مقاله کاربرد کامپیوتر در معماری

Word 59 KB 34892 25
مشخص نشده مشخص نشده عمران - معماری - شهرسازی
قیمت قدیم:۱۶,۰۰۰ تومان
قیمت: ۱۲,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  •  مقدمه

    تاریخ بشریت ، حاکی از تلاش بی وقفه آدمی برای تسلط و بهره وری از مادر طبیعت بوده است . وی با اتکا به قدرتهای خدادادای ، عقل ، خرد و خلاقیت همچنین دستانی ماهر همواره تلاش نموده است تا طبیعت سرکش و قدرتمند را مهار نماید و برای تداوم بقای خویش مورد بهره برداری قرار دهد . او سالیان درازی را در غارها و با حداقل امکانات و ابزار گذراند . ضروریات و الزمات محیطی ، جمعی و فردی کم کم او را به کشف رموز و قوانین حاکم بر طبیعت وادار نمود .

    او تلاش نمود تا با دستیابی به بهترین و کارآمدترین ابزارها ، آمال و آرزوها و تمنیات مادی و معنوی خود را تحقق بخشد .

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    آشنایی با ابزار معماری

    معماری نیز همچون دیگر شاخه های علوم و حرف بشری ، اهداف و وظایفی را برعهده گرفته است و بدین منظور ، از مجموعه ای از علوم ، فنون ، روشها و ابزار و امکاناتی  برای دست یابی به آن بهره می جوید . تا چندی پیش معماران برای تهیه نقشه ها و طرحهای خود از قلم ، راپید ، کاغذ کالک و نظایر آن استفاده می کردند ، ولی امروزه این ابزارها جای خود را به رایانه ها و برنامه های رایانه ای سپرده اند .

    در سیستمهای سنتی ، طراحان ، طرحهای اولیه را در مقیاسهای کوچک( الی ) با دست و یا خط کش تهیه می کردند . سپس دسناتورها ( نقشه کشها ) وظیفه ‌ تهیه نقشه های مدادی دقیق و با مقیاس بزرگتر (  تا  ) را برعهده گرفتند . در جریان تهیه نقشه ها ، بارها طرح ، از سوی طراحان ، کنترل ، حک و اصلاح می گردید . و سرانجام پس از کنترل نهایی طراح ، اقدام به دسن ( مرکبی کردن ) آن بر روی کالک می نمودند . عموماً جریانات رفت و برگشت بین طراح و نقشه کش در مرحله مدادی ، زمان بسیاری را به خود اختصاص می داد . چه بسا که نقشه های مرکبی شده ، بار دیگر مورد تجدید نظر قرار می گرفت و نقشه کشها مجبور به تیغ زدن ( پاک کردن ) قسمتهایی از کالک ، و ترسیم مجدد آن می شدند . امروزه ، دیگر این شیوه کار به دلیل زمانگیر بودن آن ، از دفاتر مهندسی رخت بربسته است همچنین این روشها دیگر نمی تواند روش مناسبی برای ایجاد طرحهای نو ، ابتکاری و پیچیده باشد . به تجربه نیز ثابت گردید طراحانی که خود مستقیماً یا با واسطه با نرم افزارهای ترسیمی یا مدل سازی و یا تخصصی            (معماری ) کار می کنند در مدت زمان کمتر و با دقت بالاتری ایده های خود را به صورت نقشه پیاده کرده ، با حداقل سعی و خطا ( رفت و برگشت ) آن را کامل می نمایند . همچنین ، در بسیاری از دانشکده های مهندسی جهان ، تدریس دروس نقشه کشی از ابتدا با رایانه آموزش داده می شود و دیگر لزومی به استفاده از قلم و راپید و کاغذ کالک احساس نمی گردد .

    ابزار معماری و سیر تحول آن

    اگر به تاریخ معماری بشر از دوران نخستین تا دوران معاصر نظر کنیم خواهیم دید که آدمی برای اهداف خود ابزار و ادوات گوناگونی را مورد استفاده قرار داده است . آنچه بیشتر مورد توجه این کتاب است ، بازشناسی ابزار و شیوه ها در مرحله طراحی می باشد .

