دانلود تحقیق شیوه ارائه مطالب : ربات ها

Word 100 KB 30684 26
مشخص نشده مشخص نشده الکترونیک - برق - مخابرات
قیمت قدیم:۱۶,۰۰۰ تومان
قیمت: ۱۲,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • مقدمه:

    براساس پژوهشی که سازمان ملل متحد آن را انجام داده است تا سال 2007 ربات ها بیش از گذشته همراه و یار ساکنان در خانه ها خواهند شد.

    در عرض سه سال میزان کمک و کارآیی ربات ها در خانه ها در کار نظافت، امنیت و سرگرمی هفت برابر بیشتر و قیمت آنها کمتر می شود و در ضمن باهوش تر هم می شوند.

    براساس گزارش سالانه سازمان ملل با موضوع (رباتیک در جهان) سوم از 607 هزار ربات خانگی در سال 2003 خریداری شده اند.

    بنابراین گزارش تا پایان سال 2007 تعداد ربات هایی که در خانه ها به کار گرفته می شوند به 4/1 میلیون می رسد.

    آنها علاوه بر جارو کردن،‌ کارهایی مثل چمن زنی، تمیز کردن استخر و پاک کردن شیشه را نیز انجام خواهند داد.

    ربات ها همچنین در بازی و سرگرم کردن به انسان کمک خواهند کرد تا سال 2007 تعداد ربات های سرگرم کننده و تفریحی تقریباً به دو و نیم میلیون عدد می رسد تعداد این ربات ها در حال حاضر 127 هزار عدد است حدود 692 هزار عدد از ربات های ساخت یکی از شرکت های تولید کننده ربات از زمان تولیدشان در سال 1999 توانسته اند برای خودشان خانه ای پیدا کند.

    در کنار بازی فوتبال و جنبه تفریحی ربات ها روز به روز کارهای سخت تر و خاص تری را در منزل به عهده می گیرند افزایشی چشمگیر خواهد داشت.

    این وظیفه عبارتند از پژوهش های علمی و پزشکی، کارهای دفاعی و کمک به بقای بشر مثل خنثی سازی زمین.

    پژوهشگران در سراسر جهان تلاش می کنند تا ربات هایی چندکاره بسازند و بسیاری از آنها هم می کوشند تا سن آنها را با استفاده از هوش مصنوعی باهوش تر خودکارتر کنند.

    - روبوکاپ چیست؟

                                                                        What is Robocup?

    روبوکاپ یک پژوهش بین المللی و ابداع و نوآوری علمی و تحصیلی می باشد و هدف آن ترویج و پروش هوش مصنوعی است از طریق آن علم روبات شناسی را بوسیله فراهم آوردن یک مسئله بهتر و متعارف می تواند مورد تحقیق و بررسی قرار داد.

    اندیشه کلی بازی فوتبال توسط روبات ها اولین بار در سال 93 شکل گرفت بعد از دو سال مطالعه عملی در آگوست 95 یک بیانیه در معرفی اولین همایش بین المللی در بازی های فوتبال صادر شد.

    در جولای 97 اولین کنفرانس بازی های رسمی در بندر ماگویا ژاپن برگزار گردید و در پاریس، استهکلم، ملبورن، بندر سیاتل و بوسان ادامه یافت این رویداد سالیانه شرکت کنندگان و تماشاگران فراوانی را جذب کرد.

    ششمین دوره ربوکاپ در سال 2002 در فوکاکا ژاپن و نیز در بوسان کره برگزار شد.

    هفتمین روبوکاپ در پادو (ایتالیا) در جون سال 2003 برگزار گردید.

    جائیکه بیشتر از 3000 محقق از 35 کشور شرکت کردند.

    هر رویداد در روبوکاپ از دو بخش اساسی تشکیل شده است.

    مسابقات

    کنفرانس

    در جریان مسابقات محققان از دانشگاههای معروف و مؤسسات تحقیقاتی و حتی شرکت ها و مؤسسات تجاری که در زمینه تولید و تحقیق تکنولوژی های جدید فعالیت دارند به رقابت می پردازد.

    مسابقات جهانی فوتبال روبات ها که به عنوان بخشی از این رویداد است در شهر سیبون پایتخت کشور پرتقال همزمان با مسابقات جام قهرمانی اروپا برگزار گردید.

    بعد از یک دوره نصب و تجهیز محل برگزاری، مسابقات بین المللی در صبح روز 29 جون شروع شد و یک روز قبل از مسابقه پایانی فوتبال انسانها به پایان رسید.

    در مرحله ارائه مقاله که به صورت عرف بلافاصله بعد از بازی ها برگزار می شود یافته های جدید معرفی و به بحث گذاشته می شود.

    - مفهوم کلی روبوکاپ                                                                The robocup concept

    این ابتکار و نوع آوری توسط دکتر هیرواکی کیتانو ژاپنی که محقق در هوش مصنوعی شخص است به جلو برده شد که بعداً سرپرست رئیس فدراسیون ربوکاپ شد.

    در سال 1991 ایشان در یک کنفرانس علمی که در کشور آمریکا برگزار گردید شرکت نمود.

    و شاهد یک نمایش از حرکات ربات ها بود این نمایش به علت حرکت آرام و منقطع ربات ها برای ایشان خسته کننده بود در همان زمان وی درگیر یک تحقیق در زمینه سیستم های چند عامله با استفاده از یک مسئله که به مسائل واقعی شبیه نبود، بود.

    سپس وی یک کارگاه آموزشی در زمینه چالشهای اصلی در آینده در زمینه هوش مصنوعی برگزار کرد.

