این طرح موزه ای از ستون ها را نمایش می دهد.یک برنامه کامپیوتری برای ایجاد این ایده ارایه شده و یک تغییر کد در این برنامه الگوریتمی مدل سازی نمونه های متفاوتی از ستون را ارایه می دهد.شکل و ماده در این ایده در اثر وزن خود و سایر نیروهایی که به آن وارد می شود و غیر قابل پیش بینی با قوانین مورفولوژی هستند،تغییر می کند که این تغییرات نوعی حالت سیالیت را القا می کند.به گفته طراح این سیالیت در طبیعت نیز جاری است،چین و چروک های پوست ما،سطوح گیاهان و پوست جانوران،موج های دریا و فرم ابرها نمونه هایی از این کیفیت سیال در طبیعت هستند.
تعدادی از این ستون ها با فلز توسط میلگو بافکین تولید شده اند.این طرح که در کامپیوتر قابل استفاده و بهره برداری است می تواند در یک سایت مناسب نیز اجرا شود.موزه مجازی ستون یک موزه فاقد دیوار و بدون ورودی و خروجی است و هر قسمت آن می تواند ورودی یا خروجی باشد.موزه ای است با گستره نا محدود.
موزه مجازی گوگنهایم: طراح:گروه آسیمپتوت(هانی رشید و همسرش لیزاآن) اولین فاز این موزه که نتیجه سه سال ابتکار عمل آن هاست،راه اندازی شده است.این موزه در برگیرنده هنرهایی است که در حوزه کامپیوتر خلق شده و رئی اینترنت در معرض دید عموم قرار گرفته اند.در موزه فضاهایی برای نمایشگاه و یک آرشیو برای معماری دیجیتال نیز در تظر گرفته شده است.به عقیده آسیمپتوت این موزه،کار جدید و جذاب است چرا که امکانات تکنولوژیکی را با تجارب انسان ها و کارهای هنری خود آن ها تلفیق کرده است.موزه مجازی گوگنهایم جایگاه تجلی هنر های تکنواوژی است.
سالن کنسرت ساراژو طراح:عمارایلویینی در این پروژه دو مسئله ایده اصلی طرح را به وجود آورده اند.یکی سایت مفروض طرح که در وسط یک بافت شهری با ویژگی های غنی قرار دارد و دیگری رابطه عمیق آن با موسیقی.
سالن کنسرت به صورت دولایه ای یا دو غشایی طراحی گردیده؛غشای داخلی تحت تاثیر گام های موسیقی تغییر کرده و عقب گرد نموده و غشای خارجی متاثر از نوسانات،صداها و نفس شهر است.با استفاده از کامپیوتر،انیمیشن هایی از این دو غشا و عکس العمل های آن به وجود آمده،این دو غشا خیلی به هم نزدیک اند و فضای بین آن ها در نتیجه عکس العمل های هر دو غشا به وجود میآید.
پاویون آب شیرین طراح:لارس اسپوییرونک از شرکت ناکس پاویون آب شور طراح:کاس اوسترهایس از شرکت اوسترهایس این طرح که حاکی از تغییر فنون معماری است بیان گر مواضعی است که توسط مارکوس نواک امریکایی معرفی شده بودند؛اگرچه کاربرد سیالات برای ساختمان های ثابت ناممکن و غیر عملی به نظر می رسد اما کامپیوتر و روش های دیجیتالی فرایند طراحی ساختمان را بدین گونه ممکن ساخته اند و لذا ابتدا در حوزه دیجیتال این ایده ها به منصه بروز رسید سپس مراحل اجرایی شدن را در سایتی مجاور دریا طی کرد.اینجاست که می توان به اهمیت ایده های عرضه شده در حوزه دیجیتال و تاثیر گذاری عمیق آن ها در فضاهای ساخته شده پی برد.البته در ساختمان اجرا شده پاوین آب شور و شیرین باز هم کامپیوتر در تعریف فضا و در ادراک آن جایگاه اساسی داشته و ساختمان هوشمند را پدید آورده است.