    بشر نخستین ، اولین طرحهای خود را با زغال یا گل رنگی بر دیوار غارها و یا چوبی بر بستر نرم زمین منعکس می نموده است . به نظر می رسد که شروع اولین طرحهای ساختمانی و معماری نیز ، از همین نقطه آغاز گردیده باشد .

    تا ‎آغاز دوران صنعتی بشر توانست ابزار اولیه خود را تکامل بخشیده ، از قلمهای درست شده از پر بوقلمون یا غاز و یا قلم نی خط کشهای ابتدایی و پوست حیوانات یا صفحات تهیه شده از پوست درختان پاپیروس برای پیاده نمودن طرحهای خود بهره برد .

    در دوران صنعتی که مصادف با شروع انقلاب صنعتی در اروپا در سال 1760 تا دوران معاصر می باشد ، با اختراع انواع آلیاژها و سیستمهای مکانیکی و تکنولوژیهای جدید قالب گیری و ... ابزار و ادوات متکاملتری تولید گردید و تا به امروز انواع قلمهای فلزی نظیر قلم فرانسه ، گرافوس ، راپیدوگراف ، انواع جوهرهای صنعتی ، انواع خط کشها ، گونیاها ، نقاله و ... همچنین انواع کاغذها و میزهای نقشه کشی ، انواع لوازم مکانیکی نظیر هاشور زن -  درافتینگ و ... و مواد متنوع و چشمگیر بسیاری برای تهیه ماکتها ، پا به عرصه وجود نهاد . طراحان توانستند با ابزار و امکانات جدید ، بر کیفیت طرحهای خود افزوده ، با سرعت و دقت بیشتری آنها را تهیه نمایند .

    با شروع تحولات عظیم در دهه های پایانی قرن بیستم و نفوذ بی وقفه رایانه ها بر زندگی بشری ، در استفاده از ابزار معماری ، دگرگونی ایجاد گردید . این بار ، طراحان حقیقتاً ابزار کارآمدی را وارد حوزه کار خود نمودند ؛ رایانه ها توانستند به سرعت و به راحتی از پس بسیاری از معضلات قبلی برآیند ؛ سرعت و دقت عمل آنها بی مانند بود ؛ جامعیت آنها نیز برای انجام وظایف خواسته شده بی رقیب می نمود ؛ آنها در بسیاری ازمراحل طراحی از تهیه تا ساخت ابنیه ، مورد استفاده قرار گرفته اند . از جمله :

    -  تهیه بانکهای اطلاعاتی و پردازش اطلاعات ( برای تهیه مواد خام طرحهای معماری )

    -  برای تهیه نقشه های دو بعدی و نقشه های اجرایی دقیق طرحها

    -  برای تهیه مدلها و ماکتهای سه بعدی رایانه ای

    -  برای تهیه پرسپکتیوهای سه بعدی -  راندوهای رنگی و ...

    -  برای تهیه انیمیشنها

    -  برای انجام محاسبات متره و برآورد مقادیر مصالح ساختمانی و برآورد ریالی طرحها

    -  برای انجام محاسبات و تحلیل سازه طرحها و ...

    -  برای مدیریت و برنامه ریزی اجرایی طرحها

    -  برای ارتباط و تبادل اطلاعات طرحها از طریق شبکه و اینترنت .

    سرانجام ، آنها به راحتی توانستند دنیای جدیدی را به نمایش بگذارند . دنیای واقعیتهای مجازی ، دنیای معماری مجازی ، دنیای جدید رایانه ای است که به خیال نزدیک تر است تا به واقعیت ولی کاملاً واقعی ست . در این دنیا ، معماران می توانند طرحهای خود را بسازند ؛ درون آن حرکت کنند ؛ مشکلاتش را بسنجند و عیوب آن را برطرف نمایند ، آنها می توانند دیگران را هم به این دنیا ببرند و آنچه را که خلق نموده اند در معرض نمایش آنها بگذارند .

    سیستمهای رایانه ای به مثابه ابزار نوین در طراحی معماری

    سیستمهای رایانه ای ، مجموعه ای از امکانات و ادوات نرم افزاری و سخت افزاری هستند که از سوی افراد و یا شرکتهای مهندسی بنابر نیاز و مقتضیاتشان سازمان یافته ، مورد استفاده قرار می گیرند سیستمهای رایانه ای را به صورت ساده و منفرد ( Single) و یا ترکیبی و گروهی ( Groups ) برای انجام پروژه های معماری مورد استفاده قرار می دهند .