    این کارگاه در زمینه چالشهای عالی هوش مصنوعی در کنفرانس بین المللی هوش مصنوعی که در charubry کشور فرانسه با هدف ایجاد انجمنی برای توفیق عمومی بر استراتژی و اهداف همکاری و تحقیقات بین المللی برگزار شد.

    در آگوست 95 بعد از دو سال مطالعات امکان سنجی یک اعلان در کنفرانس بین المللی در مونترال کانادا در خصوص معرفی اولین کنفرانس و بازی های فوتبال روبات ها صورت پذیرفت در سال 96 در انداکای ژاپن همزمان با RIOS اولین رویداد مقدماتی برگزار گردید.

    روبوکاپ یک ابتکار تحقیقاتی و آموزشی در سطح بین المللی می باشد هدف آن ارتقاء تحقیقات در زمینه هوش مصنوعی و روباتیک است با ایجاد یک مسئله استاندارد که محدوده وسیعی از تکنولوژی ها را می توان در کنار یکدیگر جمع نمود و آزمود.

    هدف نهایی:

    هدف نهایی دستیابی به ماشینی است که شبیه انسان راه برود.

    و یک پیشرفت و کشف مهم فنی می باشد و تمام روبات ها و تیم های تحقیقاتی یک هدف مشترک دارند امید می رود که در سال 2050 بازیکنان فوتبال روبات تمام اتوماتیک شبیه انسان یک بازی فوتبال را با پیروی کامل از قوانین رسمی فیفا در مقابل برندگان جام جهانی پیروز شوند این هدف یکی از مبارزات بزرگ بوده که توسط روبات شناس ها مشترک بوده و تا 46 سال دیگر هم مشترک خواهد بود.

    این هدف شاید بلند پردازی های بسیاری را شامل شده که از هنر فن امروز بعید می باشد به هر حال این قبیل اهداف و پیگیری آنها در تاریخ زندگی بشر بسیار مهم می باشد.

    تنها 50 سال از اولین هواپیمایی برادران رایت تا مأموریت موشک آپولو که انسان را به ماه برده و سالم به زمین برگرداند طول کشید و تنها 50 سال طول کشید از اولین اختراع کامپیوتر دیجیتال تا برنامه deep Blue که قهرمان شطرنج جهان را شکست داد.

    رشد و پیشرفت و توسعه:

    هر ساله Robocup به طور پیوسته شرکت کنندگان، محققان و تماشاگران بیشتری جذب می کند بطوریکه محل های برگزاری مسابقات مجبور بودند که مساحت محل ها را افزایش دهند بطوریکه مساحت 300 مترمربع استفاده شده است در طول Robocup سال 1997 در بندر موگویا ژاپن به 101000 مترمربع در ربوکاپ 2004 در آخر ماه جون در لیبسون پرتقال برگزار شد افزایش دهد.

    برزگترین مسابقه از نظر حاضرین تاکنون روبوکاپ 2002 فوکاکوژاپن و بوسان کره بود که بیش از 120/000 نفر از مسابقات بازدید کردند.

    بازیکنان مهارت ربات های خود را از هر مسابقه به مسابقه دیگر به طور شگفت انگیزی افزایش دادند.

    در روزهای آغازین روبوکاپ بازیکنان خیلی سریع نبودند و در لیگ سایز متوسط حرکات به واسطه موانع کند بود و توپ در زمین حرکتی نداشت و به عبارت دیگر بازیکنان در آن زمان توپ را احاطه و بلوکه می کردند و مسابقه تا حدودی ساکن بود.

    ولی در سال 2001 این موانع برداشته شد که باعث شد چالشهای زیادی برای این تیم ها ایجاد گردد و مسابقات جذابیت بیشتری یافت.

    در سال 2001 روبوکاپ امدادگر (نجات) به این رویداد اضافه شد.

    که هدف آن تحقیق و توسعه در زمینه ربات های نجات بود که در هنگام حوادث از جمله زمین لرزه ها بتوانند ابتکار عمل را به دست گرفته و به عملیات امداد نجات بپردازند.

    لیگ روبات های چهارپا که برنامه نمایشی ویژه شرکت SONY را به نام AIBO به نمایش گذاشت در سال 99 به روبوکاپ ملحق شد که به صورت آزمایشی در سال 98 در پاریس آزمایش شده بود.

    جهت ارتقاء ربوتیک در بین نوجوانان بخش روبوکاپ جونیور در سال 2000 معرفی شد.

    آخرین رشته ای که به این مسابقات اضافه شد لیگ ربات های شبیه انسان بود که در سال 2002 اولین بار در فوکاکو معرفی شد.

    آخرین رشته ای که به این مسابقات اضافه شد لیگ ربات های شبیه انسان بود که در سال 2002 اولین بار در فوکاکو معرفی شد.

    جنبه علمی و کاربردی روبوکاپ: بنا بر نظر یکی از اعضای اصلی برگزاری مسابقات امسال، پروفسور پدرولیما،‌ ایده روبوکاپ که اولین بار در سال 97 در ژاپن برگزار گردید و هدف اصلی آن ارتقاء تحقیق در زمینه هوش مصنوعی و ربوتیک در سطح جهانی است از طریق یک چالش سمبلیک به این مضمون که تا سال 2050 تیمی از روبات ها ایجاد گردد که توانایی مقابله با تیم قهرمان جام جهانی را داشته باشد فوتبال روبات ها در واقع یک چالش بزرگ در تحقیقات است چرا که این موضوع انتظار دارد ربات ها هر کدام با بقیه ربات ها در راستای به دست آوردن امتیازات بیشتر از طریق حمل یا شوت توپ به سمت حریف همکاری نمایند برای حل این مسئله ربات ها باید بتوانند از برخورد با موانع ایست همچون دیواره ها یا بقیه ربات ها و یا موانع پویا مانند بقیه ربات های در حال حرکت جلوگیری کنند.