این سازه حدود 100 متر طول دارد و بر لبه یک سد ساخته شده است.تماشا گر از سوی قسمت پاویون آب شیرین وارد می شود،هیچ یک از کف ها و دیوار های ساختمان صاف نیستند و دیوار در یک حرکت مواج همچون نوار موبیس به کف یا سقف تبدیل می گردد.سطوح افقی یا عمودی معنای خود را از دست داده اند.این نمایشگاه قصد دارد تا تماشاگران را در راستای پیشرفت حاصل در نمایش آثار معماری آگاه سازد و به تماشاگران خصوصیات فیزیکی آب را بفهماند.غبار ،مه و رایحه های مختلف و بخار آب فضا را پر کرده است و موسیقی الکترونیکی نیز در محیط شنیده می شود، و لذا تنها کالبد معمارانه نیست که در تجربه فضا سهیم است،صدا،نور و تصاویر همان گونه که در فضای مجازی اجزای بسیار اصلی و مهم در شکل دهی به فضا هستند،در اینجا نیز نقشی ایفا می کنند.ناظران قادرند با موسیقی ای که توسط استرهایس ساخته شده جهت یابی کنند.
ابداع و معرفی تغییرپذیری در ساختمان اساسا یک پیشرفت تازه است و در حالی که طرح های نواک جنبه تئوری داشت گروه ناکس و استرهایس توانستند آن ها را تا مرحله عمل نیز پیش ببرند.بدنه سیاه پاوییون آب شور مجهز به سنسرهایی است که اطلاعات خود را از یک ایستگاه هواشناسی که در دریا شناور است دریافت می کند و با توجه به تغییرات محیطی عکس العمل از خود نشان می دهد و نور و صدایی پویا را به درون منتقل می کند.این جاست که ساختمان با محیط و تکنولوژی هوشمند در هم آمیخته شده است.
معماری در گذار از واقعیت به مجاز از آن روزی که معماران مصری ایده های اولیه خود برای اهرام ثلاثه را احتمالا با چوبدستی در شنهای روان نقش کردند تا امروز بیش از هزاران سال می گذرد.در این هراره ها، معماران همواره روشهای جدیدتر و کاملتری را در تصویر نمودن، تجسم بخشیدن و معرفی کردن ایده های خلاقه خود برای خلق فضا های سه بعدی آزموده اند.تجسم بخشیدنی که علاوه بر کمک به معمار برای معرفی تصورات مجازی خود به دیگران، خود او را نیز در به دست آوردن درک درست تر از آنچه اندیشه یاری می کرد.
معماران نخست از هندسه و ابزار ترسیمی برای تفهیم ایده هایشان به دیگر گروه های دست اندر کار نظیر کارفرمایان و پیمانکاران استفاده می کردند.پرسپکتیوها و ترسیمات سه بعدی و سرانجام ماکت ها و مدلها ابزار بعدی برای تجسم بخشیدن به تصورات ذهنی طراحان فضا های معماری بوده اند.
اما در عصر جدید با ورود کامپیوتر به عرصه شبیه سازی فضای معماری، افقهای نوینی فراروی معماران گشوده شده است.چه این ابزار جدید، علاوه بر اندازه ها و تناسبات،مصالح و رنگ و بافت را نیز به نمایش می گذارند.نورها را باز آفرینی می کند و با جان بخشیدن به تصاویر و حرکت دادن به آنها،پاره ای از وظایف مدل های حجمی نیز به دوش می کشد.کامپیوتر، ابزار قدرتمندی است که می تواند نقش چند رسانه ای را در انتقال یک ایده از طراح به مخاطب ایفا کند.
سیر تجارب معماران در آزمودن روش های معرفی ایدهای فضاییشان در این هزارهها، سیر تکاملی در دستیاب به روشهای چند رسانه ای برای بازآفرینی مجازی فضای معماری است.سیری که هدف غایی ان بازآفرینی هر چه کاملتر و جامعتر و واقع نمایانه تر فضای فضای معماری بر روی صورتی مجازی بوده است.
مقوله "واقعیت مجازی" مدتهاست که دلمشغولی اصلی طراحان سیساتم های مالتی مدیا در عرصه شبیه سازی است.تجربه ها و طاحی هایی که در عرصه بازآفرینی واقعیت مجازی صورت گرفته اند،در تسخیر تمامی حواس انسان، از بینایی و شنوایی گرفته تا لامسه .
بویایی و حتی چشایی را در نظر دارند و می کوشند قرارگیری تمام و کمال در یک محیط مجازی را همانند دیدن یک رویا، امکان پذیر سازند.