    الف -  سیستمهای ساده : سیستمهای ساده ، سیستمهایی هستند که از یک رایانه به همراه یک نرم افزار معماری نظیر Auto Cad و در صورت امکان یک پرینتر A 3 تشکیل شده باشد . این سیستمها به طور منفرد ، از سوی افراد و بعضاً شرکتهای تازه کار مورد استفاده قرار می گیرد و بسیار کم خرج هستند و با حداقل سرمایه گذاری ایجاد می گردند .

    ب -  سیستمهای مرکب : سیستمهای مرکب و گروهی ، به مجموعه ای از رایانه ها حداقل از دو عدد رایانه یک پرینتر A 3 در صورت امکان یک پلاتر که به صورت شبکه به هم مرتبط می گردند گفته می شود . این سیستمها ، بنابر اهداف و برنامه کاری خود امکانات و تجهیزات نزم افزاری و سخت افزاری را به طور مشترک مورد استفاده قرار می دهند .

    به طور کلی ، هر سیستم رایانه ای چه ساده و چه گروهی و گسترده آن ، از سه عنصر اصلی ، رایانه ، نرم افزار ( برنامه ) و دستگاههای جانبی تشکیل می گردد .

    رایانه : یکی از اصلی ترین عناصر هر سیستم رایانه ای ست . رایانه برای دریافت ، پردازش بنیادین اطلاعات و نمایش اطلاعات پردازش شده ، مورد استفاده قرار می گیرد .

    رایانه های شخصی 2 ( PC ها) ، رایج ترین و پرتعداد ترین رایانه های موجود در جهان را تشکیل می دهند و هر فرد می تواند به راحتی نسبت به تهیه آنها اقدام نماید . این رایانه ها در شکلها Tower ( بدنه ایستاده ) Laptop ( بدنه خوابیده ) و Notbook ( سیستمهای فشرده شده کیفی و قابل حمل ) طراحی و تولید گردیده اند . پیشرفت فناوری CPU ( پردازنده مرکزی ) این سیستمها و قیمت پایین آنها ، سبب افزایش توانمندی و قدرت عملیاتی آنها گردیده است . به طوری که در بیشتر مراکز عمومی و سازمانهای دولتی ، شرکتها و دفاتر حرفه ای ، آنها جایگزین مینی رایانه ها و رایانه های مرکزی ( Mainframe ها ) گردیده اند .

    این رایانه ها در سه رده کاملاً متفاوت زیر ، تولید و عرضه می شوند .

    IBM و سازگار با IBM

    اپل مکینتاش Apple Mac

    آمیگا Amiqa  

    رده اول بیشترین  PC های موجود در جهان را یا 90 درصد نسبت به بقیه سیستمهای تشکیل می دهند . پردازشگر اصلی این سیستمهای مبتنی بر پردازشگرهای پنتیوم اینتل و یا k7 و k6 شرکت AMD  و یا مشابه آن است و سیستم عامل آنها را Dos و Windows تشکیل می دهد ، این سیستمها از توانایی محاسباتی و ریاضی بالایی برخوردارند .

    رده دوم را محصولات شرکت Apple تشکیل می دهد که بر اساس پردازشگر های مرکزی ساخت شرکت  Motorola طراحی و تولید گردیده اند . سیستم عامل آنها Mac oS است در مجموع ، برای کاربردهای گرافیکی ( پردازش تصویر -  انیمیشن و انتشارات) مورد استفاده قرار می گیرند .

    رده سوم آمیگاها که کم تعدادترین رایانه های PC را تشکیل می دهند نیز بر اساس پردازشگر Motorala و برای انجام عملیات ویژه گرافیکی ( انیمیشن سازی) طراحی و تولید شده اند .

    امروز با توجه به رواج روزافزون PC های رده اول و توسعه فناوریهای سخت افزاری و نرم افزاری آنها ، به خصوص ، سیستمهای عامل گرافیکی آنها از اهمیت و رونق PC های رده دوم و سوم کاسته شده است . این رایانه ها بنابر کاربردها و تواناییهای مورد نظر ، پیکرده بندی و مونتاژ می گردند ، در کاربردهای معماری ، قدرت CPU مرکز و میزان RAM ، از مهمترین شاخصهای یک پیکره بندی مناسب است .