    همچنین ربات ها باید در حالیکه از برخوردها جلوگیری می کنند بتوانند توپ را در اختیار بگیرند و آنرا دنبال کنند.

    نتیجه این تحقیقات نامحدود است بسیاری از آنها را در حال حاضر نمی توان پیش بینی کرد یک لیست ممکن از کاربردها که شامل بسیاری از اثرات جنبی تحقیقات انجام شده می باشند به شرح زیر است.

    حمل و نقل اشیاء به اندازه های بسیار بزرگ توسط تیمی از روبات ها.

    تقسیم بندی اشیاء و رنگها در یک صحنه از طریق بینایی هوشمند (وزارت کشاورزی و دفاع و …) تمیز کردن ساختمانها (شرکت های نظافت) کشف آتش سوزی (سازمان آتش نشانی) عملیات جستجو امدادگری دیده بانی فضای متروها و زیرگذرها کنترل رادیویی و ضعیف آلودگی شناسایی تصادفات در دیده بانی ترافیک لیسبون و محل مسابقه: محل تورنمنت در نمونه شماره چهار نمایشگاه بین المللی لیسبون که مساحتی در حدود 10/000cm2 داشته که در Park don Nacoer که منطقه دلنشین واقع در پایتخت پرتقال است می باشد جائیکه نمایشگاه جهانی EXPO 98 هم دایر شد.

    در ضمن روبوکاپ بین قاره ای فوتبال انسانها در ماههای جون و جولای در پرتقال می باشد.

    مسابقات بین المللی از 29 ژوئن تا سوم جولای سال 2004 برگزار می شود.

    همایش در تاریخهای چهارم و پنجم جولای در مرکز کنگره انستیتو سوپریورتکنیکو در دانشگاه فنی لیسبون برگزار خواهد شد مسابقات برای عموم آزاد است در حالیکه همایش (کنفرانس) فقط برای کسانیکه ثبت نام کردند آزاد است.

    جدول بانیان ربوکاپ 2004 : گروهی از متحدان بازرگانی که خیلی از آنها بزرگان بازار می باشند به ابداع و ابتکار ملحق شدند و فدراسیون روبوکاپ را در تلاششان در ابداع حمایت کردند.

    Zenriu سازنده نقشه های دیجیتالی در ژاپن می باشد که در آمریکا و اروپا شعبه های زیادی دارد.

    داده های نقشه این شرکت برای هدایت ماشین به صورت وسیع نه تنها در ژاپن استفاده می شود بلکه در اروپا و آمریکا و تایوان نیز استفاده می شود و همچنین برای پروژه شبیه سازی روبوکاپ نجات موضوعی جهت تحقیق از سال 2002 معرفی شد.

    SONY : بعنوان پیشوا در بوجود آوردن بازار مصرف الکترونیک، تولید کننده روبات باهوشی بنام AIBO و الگوهای فراوان ربات شبیه انسان به نام QRIO می باشد.

    سونی بعنوان قوی ترین حامی روبوکاپ بوده و آنها همیشه برای مسابقات آینده روباتیک یک دیدگاه قوی دارد.

    سونی یک سکوی قوی و ثابت برای پیشرفت نرم افزار و بازیکنان فوتبال و با استعداد روبات فراهم می کند.

    به عنوان مثال روبات های AIBO در لیگ چهارپایان که دارای مهارت های بی سیم و هوش مصنوعی هستند.

    SGI Japon : یک کامل کننده راه حل های پیشرفته IT که کمکی برای جوهر گرافیکی سیکنون می باشد که Robocup را تا سال 2000 تأمین می کرد.

    از سال گذشته SGI ژاپن به طور ویژه Robocup Resue را به خودش اختصاص داد.

    بودجه: در حدود یک میلیون یورو توسط فدراسیون روبوکاپ سرمایه گذاری شد برخی منابع از جمله هزینه ثبت نام شرکت کنندگان، بلیط ها، حامیان ملی همچنین بنیاد دانش و فناوری پرتقال برای این دوره از مسابقات و کنفرانس سرمایه گذاری گردید.

    نحوه پذیرش در مسابقات روبوکاپ: نحوه پذیرش تیم های شبیه سازی دو بعدی برای شرکت در مسابقات 2004 به این صورت بود که هر تیم می بایست مقاله ای در مورد زمینه فعالیت و نوآوری های انجام شده در ارتباط با هوش مصنوعی و علوم کامپیوتر در قالب مقاله تشریحی تیم ارائه می نمود و همچنین در لیگ شبیه سازی شده که به صورت اتوماتیک و بر روی اینترنت در حال اجرا بود، شرکت می نمود.

    به علت کثرت متقاضیان، کمیته برگزاری امسال محدودیتی برای هر کشور و مؤسسات یا دانشگاههای شرکت کننده در نظر گرفت به این ترتیب که از هر کشور حداکثر 6 تیم پذیرفته شود (به استثناء ایران که طبق نظر این کمیته یک تیم اضافه تر، 7 تیم) و از هر مؤسسه یا دانشگاه تنها یک تیم مجاز به شرکت در این مسابقات می باشد.

    در ضمن نحوه پذیرش تیم های شبیه سازی سه بعدی بدین ترتیب بود که هر تیم به غیر از مقاله ای که باید ارائه می نمود در مدت کوتاهی پس از آماده شدن شبیه ساز محیط سه بعدی فوتبال که امسال اولین دوره مسابقات آن برگزار می شد می بایست برنامه ای ارائه می داد تا در این محیط شبیه سازی شده بتواند با تکیه بر تکنیک های هوش مصنوعی و علوم کامپیوتر، فوتبالی را که تمامی قوانین فیزیکی بر محیط آن حاکم است به نمایش بگذارد.

