادن تصاوير متحرک به هر صورت و به هر شکل. انيميشن ها روش هاي ساخت بسيار گوناگوني دارند که يکي از اين روش ها استفاده از کامپيوتر است. انيميشن هاي کامپيوتر ي با استفاده از نرم افزار هاي مخصوص ساخته مي شوند که اين نرم افزار ها مي توان

به طور کلي گرافيک کامپيوتر را مي توان به دو دسته کلي گرافيک بيت چپ و گرافيک برداري تقسيم نمود . و بهترين مکان براي گردآوري داده ها ي گرافيکي فايل هاي گرافيکي هستند فايل هاي گرافيکي از تنوع و اهميت زيادي بر خوردار هستند لذا در اين مجموعه سعي بر آن بو

پروژه حسابداري حاضر حاصل تحقيق و پژوهش در شرکت طاهاکه نمايندگي ماتريکس مي باشد واقع در 30 متري سينما سعدي شيراز مي باشد . ضمينه فعاليت اين شرکت برنامه نويسي و توليد نرم افزارهاي حسابداري و سخت افزارکامپيوتري مي باشد که بصورت مستمر و توليد زياد و

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما ...

طراحی انیمیشن در ایران صدا گذاری در انیمیشن در سلسه مطلبی که در این باره میخوانید در جاهایی اشاره شده می شود که فیلمبرداری بر اساس ریتم موسیقی انجام میشود. برای داشتن تصور دقیقتر از این جمله، باید بدانیم که فیلمبرداری انیمیشن به صورت تک فریم انجام میشود و حتا در دستگاههای مدرن کامپیوتری نیز، هر تصویر یک فریم تعریف میشود که در نرم افزارهای مختلف پشت سر هم چیده میشود و نمایش پشت ...

انیمیشن یعنی نشان دادن تصاویر متحرک به هر صورت و به هر شکل. انیمیشن ها روش های ساخت بسیار گوناگونی دارند که یکی از این روش ها استفاده از کامپیوتر است. انیمیشن های کامپیوتر ی با استفاده از نرم افزار های مخصوص ساخته می شوند که این نرم افزار ها می توانند Maya، 3Dmax و بسیاری از نرم افزار های دیگر باشند که هر کدام معمولاَ کاربرد و برتری خاصی نسبت به دیگر نرم افزار ها دارند . انیمیشن ...

موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ چرا جهان گسترده و بی نهایتِ، ذهن وتصورات خود را به نمایش نکشند؟ به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشی های متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این ...

فصل اول درک دنیای انیمیشن می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع ...

قسمت اول در دهه سی، خیابانهای تهران با نئون آشنا شده و شبهای تهران با نورهای رنگین آذین می شوند و نقشهایی از رنگهای تند نئون بر در و دیوار می نشینند و بر سر در سینماها و بر فراز بامهای بلند شهر ، حرکتی از نورهای تند ، تماشاچی را به سینماها و مشتریها را به خرید کالا فرامی خواند . لاله زارمرکز تجمع این بازیهای نور می شود، از ساده ترین نقشهای هندسی متحرک گرفته تا نمایش صحنه های ...

در فصل قبل مشاهده کرديم که چگونه تکنولوژيهاي تجارت الکترونيک، اساس اقتصادي برخي تجارتها را تغيير مي‌دهد. در اين فصل جزئيات بيشتري را در مورد اينکه چگونه اين پيچيدگيهاي صنعتي، ساختارهاي اقتصادي صنعت را تغيير مي‌دهد بيان خواهيم کرد. در ابتدا، دو اثري

ثبت سفارش
تعداد
عنوان محصول