    نرم افزار ( برنامه رایانه ای ) : نرم افزارها ، مجموعه دسترالعملهایی هستند که برای انجام کارهای خاص بر روی یک رایانه نصب می گردند . توسعه و کاربرد رایانه های شخصی در حوزه های مختلف معماری ، سبب توسعه نرم افزارهای متنوعی نیز گردیده است که مستقیم و یا غیر مستقیم برای تکمیل بخشی از فعالیتهای معماری به کار گرفته می شوند . برنامه های رایانه ای را با توجه به نوع و کاربرد آنها در معماری ، می توان به صورت زیر دسته بندی نمود :

    الف : نرم افزارهای عمومی نقشه کشی

    ب : نرم افزارهای مدل سازی

    ج : نرم افزارهای تخصصی معماری

    د : نرم افزارهای پردازش تصویر

    الف -  نرم افزارهای عمومی نقشه کشی -  «Qeneral Drawing  » : این گروه ، مجموعه ای از نرم افزارها را در بر می گیرد که ساختار پایه آنها بر اساس فضای دو بعدی طراحی گردیده است . این نرم افزارها از ابتدا برای تهیه نقشه های دو بعدی دقیق مورد استفاده قرار گرفته اند . امروزه ، بیشتر آنها توانایی ایجاد مدلهای سه بعدی و قابلیت رندرینگ ( Rendring ) را نیز پیدا نموده اند . ولی فضای کاری محیط سه بعدی آنها از محیط دو بعدی کاملاً جداست . تعداد زیادی از نرم افزارهای نقشه کشی ، جزو این گروه اند که معروف ترین و رایجترین آنها اتوکد ( Auto Cad ) می باشد . این نرم افزارها ، عموماً از مدل و شیوه های سنتی نقشه کشی پیروی می کنند . یعنی نقشه های دو بعدی ، با همان روش سنتی نقطه به نقطه ترسیم و سپس ، از روی آنها مدل سه بعدی استخراج می کنند .

    از ویژگیهای دیگر این گروه از نرم افزارها ، قابلیت توسعه آنهاست . به طوری که شرکتهای تولید کننده ‌ نرم افزار ، با الحاق نرم افزار جنبی به آن ، آنها را برای انجام عملیات ویژه آماده سازی نموده اند ، به عنوان مثال ، بسته نرم افزاری Auto Architect نرم افزار اتوکد را برای کاربردهای تخصصی معماری ارتفا داده و تخصصی نموده است.

    ب -  نرم افزار های مدل سازی : این نرم افزارها به خاطر قابلیتهای ویژه آنها ، در تهیه مدلهای سه بعدی نورپردازی و انیمیشن به عنوان نرم افزارهای تکمیلی گروه اول و بعضاً گروه سوم ، مورد استفاده قرار می گیرند . از مشهورترین نرم افزارهای گروه فوق Form,z , 3D Max , 3D Studio  هستند .

    ج -  نرم افزارهای تخصصی معماری « Profissional » : این نرم افزارها ، اختصاصاً برای کاربردهای معماری طراحی گردیده اند و کلیه امکانات لازم نظیر دیوار ، سقف ، کف ، پله ، درب و پنجره و ... برای ساخت یک ماکت رایانه ای از ساختمان را در اختیار قرار می دهند .

  • فهرست:

    ندارد.
     

    منبع:

    ندارد.

به نام خدا شرکت رهنمون فناوري اطلاعات در سال 1381 با مالکيت خصوصي به شماره ثبت 196417 در تهران با هدف ارايه راهکارهاي جامع اتوماسيون مالي و اداري تاسيس گرديد. اين هدف با پوشش جنبه‌هاي مختلف فناوري اطلاعات شامل بررسي و امکان سنجي پياده

پس از سال ها بررسي نرم افزارهاي سه بعدي و انيميشن ساز به خوبي درک کرده بودم که مشکل اصلي دانشجويان انيميشن و معماري اين است که به اصل کار و مبناي اين گونه نرم افزارها دقيقاً پي نبرده و هميشه به طور کلي با نرم افزار درگير مي شوند. حال اينکه اين قبيل