    تیم دانشکده علوم دانشگاه تهران: تیم دانشکده علوم دانشگاه تهران از سال 2001 در مسابقات جهانی روبوکاپ شرکت داشته است.

    امسال نیز همانند سالهای گذشته توانست در دو بخش شبیه سازی دو بعدی و همچنین شبیه سازی سه بعدی فوتبال روبات ها با افتخار جواز شرکت در رقابت های سال 2004 را از طرف کمیته برگزاری کسب نماید.

    فوتبال روبوکاپ: اصلی ترین تمرکز فعالیت های روبوکاپ بر روی مسابقات فوتبال می باشد.

    در واقع فوتبال اولین رشته روبوکاپ می باشد که بوجود آمد.

    به جزء اینکه فوتبال یک ورزش بسیار محبوب در جهان می باشد که همین موضوع باعث جذب مردم به این مسابقات می شود.

    فرصت مهمی جهت کسب دانش و بالا بودن سطح علمی و رد و بدل اطلاعات تحقیقی فنی را برای محققان فراهم می کند.

    این بازیها به طور مختلف صورت می گیرد.

    بازیهای گروهی که در آن بیشتر از یک روبات برای بازی لازم است.

    بازیهای انفرادی که در آن هر روبات باید اجسام مختلف را تشخیص بدهد (دریبل کند).

    بازیهای تعاونی که در آنها پاس دادن و یا شوت کردن را باید هر روبات انجام دهد.

    روبوکاپ از 5 لیگ تشکیل می گردد لیگ شبیه سازی لیگ روبات های سایز متوسط لیگ روبات های سایز کوچک لیگ روبات های شبیه انسان لیگ شبیه سازی: این لیگ همانطور که از نامش پیداست شبیه سازی شده در محیط کامپیوتر است.

    به این صورت که در این لیگ یازده بازیکن مجازی در یک زمین مجازی با یکدیگر بازی می کنند.

    در این مسابقات هر کدام از این بازیکنان مجازی مانند روبات ها دارای حس گرهایی می باند که حرکت و وضعیت محیط اطراف آن را مشخص می کنند و به کامپیوتر سرور می فرستند.

    مسابقات از نیمه های پنج دقیقه ای تشکیل می شود و این رشته یکی از قدیمی ترین رشته ها در مسابقات روبوکاپ می باشد.

    در مسابقات روبوکاپ 2004 در این لیگ کلاً 41 تیم شرکت کرده بودند و از کشورها 12 تیم شرکت کردند.

    آریا (دانشکده فنی امیرکبیر) کاسبین (دانشکده علوم و تکنولوژی) مرصاد (دبیرستان علامه هلی) دانشگاه آزاد قزوین ربوسینا: دانشگاه بوعلی سینا SBC البرز 2004 سپنتا: مؤسسه تحقیق روباتیک سپنتا دانشکده فنی شریف مرکز تحقیقاتی خانواده وثوق پور دانشکده اصفهان گروه رباتیک دانشکده علوم کامپیوتر دانشگاه تهران لیگ روبات های سایز کوچک (f – 180) : 2 تیم 5 نفره از روبات های کوچک که سایز آنها بیشتر از 18 سانتی متر نمی باشد در زمینی که کمی بزرگ تر از میز پینگ پنگ و توپ آنها به اندازه توپ گلف می باشد فوتبال بازی می کنند.

    در بالای این زمین یک دوربین وجود دارد که اطلاعات بازی از جمله (موقعیت خودرو با هر روبات رقیب) را نشان می دهد.

    در این مسابقات هیچ گونه دخالت انسانی جایز نمی باشد بعضی از روبات ها هم دستگاههای بینایی دیجیتالی بر رویشان نصب است و احتیاجی به دوربین ندارند.

    این مسابقات از نیمه های ده دقیقه ای تشکیل می شود.

    در سال 2004 در این لیگ 21 تیم شرکت کردند که از ایران هیچ شرکت کننده ای نداشت.

    لیگ روبات های سایز متوسط (f – 2000) : در این لیگ روبات های متوسط که اندازه آنها بیشتر از 50 سانتی متر نبوده در زمینی به مساحت 8×12 متر مربع که توپ آن توپ نارنجی رنگ فوتبال می باشد در گروههای 4 نفری بازی می کنند.

    در این بازی کلیه روبات ها دارای حس گرهای تعبیه شده هستند.

    ارتباط بین ربات ها در این بازی از طریق سیستم های بدون سیم انجام می شوند.

    در این لیگ هیچ گونه دخالت خارجی از طریق انسانها مجاز نمی باشد.

    در سال 2004 در این لیگ 23 تیم شرکت کردند که دو تیم هم از کشور ما شرکت کردند.

    پرشیا (دانشگاه فنی اصفهان) دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکز.

    لیگ روبات های چهارپا: در این لیگ تیم های چهار نفره تفریحی و سرگرم کننده 4 پا (روبات های خاص برنامه ریزی توسط SONY) فوتبال بازی می کنند.

    مسابقات دارای نیمه های 10 دقیقه ای می باشد.

    تمام روبات ها در این مسابقه حس گرهای تعبیه شده دارند و ارتباطات بین روباتها از طریق سیستم های بدون سیم انجام می شود.

    دخالت انسانی در این مسابقات جایز نمی باشد.

    امسال در مسابقات 2004 ، 24 تیم از کشورهای مختلف شرکت کردند که هیچ تیمی از ایران در این لیگ شرکت نکرده بود.