هم اینک، با کمک سنسورهایی که کلیه پیامهای محیطی را به نمامی حواس ما می دهند و متقابلا دستورات حسی و حرکتی را از آنها دریافت می کنند، می توانیم در محیط مجازی حضور یابیم.به هر سو که خواستیم حرکت کنیم.زوایای مختف محیط و اتفاقات جاری در آن را به انتخاب خود ببینیم.صداهی موجود در محیط را بر حسب موقعیت خود و به تناسبات جابجاییهایمان بشنویم.اشیا را لمس کنیم.بافت،نرمی و زبری،یا گرمی و سردی آن ها را تجربه کنیم.بوهای پیرامون را استشمام کنیم و با رفتار و حرکت های خود بر رویدادها تاثیر بگذاریم.در محیط واقعیت مجازی می توانیم صدای قدمهایمان را بشنویم.می توانیم وزش نسیم را حس کنیم،می توانیم با دیگر افراد حقیقی (کاربران) یا مجازی (سیستم) حاضر در محیط گقتگو و تعامل کنیم.و به تعبیری می توانیم زندگی کنیم.
اما اثرات این دستاورد تکنولوژیک، صرفا به معرفی و بیان معماری محدود نمی شود."واقعیت مجازی" در تلفیق با امکانات شبکه گسترده اینترنت،قابلیتها و بالتبع تحولاتی را در عرصه های مختلف زندگی شهری نظیر تجارت، آموزش و ...
روی شبکه اینترنت انجام می شوند.در شبکه می توان به مرکز تجاری مجازی قدم گذاشت.ویترین های هرکدام از فروشگاه ها را دید.وارد فروشگاهی شد و اجناس را بررسی کرد .
سپس با استفاده از کارت اعتباری خرید کرد.می توان به یک اداره مجازی وارد شد.به قسمت مربوط به کار خود رفت و سوالات مورد نظر را پرسید.یا فرمهای مورد نظر را دریافت وتکمیل کرد و کار خود را به جریان انداخت.همچنین می توان در یک سالن مجازی موسیقی حضور یافت.صندلی مورد علاقه را انتخاب کرد و اجرا را دید و شنید.و حتی می توان صندلی خود را ترک کرد و با قرار گرفتن در کنار نوازنده، از نزدیک روش کار او را مشاهده کرد.
اینترنت در شهرهای آینده،بخش عمده ای از کاربری های شهری را در خود جای خواهد داد.تحول مفهوم شهر در اثر این اتفاق تکنولوژیک،خود مقواه شهرسازانه ای است که از هم اکنون می توان جوانب مختلف آن را دید و بدان پرداخت.اما در کنار این مسئله، نکته قابل توجه دیگری نیز وجود دارد و آن شکل شمایل شهر مجازی جدیدی است که در شبکه به وجود آمده است.یقینا این شهر مجازی نیازمند طراحی است.طراحی که جدا از ساختار ، هویت ادراکی-فضایی آن را هم مورد توجه قرار دهد.
طراحی این محیط ها بر مبنای تکنولوژی "واقعیت مجازی" را چه کسانی انجام خواهند داد؟بی تردید معماران در شمار اصلیترین طراحان این محیط ها خواهند بود.چه بسیاری از خصلت ها و قانونمندیهای حاکم در محیطهای واقعی و فیزیکی، در محیط های مبتنی بر "واقعیت مجازی" نیز صدق می کند.اما قانونمندیهای فضایی حاکم بر محیط "واقعیت مجازی" به قانونمندیهای محیط فیزیکی و واقعی محدود نیست.محیط "واقعیت مجازی" قانونمندیهای ویژه خود را دارد که شرایط و امکانات جدیدی را پیش روی طراحان و معماران قرار می دهد.واقعیت مجازی به لحاظ مجازی بودن،اماکن رهایی از بسیاری از محدودیت ها و قوانین دنیای فیزیکی را فراهم می سازد.در دنیای واقعیت مجازی ، محدودیت های متعارف خواص مواد،قیمت مصالح،جنبه های استاتییک،بعد ماکن،زاویه دید و ...