امروزه فرايندهاي توسعه نرم افزار،عمدتا بر پايه روش هاي مبتني بر معماري بنا شده اند و معماري نرم افزار مبناي توسعه سيستم محسوب مي شود.يکي از فرايندهاي اصلي توسعه مبتني بر معماري،ارزيابي معماري نرم افزار قبل از اتمام طراحي و ورود به مرحله طراحي دقيق و

اين نرم افزار براي طراحي تصاوير سه بعدي و انيميشن هاي تصويري مي باشد. به عنوان مثال به کمک اين نرم افزار شما مي توانيد يک خانه را به صورت کاملا سه بعدي طراحي، نقشه کشي و رنگ آميزي کنيد و حتي يک اتومبيل طراحي کنيد. همچنين با کمک اين نرم افزار مي توا

کامپیوتر ها با دیدگاه های سنتی فضا مقابله می کنند در مقابل من یک صفحه مستطیل شکل نوشته قرار دارد که من می توانم بر روی آن حروفی را یادداشت کنم همان گونه که نویسندگان برای هزاران سال این کار را انجام داده اند.این صفحه بر روی یک میز کوچک قرار دارد که حاوی مدارک و فایل پرونده هایی است.یکی دو وسیله ارتباطی من را با دنیای خارج مرتبط می سازد و در نزدیکی من یک سطل زیاله است که من می ...

شات (shout 3D) 3D چیز بسیار جدید و بسیار مهیجی است . 3D روشی برای بیان ، انیمیشن های گرافیکی سه بعدی تعاملی (interactive) بدون استفاده از برنامه های افزودنی (phugins) بر روی وب است . تکنولوژی بکار رفته بطور کامل از دیدکار بر نهائی پنهان مانده و او فقط به تماشای یک پنجره سه بعدی بر روی یک صفحه وب می پردازد . این ویژگی چیز کوچکی نیست و دریچه ای به سوی پیشرفت و بهبود وضع گرافیک های ...

چکیده با گسترش روز افزون استفاده از مدل­های فرایند مبتنی بر معماری، طراحی معماری نرم افزار اهمیت ویژه­ای یافته است. یک طراحی معماری خوب، طراحی است که نیاز­های کیفی مورد انتظار مشتری را برآورده نماید. در این گزارش روش ­های گوناگون طراحی معماری نرم افزار مورد بررسی قرار خواهد گرفت. سپس ویژگی کیفی قابلیت تغییر به طور دقیق و جزئیات معرفی خواهد شد و سپس معماری یک سیستم مطالعه موردی ...

اين مقاله تکنيکهاي تواناسازي کنترل سيستمهاي طراح براي سادگي و يکپارچگي تجسم کامل در بررسيهاي شبيه سازي را شرح مي دهد. مدل تصوري (تجسمي) (مجموعه ابزارهاي متحرک سازيVRML) در اجراي نخستين تأثير متقابل با simulink دارد، اما هدفهاي طرح در ساختن مفهوم شبي

: در سالهاي‌ اخير در سراسر دنيا هزينه‌هاي‌ فناوري‌ اطلاعات‌ (IT) در سازمانها، اعم‌ از کوچک‌ يا بزرگ‌، خدماتي‌ ياتوليدي‌، انتفاعي‌ يا غير انتفاعي‌، افزايش‌ يافته‌ است‌. هزينه‌هاي‌ خودکار سازي‌ دفتري‌ و خودکار سازي‌ توليد که‌ شامل‌کامپيوترها، بسته‌هاي

مقدمه انتخاب یک روش p2p معمولا به دلیل یک یا چند مورد از اهداف زیر صورت می گیرد: تقسیم و کاهش هزینه: راه اندازی یک سیستم متمرکز که بتواند از سرویس گیرنده های زیادی پشتیبانی کند، هزینه زیادی را به سرور تحمیل خواهد کرد. معماری p2p می تواند کمک کند تا این هزیته بین تمام peer ها تقسیم شود. به عنوان مثال در سیستم اشتراک فایل، فضای مورد نیاز توسط تمام peer ها تامین خواهد شد. - افزایش ...

ثبت سفارش
تعداد
عنوان محصول