    لیگ روبات های شبیه انسان (انسان نما): این لیگ در سال 2002 معرفی شد و روباتها سومین حضور دائم خود را در روبوکاپ انسان داشتند.

    در این لیگ روبات های (چهارپای شبیه انسان) در راه رفتن و شوت کردن و یا دفاع در برابر گل مسابقه می دهند.

    این روبات ها همچنین به صورت پنالتی زدن و یک به یک مسابقه می دهند.

    یکی از برجسته ترین مسابقات روبوکاپ 2004 که توجهات عموم مردم را به خود جلب کرده است، لیگ روبات های شبیه انسان است.

    این روبات ها اولین حضورشان در روبوکاپ 2004 در فوکوکا ژاپن که بیش از 120/000 بازدید کننده داشت باعث تحیر و هیجان تماشاگران شد.

    جذابیت ویژه این بازیکنان بدلیل ظاهر انسان دار آنهاست.

    ربات های شبیه سازی شده مانند تمام روبات ها در لیگ های روبوکاپ فوتبال از طریق هوش مصنوعی تمام اتوماتیک خودشان بدون هیچ گونه کمک انسان عمل می کنند.

    وقتی اولین لیگ شبیه سازی شده انسان در سال 2002 برگزار شد 13 روبات شبیه شده از سوئد، سنگاپور، استرالیا، نیوزیلند، دانمارک و ژاپن شرکت کردند.

    ASIMO از هوندا مسابقات نمایشی ویژه ای برگزار کرد که مورد توجه عموم مردم قرار گرفت.

    تیم مدرسه بین المللی هوندا بهینه شده بود در لیگ بعنوان ستاره مطرح شد و برنده کاپ شبیه سازی شد.

    انسان توجهات عمدتاً روی روبات های شبیه سازی شده ای از اوزاکا بنام (visiou) که در ماه می گذشته در روبوکاپ آزاد 2004 برنده شد و روبات Senchans که توسط Fojitge به بازار آمد متمرکز شد.

    روبوکاپ 2004 شامل حضور 20 روبات شبیه سازی شده از 6 کشور دنیا (کانادا، آلمان، ایران، ژاپن، روسیه، سنگاپور) بود.

    تیم ها روبات های خود را در سایزهای 28 سانتی متر تا 180 سانتی متر به نمایش گذاشتند و مسابقات مختلفی را اجراء کردند تا تواناییهای فنی خود را مقایسه کنند.

    مسابقات در رشته های زیر است: فرار از مانع ایستادن روی 2 پا عبور (دریبل) ضربات پنالتی آزاد برگزار گردید.

    علاوه بر مسابقات این لیگ، QRIO شرکت سونی یک نمایشی ویژه عمومی نیز برگزار کرد.

    اولین حضور QRIO سونی در ربوکاپ و کنفرانس سال گذشته پادوا (ایتالیا) بود و نمایش آن مورد استقبال و تحسین محققان قرار گرفت.

    چهار تیم ایرانی که در این لیگ شرکت کردند عبارتند از:‌ آریا: دانشکده فنی اصفهان پرشیا: دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران پرشیا: دانشگاه فنی اصفهان شریف صدرا: دانشگاه صنعتی شریف.

    روبوکاپ نجات (Rescue) مسأله نجات یکی از مهمترین و جدیترین موضوعات می باشد که افکار عاملان مختلفی را در محیط های پر مخاطر درگیر خود کرده است.

    ایده پروژه روبوکاپ نجات برای ترویج و تشویق تحقیقات و پیشرفت در این حوزه مسلم بوده که این کار بوسیله کار گروهی میسر می باشد.

    در حال حاضر روبوکاپ نجات از دو لیگ تشکیل شده است: لیگ شبیه سازی لیگ روبات های واقعی.

    تلفیق و فعالیت های این دو لیگ می تواند در آینده منجر به ساخت گروههای دیجیتالی شود.

    عکسهای روبوکاپ Rescue قرار می گیرد.

    لیگ شبیه سازی: لیگ شبیه سازی ربوکاپ یک ارزیابی بین المللی برای پروژه ربوکاپ شبیه سازی امداد می باشند.

    هدف اصلی پروژه ربوکاپ امداد، شبیه سازی این است که به یک روش برای تصمیم گیری اضطراری دست یافت که این تصمیم براساس ترکیب اطلاعات خرابی، پیش بینی و برنامه ریزی و دخالت انسان می باشد.

    یک فاجعه شهری بر روی یک شبکه کامپیوتری ساخته شد و مأموران هوشمند مختلف مانند آتش نشان ها و فرماندارها و داوطلبان و غیره در فعالیت ها جستجو و نجات را در این دنیای مجازی به عهده دارند.

    برای اینکه دنیای مجازی به دنیای واقعی نزدیکتر شود تصاویری از طریق هلیکوپتر ارسال می شود.

    رابط های انسانی مأموریت های خطیر مانند گروههای امداد سانحه، مدیران امداد، داوطلبان و ساکنان برای اینکه خسارت فاجعه را به حداقل برسانند تصمیم می گیرند.

    همه تحقیقات روباتیک امداد برای مثال استراتژی برخورد با سانحه (برنامه ریزی چند مأموره، برنامه ریزی بی درنگ، ناهماهنگی مأموران، برنامه ریزی صریح و قاطع) مسأله بسیار مبارزه طلبانه ای است.

    برای محققان سوانح، روبوکاپ امداد به عنوان یک مبنای استاندارد برای ساختن شبیه سازهای عملی فاجعه و امداد می باشد.