وجود ندارند.در این دنیای مجازی می توانیم مصالحی را فارغ از خواص آن ها، در فضاهای طرحمان بکار بریم.انتخاب مصالح مختلف تفاوتی از نظر قیمت و هزینه کاربرد مصالح ایجاد نمی کند.قواعد سازه ای متعارف، نقش تعیین کننده ای جز در حیطه عادات بصری ما نخواهد داشت.حتی می توان اثرات فقدان نیروی جاذبه ثقلی و امکان تثبیت،شناوری،یا حرکت منظم عناصر و احجام در فضاها را تجربه کنیم.آن گونه که گوییم در سیاره ای دیگر سیر می کنیم.بعد مسافت در این دنیای مجازی بی معنی است و تنها در یک لحظه می توانیمبین دو نقطه با دورترین فاصله جابجا شویم.محدودیتی از لحاظ زاویه دید معمول بر حرکت و در کمان از محیط حاکم نیست.می توانیم محیط را از چشم پرنده ببینیم.از چشم ماهی تجربه کنیم.یا با چشمانی با عدسی محدب در فضا حرکت کنیم.می توانیم ببینیم بی آنکه دیده شویم.می توانیم همزمان در چند جا باشیم.و می توانیم امکانات جدید را تجربه کنیم که هیچ گاه در دنیای واقعیات عینی برایمان متصور نبوده اند.
البته این نخستین بار نیست که پیشرفت تکنولوژی دامنه امکانات معماری را توسعه می دهد.روزگاری کشف قوانین پرسپکتیو، نگاه معماران به محیط پیرامونشان را تغییر داد.زمانی مهندسان بتون را کشف کردند و امکانات جدید آن، انقلابی را در فرم و فضای معماری پدید آورد.با ورود کامپیوتر به عرصه معماری امکان اندیشیدن به مقوله هایی نظیر فرم های پیچیده هندسی و ریاضی فراهم شد.فرمهایی که تا پیش از آن و به شیوه سنتی به هیچ وجه متصور نبودند.تکنولوژی باز آفرینی "وافعیت مجازی" نیز امکان جدیدی است که می توان معماران هزاره آینده را به تجسم فضاهای خیال پردازانه تری وادارد.
پیدایش شاخه حرفه ای جدید و طراحی فضاهای مجازی،نقش نوینی را هم به نقش های اجتماعی-حرفه ای معماران می افزاید.
امری که پیش از این نیز سابقه داشته است.چرا که معماران همواره در طیف متنوعی از نقشهای اجتماعی-حرفه ای نوسان کرده و همیشه سر نخ شاخه های متعددی از فعالیت های حرفه ای را در دست داشته و همپای تحول ونو شدن شیوه زندگی هر دوره، نقشها و فعالیت های جدیدی را تجربه کرده اند.طراحی فضاهای شهری و معماری روی شبکه نیز نقش جدیدی است متعلق به عصر نوینی که بدان وارد می شویم.
هزاره های گذشته، هزاره های تلاش معمار برای تحقق ذهنیتهای فضایی اش و به عبارتی گذار معماری از دنیای مجازی به دنیای واقعی بوده است.به نظر می رسد هزاره آینده هزاره گذار معماری از واقعیت به مجاز می باشد چه این با دنیای مجازی است که بستر تحقق تخیلات معماری خواهد بود که در هزاره جید، باید او را معمار فضاهای مجازی نامید امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی میتوان تمام جزئیات تصور شده یک طرح را پیشاپیش به تصویر کشید.
کاری که در گذشته تقریبا غیرممکن بود.
فرم در فضای کامپیوتر ترسیم میشود.
خلاقیت شکل میگیرد.
بیمهابا مشکلی توسط دستی رقم میخورد در فضایی که نه چندان آشناست اما این فضا یار دیرین است.
این همان فضای کامپیوتری و عرصهایی برای خلق نوآوریهاست.
معماری به همراه فضای دیجیتال طرحها را تحتالشعاع قرار میدهند طرحهایی که اعجاز معماری دیجیتال را نمایانگر است.
در این بین فرید قاسمی کارشناس ارشد طراحی معماری دیجیتالی به این سئوال، پاسخ میدهد که " آیا معماری، در حیطه شکلگیری خود تنها به تفکر معمار وابسته است یا ممکن است به ابزاری نیز وابسته باشد؟
" به نظر من معماری عبارت است از ساخت یک فضا که بتواند به زندگی انسان هویت بخشد.
هر چیزی که بتواند هویت را، با در نظرگیری خواسته شخص به بهترین وجه ارایه دهد، باید برای آن احترام قائل شد.
نتهای جاری شده در فضا تنها در صورتی شناخته میشوند که ابزار آنها وجود داشته باشد؛ پس یک آلت موسیقی پلی است بین احساس هنرمند و مجموعه نتهایی که هویتی را معرفی میکند.
استفاده از ابزار نیز وقتی جایز است که پیشرفت و تکامل انسان را سبب شوند و با دید ضد ارزش نباید به آنها نگاه کرد زیرا ابزار پیشرفته خواه ناخواه در زندگی امروزی، نیاز به شمار میآیند.
