این طرح موزه ای از ستون ها را نمایش می دهد.یک برنامه کامپیوتری برای ایجاد این ایده ارایه شده و یک تغییر کد در این برنامه الگوریتمی مدل سازی نمونه های متفاوتی از ستون را ارایه می دهد.شکل و ماده در این ایده در اثر وزن خود و سایر نیروهایی که به آن وارد می شود و غیر قابل پیش بینی با قوانین مورفولوژی هستند،تغییر می کند که این تغییرات نوعی حالت سیالیت را القا می کند.به گفته طراح این سیالیت در طبیعت نیز جاری است،چین و چروک های پوست ما،سطوح گیاهان و پوست جانوران،موج های دریا و فرم ابرها نمونه هایی از این کیفیت سیال در طبیعت هستند.
تعدادی از این ستون ها با فلز توسط میلگو بافکین تولید شده اند.این طرح که در کامپیوتر قابل استفاده و بهره برداری است می تواند در یک سایت مناسب نیز اجرا شود.موزه مجازی ستون یک موزه فاقد دیوار و بدون ورودی و خروجی است و هر قسمت آن می تواند ورودی یا خروجی باشد.موزه ای است با گستره نا محدود.
موزه مجازی گوگنهایم: طراح:گروه آسیمپتوت(هانی رشید و همسرش لیزاآن)
اولین فاز این موزه که نتیجه سه سال ابتکار عمل آن هاست،راه اندازی شده است.این موزه در برگیرنده هنرهایی است که در حوزه کامپیوتر خلق شده و رئی اینترنت در معرض دید عموم قرار گرفته اند.در موزه فضاهایی برای نمایشگاه و یک آرشیو برای معماری دیجیتال نیز در تظر گرفته شده است.به عقیده آسیمپتوت این موزه،کار جدید و جذاب است چرا که امکانات تکنولوژیکی را با تجارب انسان ها و کارهای هنری خود آن ها تلفیق کرده است.موزه مجازی گوگنهایم جایگاه تجلی هنر های تکنواوژی است.
سالن کنسرت ساراژو طراح:عمارایلویینی
در این پروژه دو مسئله ایده اصلی طرح را به وجود آورده اند.یکی سایت مفروض طرح که در وسط یک بافت شهری با ویژگی های غنی قرار دارد و دیگری رابطه عمیق آن با موسیقی.
سالن کنسرت به صورت دولایه ای یا دو غشایی طراحی گردیده؛غشای داخلی تحت تاثیر گام های موسیقی تغییر کرده و عقب گرد نموده و غشای خارجی متاثر از نوسانات،صداها و نفس شهر است.با استفاده از کامپیوتر،انیمیشن هایی از این دو غشا و عکس العمل های آن به وجود آمده،این دو غشا خیلی به هم نزدیک اند و فضای بین آن ها در نتیجه عکس العمل های هر دو غشا به وجود میآید.
پاویون آب شیرین طراح:لارس اسپوییرونک از شرکت ناکس
پاویون آب شور طراح:کاس اوسترهایس از شرکت اوسترهایس
این طرح که حاکی از تغییر فنون معماری است بیان گر مواضعی است که توسط مارکوس نواک امریکایی معرفی شده بودند؛اگرچه کاربرد سیالات برای ساختمان های ثابت ناممکن و غیر عملی به نظر می رسد اما کامپیوتر و روش های دیجیتالی فرایند طراحی ساختمان را بدین گونه ممکن ساخته اند و لذا ابتدا در حوزه دیجیتال این ایده ها به منصه بروز رسید سپس مراحل اجرایی شدن را در سایتی مجاور دریا طی کرد.اینجاست که می توان به اهمیت ایده های عرضه شده در حوزه دیجیتال و تاثیر گذاری عمیق آن ها در فضاهای ساخته شده پی برد.البته در ساختمان اجرا شده پاوین آب شور و شیرین باز هم کامپیوتر در تعریف فضا و در ادراک آن جایگاه اساسی داشته و ساختمان هوشمند را پدید آورده است.
این سازه حدود 100 متر طول دارد و بر لبه یک سد ساخته شده است.تماشا گر از سوی قسمت پاویون آب شیرین وارد می شود،هیچ یک از کف ها و دیوار های ساختمان صاف نیستند و دیوار در یک حرکت مواج همچون نوار موبیس به کف یا سقف تبدیل می گردد.سطوح افقی یا عمودی معنای خود را از دست داده اند.این نمایشگاه قصد دارد تا تماشاگران را در راستای پیشرفت حاصل در نمایش آثار معماری آگاه سازد و به تماشاگران خصوصیات فیزیکی آب را بفهماند.غبار ،مه و رایحه های مختلف و بخار آب فضا را پر کرده است و موسیقی الکترونیکی نیز در محیط شنیده می شود، و لذا تنها کالبد معمارانه نیست که در تجربه فضا سهیم است،صدا،نور و تصاویر همان گونه که در فضای مجازی اجزای بسیار اصلی و مهم در شکل دهی به فضا هستند،در اینجا نیز نقشی ایفا می کنند.ناظران قادرند با موسیقی ای که توسط استرهایس ساخته شده جهت یابی کنند.
ابداع و معرفی تغییرپذیری در ساختمان اساسا یک پیشرفت تازه است و در حالی که طرح های نواک جنبه تئوری داشت گروه ناکس و استرهایس توانستند آن ها را تا مرحله عمل نیز پیش ببرند.بدنه سیاه پاوییون آب شور مجهز به سنسرهایی است که اطلاعات خود را از یک ایستگاه هواشناسی که در دریا شناور است دریافت می کند و با توجه به تغییرات محیطی عکس العمل از خود نشان می دهد و نور و صدایی پویا را به درون منتقل می کند.این جاست که ساختمان با محیط و تکنولوژی هوشمند در هم آمیخته شده است.
معماری در گذار از واقعیت به مجاز
از آن روزی که معماران مصری ایده های اولیه خود برای اهرام ثلاثه را احتمالا با چوبدستی در شنهای روان نقش کردند تا امروز بیش از هزاران سال می گذرد.در این هراره ها، معماران همواره روشهای جدیدتر و کاملتری را در تصویر نمودن، تجسم بخشیدن و معرفی کردن ایده های خلاقه خود برای خلق فضا های سه بعدی آزموده اند.تجسم بخشیدنی که علاوه بر کمک به معمار برای معرفی تصورات مجازی خود به دیگران، خود او را نیز در به دست آوردن درک درست تر از آنچه اندیشه یاری می کرد.
معماران نخست از هندسه و ابزار ترسیمی برای تفهیم ایده هایشان به دیگر گروه های دست اندر کار نظیر کارفرمایان و پیمانکاران استفاده می کردند.پرسپکتیوها و ترسیمات سه بعدی و سرانجام ماکت ها و مدل ها ابزار بعدی برای تجسم بخشیدن به تصورات ذهنی طراحان فضاهای معماری بوده اند.