    در سال 2004 تعداد 19 تیم از کشورهای مختلف در این لیگ شرکت کردند که هفت تیم از ایران شرکت کردند.

    کاسپین دانشگاه علم و تکنولوژی بم دانشگاه اصفهان تند باد امیررضا زارعیان دانشگاه امیرکبیر SOS دانشکده کامپیوتر دانشگاه شهید بهشتی سپنتا دانشگاه تهران 2)لیگ روبات های حقیقی: تحقیقات محققان روبوکاپ امداد در زمینه استانداردهایی است که از طریق آنها بتوان بوسیله روباتها آزمایش انسانها را فراهم کرد.

    در این لیگ یک تیم از چندین روبات (فول اتوماتیک – کنترل شده از راه دور) به داخل یک صحنه آزمایشی که به سه ناحیه مختلف قسمت شده می روند و عملیات جستجوی قربانیان و ساختن یک نقشه از محیط اطراف را که به یک کامپیوتر خارجی ارسال می شود را انجام می دهد.

    در سال 2004 در این لیگ 17 تیم شرکت کردند که 5 تیم زیر از کشورمان اعزام شدند.

    صدرا: دانشگاه صنعتی شریف دانشگاه آزاد واحد قزوین دانشگاه فنی طوس دانشگاه آزاد واحد تهران مرکز مرکز مدارس شاهد روبوکاپ نوجوان: پروژه ای است در سطح جهان با سمت و سوی آموزش مقدماتی که مسابقات محلی، منطقه ای، بین المللی ربوتیک ویژه دانش آموزان نوجوان را برپا می کند.

    هدف آن معرفی علم روبات به بچه های مدارس ابتدایی و دبیرستانی که دانشجویانی هستند که در لیگ بزرگسالان در رشته خاص نمی توانند شرکت کنند.

    تیم ها شامل 3-5 نفر می باشند که آنها با یکدیگر در طول سال کار می کنند و حتی در زمان آماده شدن برای مسابقه خیلی بهم نزدیک می شوند.

    بچه ها و نوجوانان نه تنها در طول فعالیت هایشان در مسابقات تکنیک به دست می آورند بلکه مهارت های بخصوص یکدیگر را نیز کسب می کنند.

    خود مسابقات ربوکاپ نوجوان شامل سه دسته به شرح زیر است:‌ فوتبال رقص (حرکات موزون) عملیات نجات هم دختران و هم پسران با یک نسبت متغیر شرکت می کنند مثلاً در رشته فوتبال %80 پسران هستند و در رشته رقص %75 دختران رقابت می کنند.

    در سال 2003 وقتی روبوکاپ در پادو ایتالیا برگزار شد 30 دانش آموز جوان شرکت کردند.

    مسابقات قهرمانی و نایب قهرمانی شامل تیم هایی از کانادا، ژاپن، آلمان، پرتغال، انگلستان و آمریکا و سنگاپور و تایوان است.

    هر چند که یک فضای رقابتی قوی وجود دارد ولی در این تورنمنت به شرکت کنندگان این شانس را می دهد که قسمتی از یک برنامه را دوست بین المللی ارائه کند.

    برای اینکه اطلاعات خود را با ملاقات هم سن و سالان خارجی خود به اشتراک گذاشته و با هم در جهت تعقیب علایق و اهداف مشترکشان کار کنند.

    از تمام قاره های جهان برای روبوکاپ 2004 آماده می شوند.

    جوانان در تورنمنت بین المللی مسابقات قهرمانی روبوکاپ فوتبال جهانی که بخشی از هشتمین رقابت های بین المللی روبوکاپ است شرکت می کنند.

    از 27 جون تا 5 جولای 2004 در لیسبون پرتغال برگزار می شود.

    از زمان برگزاری روبوکاپ جوینر بعنوان بخشی از روبوکاپ که به سال 2000 برمی گردد یک رشد چشمگیر در حضور جوانان دختر و پسر که آرزو دارند ربات مورد نظر خود را ساخته و با دیگران مقایسه کنند به وجود آمده است.

    جوانان زیادی در سراسر جهان آماده و علاقه مند به ربات شناسی کشورهای ژاپن و استرالیا و آلمان و همچنین میزبان این دوره پرتقال هستند.

    در طی هفته ی آینده یک سری مسابقات بین المللی انتخابی در انگلیس، آلمان، استرالیا، آمریکا برگزار خواهد شد.

    برگزار کنندگان ربوکاپ 2004 انتظار دارند بیش از 160 تیم با تعداد800 شرکت کننده برای اولین بار در رشته روبوکاپ نوجوان شهر لیسبون رقابت کنند.

    مبارزات ربوکاپ جوان: چندین رشته مبارزاتی وجود دارد که هر کدام بر جنبه های رقابت و همکاری تأکید می کند برای دانش آموزان نوجوان یک موقعیت از رشته ربات شناسی را فراهم کرده که یک راه جدید برای پیشرفت توانایی فنی از طریق رد و بدل کردن تجربیات در زمینه الکترونیک، نرم افزار، سخت افزار و یک فرصت جهت ترغیب و تشویق برای یاد گرفتن کار تیمی و گروهی است.

    ربوکاپ به راستی یک مسابقه جهانی است در خلال یک ماه مانده به مسابقات هدف تیم ها در کسب مدال در لیسبون پرتقال آنها را درگیر بررسی کردن آخرین یافته های خود در زمینه سخت افزار و نرم افزار با یافته های یکدیگر جهت ارزیابی از عملکرد یافته ها در چندین مسابقات بین المللی کرده است.