در این بین تکنولوژی مدرن در حوزه معماری که تولد آن سبکی آزاد و نامحدود است و شاید بیرحم مطرح میشود.
«برای پیمودن مسیرهای بسیار طولانی در زمانی کوتاهتر باید از ابزار پیشرفتهای استفاده شود.
اما در این بین سه نوع واکنش به وجود میآید.
یا اینکه از استفاده ابزارهای مدرن امتناع میشود یا اینکه پس از استفاده از اینها به علت فقدان توانایی در کنترل ایده از مسیر اصلی منحرف میشود و یا اینکه به کارگیری این ابزار موضعگیری را نسبت به آن به وجود میآورد.» در این میان بیشترین ضرر را معمارانی متحمل میشوند که کارفرما را نمیتوانستند نسبت به زیبایی یا موفقیت پروژهشان مجاب کنند و نیز کارفرمایانی که برای ساخت یک طرح، با ابهام و تردید گام برمیداشتند.
اما به اعتقاد این کارشناس معماری، امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی میتوان تمام جزئیات تصور شده یک طرح را پیشاپیش به تصویر کشید.
«امروزه دیگر برای استفاده از خطکش T، قلمهای راپید، میز نقشهکشی، ماکت و ابزارهای سادهدستی فرصت کوتاه است و نیز ارایه تصویری سه بعدی از یک طرح همانند بیمارستان، فروشگاه، هتل، برج و یا حتی یک بطری آب معدنی با استفاده از تکنیکهای دستی شاید تنها از جنبه فلسفی آن توجیهپذیر باشد زیرا کندی این کار در بطن تکاملپذیر و سرعتطلب عصر حاضر نمیگنجد.
از سوی دیگر این ابزار به طرح اجازه میدهد که در طول عمرش آثار بیشتری بر جای گذارد.» در دنیای هنر، تصویرگرایی در نگاه اولیه یک خیالپردازی معمولی تصور میشود.
اما با ابزارهای دیجیتالی بسیاری از هنرمندان میتوانند با طی زمانی کمتر از ۲۰ _ ۱۰ سال خود را در میان دنیاهای آینده مشاهده کنند.
قاسمی تاثیر معماری و طراحی دیجیتالی را حتی در تهیه فیلمهای گوناگون بسیار موثر میداند چنانچه می گوید :در یک مجله فیلم از جرج لوکاس پرسیده بودند: «کدامیک از فاکتورهای فیلم باعث رسیدن به یک دنیای علمی _ تخیلی شد که تو آن را جنگ ستارگان نامیدی؟
او در جواب گفت: «فضای تخیلی، تنها از راه ساخت خانههای زمان آینده امکانپذیر شد.
قاسمی میافزاید: «عدهای فکر میکنند که از ابزار جدید نباید در روند طراحی معماری استفاده کرد در حالی که در معماری دیجیتالی این ابزار است که برده بیچون و چرای ذهن انسان شده است.
طراحان این نسل، دیگر نگران ارایه طرح خود نیستند، بلکه پس از کسب مهارتهای کلاسیک رشته معماری و همچنین مسلح شدن به فلسفههای مطرح شده در این رشته میتوانند در مدت زمانی معین به بیشترین و بالاترین سطح کیفی ارایه طرح دسترسی یابند.» دیری نخواهد پایید که این مجموعه، با توجه به مهارتهای ویژه خود، مبدع سبک جدیدی در طراحی معماری میشوند و در ادامه باعث تولد دنیایی جدید، برگرفته از ذهنهای خلاق معماران میشوند.
معمار مسلط به محیط دیجیتالی به راحتی میتواند در حیطه فیلم و سینما نیز در فضاهای علمی_ تخیلی حضوری روشن کسب کند.» «طراحی و پرداخت دیجیتالی در معماری برابر با بیباکی به همراه جسارت، ابداع و نوآوری با کامپیوتر و نرمافزارهای ویژه معماری است .» منابع : الفبای معماری / پدیدآورنده: لویی هلمن، محمد احمدی نژاد (مترجم)ناشر: خاک -دی، 1385 ماهیت معماری / پدیدآورنده: مایکل پاوز، راجر کلارک، محمد احمدی نژاد ناشر: خاک - 22 آذر، 1384 تخصصی معماری / پدیدآورنده: حسنعلی اسحاقیان / ناشر: آهنگ