    در ماه آوریل که تنها 40 روز مانده به افتتاح روبوکاپ 2004 در پرتقال تیم ها شرکت کرده اند جهت کسب قهرمانی و عنوان در ربوکاپ 2004 آزاد آلمان (شهر Parderborn) و روبوکاپ 2004 آزاد آمریکا (شهر New york) در حین برگزاری مسابقه آزاد که در شهر پورتو برگزار شد و در آن توجه ویژه ای به جوان ترها شد.

    که 41 تیم با 164 شرکت کننده منتخب مسابقه خواهند بود.

    ربوکاپ 2004 آزاد ژاپن در اوزاکا از اول تا چهار مه برگزار شد و حدود 130/000 تماشاگر در تورنمنت شرکت کردند.

    مسابقات محلی بسیار مهم هستند در بررسی و ارزیابی عملکرد تیم های روبات چون تمام روبات ها در تمام لیگ های ربوکاپ مجبور بودند کاملاً به طور اتوماتیک بدون هیچ کمک و کنترل بشر (مربیان) عمل کنند و فرصتی جهت به اثبات رساندن سطح عملکرد بازیگران روبات در شرایط مسابقات فراهم نمایند.

    چکیده: ربوکاپ یک پژوهش بین المللی است که هدف آن ترویج و پرورش هوش مصنوعی است.

    اندیشه کلی باز فوتبال توسط ربات ها اولین بار در سال 93 شکل گرفت.

    هر رویداد ربوکاپ از دو بخش اساسی تشکیل شده است: مسابقات کنفرانس ابتکار ربوکاپ توسط دکتر هیرواکی کیتانو ژاپنی که محقق در هوش مصنوعی شخص است به جلو برده شد که بعداً سرپرست و رئیس فدراسیون ربوکاپ شد.

    هوش مصنوعی که در Chambry فرانسه با هدف ایجاد انجمن برای توافق عمومی بر استراتژی و اهداف همکاری و تحقیقات بین المللی برگزار شد.

    هدف نهایی روبوکاپ دستیابی به ماشینی است که شبیه انسان راه برود و یک پیشرفت و کشف مهم فنی می باشد و تمام ربات ها و تیم های تحقیقی یک هدف مشترک دارند هر ساله ربوکاپ بطور پیوسته شرکت کنندگان، محققان و تماشاگران بیشتری را به خود جذب می کنند به طوریکه مساحت محل ها را افزایش دهند.

    مسابقات امسال در غرفه شماره 4 نمایشگاه بین المللی لیسبون که مساحتی در حدود 10/000 متر مربع داشته صورت گرفته که زمان مسابقات از 29 ژوئن تا 3 جولای برگزار شد.

    بانیان ربوکاپ شرکت SONY که پیشوا در تولید کردن بسیاری از لوازم صوتی است و Zenriu سازنده نقشه های دیجیتالی در ژاپن است که بودجه آن در حدود یک میلیون یورو توسط فدراسیون روبوکاپ سرمایه گذاری شد.

    نحوه پذیرش تیم ها به این گونه است که می بایست مقاله ای در مورد زمینه فعالیت و نوآوری های انجام شده در ارتباط با هوش مصنوعی و علوم کامپیوتر در قالب مقاله تشریحی تیم ارائه می نمود.

    انواع لیگ ها عبارتند از:‌ لیگ شبیه سازی لیگ ربات سایز متوسط لیگ ربات های سایز کوچک لیگ ربات های 4 پا لیگ ربات های شبیه انسان لیگ شبیه سازی: مسابقات از نیمه های 5 دقیقه ای تشکیل می شود و این رشته از قدیمی ترین رشته ها در مسابقات ربوکاپ می باشد که 41 تیم شرکت کردند.

    ربات های سایز کوچک: دو تیم 5 نفره از روبات های کوچک که سایز آنها بیش از 18 سانتی متر نمی باشد در زمینی که کمی بزرگتر از میز پینگ پنگ و توپ آنها به اندازه توپ گلف می باشد فوتبال بازی می کنند.

    ربات های متوسط: این ربات ها که اندازه آنها بیشتر از 50 سانتی متر نبوده در زمینی به مساحت 8×12 مترمربع که توپ آن توپ نارنجی رنگ فوتبال می باشد که در گروههای 4 نفری شرکت می کنند.

    لیگ ربات های چهارپا: تیم های چهار نفره تفریحی و سرگرم کننده که توسط ربات های خاص SONY در نیمه های 10 دقیقه ای شرکت می کنند.

    لیگ ربات های شبیه انسان:‌ در این لیگ ربات های چهارپای شبیه انسان در راه رفتن و شوت کردن و یا دفاع کردن در برابر گل مسابقه می دهند.

    روبوکاپ نجات:‌ ایده پروژه روبوکاپ نجات برای ترویج و تشویق تحقیقات و پیشرفت در این حوزه مسلم بوده که این کار بوسیله کار گروهی میسر می باشد.

    ربوکاپ نوجوان: مسابقات روبوکاپ نوجوان شامل سه دسته به شرح زیر است: فوتبال رقص (حرکات موزون) عملیات نجات که دختران و پسران به تعداد زیادی از آن استقبال کردند.

    نتیجه گیری نهایی ربات ها امروزه نقش مهمی در زندگی انسان بازی می کنند و روز به روز وظیفه جدی تری را از قبیل پژوهش های علمی و پزشکی، کارهای دفاعی و کمک به بقای بشر مثل خنثی سازی زمین را به عهده می گیرند.

    روز به روز توجه مردم در سراسر دنیا به مسابقات ربات ها بیشتر شده و پیش از گذشته همراه و یار ساکنان در خانه ها و محیط های کار و پیرامون می شوند.

    تهیه فهرست منابع و مأخذ: www.

    robocup 2004 .

    pt www.

    robocup .

    org www.

    robocup Junior.

    Org

  • مقدمه

    ربوکاپ چیست؟

    2-1-مفهوم کلی ربوکاپ

    هدف نهایی

    3-1- رشد و پیشرفت ربوکاپ

    3-2- جنبه علمی و کاربردی ربوکاپ

    لسیبون و محل سابتر

    4-1- بانیان ربوکاپ 2004

    4-2- بودجه

    4-3- نحوه پذیرش در مسابقات ربوکاپ

    لیگ های ربوکاپ

    5-1- لیگ فوتبال

    5-2- لیگ شبیه سازی

    5-3- لیگ ربات های سایز کوچک

    5-4- لیگ ربات های سایز متوسط

    5-5- لیگ ربات های چهارپا

    5-6- لیگ ربات های شبیه انسان

    5-7- ربوکاپ نجات

    5-8- ربوکاپ نوجوان

    5-8-1- مبارزات ربوکاپ جوان

    ربوکاپ به راستی یک مسابقه جهانی است

    خلاصه مطلب

    نتیجه گیری

    منابع و مأخذ

    فهرست شکلها و جداول 

ربوکاپ، تلاشي است در زمينه پروراندن تحقيقات هوش مصنوعي و هوش روبات‌ها، که از طريق تعريف يک مسئله استاندارد و حل آن توسط محققين متعدد در کشورهاي مختلف دنبال مي‌شود. به همين منظور، براي چنين مساله‌اي بازي فوتبال درنظر گرفته شده است. بازي فوتبال صرفا

هدف اين مقاله بررسي علم رباتيک و آشنايي با دانش و فناوري وابسته به ابزارهاي مکانيکي کنترل شونده به وسيله رايانه مي‌باشد چون بعضي ها بدين باورند که ربات ها حتماً ماشين هاي سيار انسان نما هستند که تقريباً قابليت انجام هر کاري را دارند. انتظار مي رود م

ربات چیست؟ ربات یک ماشین هوشمند است که قادر است در شرایط خاصی که در آن قرار می گیرد، کار تعریف شده ای را انجام دهد و همچنین قابلیت تصمیم گیری در شرایط مختلف را نیز ممکن است داشته باشد. با این تعریف می توان گفت ربات ها برای کارهای مختلفی می توانند تعریف و ساخته شوند.مانند کارهایی که انجام آن برای انسان غیرممکن یا دشوار باشد. برای مثال در قسمت مونتاژ یک کارخانه اتومبیل سازی، قسمتی ...

هوش مصنوعي (artificial intelligence) را بايد عرصه? پهناور تلاقي و ملاقات بسياري از دانش‌ها، علوم، و فنون قديم و جديد دانست. ريشه‌ها و ايده‌هاي اصلي آن را بايد در فلسفه، زبان‌شناسي، رياضيات، روان‌شناسي، نورولوژي، و فيزيولوژي نشان گرفت و شاخه‌ها، فروع

هوش مصنوعي بطور خلاصه ترکيبي است از علوم کامپيوتر ، فيزيولوژي و فلسفه ، اين شاخه از علوم بسيار گسترده و متنوع است و از موضوعات و رشته هاي مختلف علوم و فن آوري ، مانند مکانيزم هاي ساده در ماشين ها شروع شده ، و به سيستم هاي خبره ختم مي شود ، هدف هوش م

هوش مصنوعي را بايد عرصه? پهناور تلاقي و ملاقات بسياري از دانشها، علوم، و فنون قديم و جديد دانست. ريشه‌ها و ايده‌هاي اصلي آن را بايد در فلسفه، زبان‌شناسي، رياضيات، روان‌شناسي، نورولوژي، و فيزيولوژي نشان گرفت و شاخه‌ها، فروع، و کاربردهاي گونه‌گونه و ف

محل اجراي طرح : شهرستان ميانه ساختمان شماره يک منطقه دو دانشگاه آزاد اسلامي همکاران طرح : 1- مهندس مجيد شکوفي ( مربي ) 2- حاتم قضائي ( دانشجوي رشته کامپيوتر ) 3- غلامرضا چمن خواه ( دانشجوي رشته کامپيوتر ) تاريخ ارائه طرح به واحد : 30/10/1381 تار

مقدمه اين مجموعه شامل مطالبي در باره ي ساخت ربات هاي کوچک و مثال هايي از ساخت ربات هاست .هر ربات براي هوش و حرکت و کنترل موتور و استنبا طات حسي از يک ميکروکنترلر PIC استفاده ميکند. با تعويض حسگر ها و برنامه ي ميکروکنترلر مي توانيم باغ وحشي

چکیده: هدف این مقاله، ارائه‌ی روشی کارامد برای دفاع کردن و قرار گرفتن بازیکنان در زمین فوتبال شبیه‌ سازی شده[1] است. در این مقاله روشی جدید برای چیدن مدافعان (و حتی دیگر بازیکنان) ارائه شده است. در واقع بعید به نظر می‌رسد که ادعا شود یافتن چنین روش و رویکردی برای چیدمان بازیکنان در زمین فوتبال یک روش بهینه و کاراست، زیرا ارائه‌ی آن به همراه یک استدلال ریاضی منطقی نمی‌باشد؛ لکن ...

مقدمه : عصر فعلي را برخي عصر اطلاعات لقب داده اند .اين نام گذاري شايد به اين دليل باشد که امروزه اطلاعات به جزء تفکيک ناپذير زندگي بشر تبديل شده است. اگر چه اطلاعات از دير باز در زندگي بشر تاثير به سزايي داشته و انسان براي تصميم گيري ها و طي طر

ثبت سفارش
تعداد
عنوان محصول