طراحی انیمیشن در ایران صدا گذاری در انیمیشن در سلسه مطلبی که در این باره میخوانید در جاهایی اشاره شده می شود که فیلمبرداری بر اساس ریتم موسیقی انجام میشود.
برای داشتن تصور دقیقتر از این جمله، باید بدانیم که فیلمبرداری انیمیشن به صورت تک فریم انجام میشود و حتا در دستگاههای مدرن کامپیوتری نیز، هر تصویر یک فریم تعریف میشود که در نرم افزارهای مختلف پشت سر هم چیده میشود و نمایش پشت سرهم این تصاویر توهم حرکت را برای بیننده ایجاد میکند.
هرچقدر تعداد تصاویری که یک حرکت را میسازند بیشتر باشد، حرکت آرامتر و روانتر خواهد بود و بالعکس، هر چقدر تصاویر کمتر باشند سرعت حرکت بیشتر میشود.
به این معنا که اگر برای نشان دادن راه رفتن یک شخصیت، از یک سیکل 6 تصویری استفاده کنیم، سرعت قدم برداشتن او بسیار کندتر از حالتی خواهد بود که تنها از 4 تصویر استفاده شود.
به این ترتیب انیماتور میتواند با دانستن زمان و ریتم موسیقی، سرعت حرکت عناصر تصویری را تنظیم کند.
به یاد داشته باشید که هر فریم واحدی از زمان و برابر 24/1 ثانیه است و این کار با محاسبه دقیق اما ساده ریاضی قابل اجرا خواهد بود.
رابطه صوت و تصویر بین صوت و تصویر متحرک ارتباط خاصی برقرار است که در فیلمهای انیمیشن، این رابطه بیش از پیش استثنایی میشود.
به نظر میرسد که عناصر بصری انیمیشن و نوار صوتی آن، نسبت به انواع دیگر فیلمها، از شراکتی صمیمانه تر و بسیار خلاقانه برخوردارند.
شاید دلیل بروز چنین رابطه ای را بتوان به عوامل زیر نسبت داد: • انطباق عالی صوت و تصویر شیوه ساخت انیمیشن و فن آوری خاص آن، درجه بالاتری از انطباق یا سینکرونایز (Synchronize) صوت و تصویر را میطلبد.دست طراح انیمیشن در هردو محدوده صوت و تصویر از است و کنترل تمام و کمال کار در دست او است.
به این ترتیب یک تصویر یا یک صدا میتواند با دقتی تا حد یک دهم ثانیه در جای خود قرار گیرد.
• وابستگی قوی بین انیمیشن و موسیقی انیمیشن و موسیقی دارای زیربنای ریاضی مقدماتی هستند و با سرعتی معین پیش میروند.
ریتم یا ضرباهنگ قطعه موسیقی اندازه گیری میشود و این ضربه ها در جدول مخصوصی با زمان تعریف شده قرار میگیرد و در واقع واحدهای موسیقی به واحدهای زمان تبدیل میشوند.
به گفته میشل دوورتی (Michel Dougherty) در کتاب انیمیشن The Animation Book : طرح های بصری و موسیقایی از عناصر مشترکی برخوردارند.
انسان هم موجودی است که همواره به دنبال الگوها و نقوش درونی هرچیز بوده و این طبیعت ذاتی ما است که به اجرای یک طرح موسیقایی که از کنار هم قرار دادن نتها، فاصله ها، سازبندی، زمینه و ریتم تشکیل شده، گوش فرا دهیم.
ما به طور خودکار ادامه یک ملودی را پیش بینی میکنیم و منتظر نتیجه آن میمانیم.
اگر این ترکیب بندی موافق با آنچه انتظار داشتیم پیش برود، حس خوشایند به نتیجه رسیدن و رها کردن در ما ایجاد میشود.
اگر پیش بینی ما نادرست از کار دربیاید، احساس ناراحتی خواهیم کرد و توجه ما بیشتر به موضوع جلب میشود و به این ترتیب ممکن است یک الگوی مشابه با آنچه در ذهن داشتیم را به شکلی پیش بینی نشده و تازه پیدا کنیم و بسیار لذت ببریم.
یک انیماتور با استعداد، به علاوه رهبر/آهنگساز و تدوینگر، به خوبی روانشناسی طراحی موسیقی را درک میکنند و با دستکاری آگاهانه الگوهای مختلف بصری مانند تکرار و ریتم، حرکت شخصیتها و پس زمینه، قابل پیش بینی بودن داستان و ضرباهنگ و تدوین اثر نهایی، به تحریک عکس العملهای موازی و همسو میپردازند تا جایی که انیمیشن میتواند جریان ممتدی از نقوش و طرحها ایجاد کند و در این زمان، این ابزار دارای طبیعتی مشابه موسیقی میگردد.
• اصوات غلو شده یا کنایه آمیز ترکیب تصاویر انیمیشن و جلوه های صوتی غیرواقعی، ترکیب کنایی دیداری - شنیداری را به وجود می آورد که در اکثر اوقات جنبه ای فکاهی پیدا میکند.
برای مثال منطبق کردن قدمهای آهسته با صدای سنج یا قرار داغدن صدای موتور خودرو بر روی تصویر دویدن سریع میتواند علاوه بر ایجاد ترکیبی مفرح، تاثیر تصویر را تشدید نماید.
• انرژی جنبشی در انیمیشن جلوه های صوتی سینکرونایز شده به عنوان منبع انرژی جنبشی به کار میروند.
در انیمیشنهای کلاسیک هالیوود هم بیشتر نوار صوتی از صداهایی چون بومب، دنگ، تامب و پینگ تشکیل شده تا انرژی صحنه را افزایش دهد.
اگر این اصوات تعیین کننده ضرباهنگ صحنه باشند باید قبل از فیلمبرداری انیمیشن ضبط شوند و مانند هر نوار صوتی دیگر اندازه گیری و زمان بندی شده تا انیمیشن بر اساس آنها فیلمبرداری شود.
از قبل هماهنگ سازی شده باشد در این حالت موسیقی و جلوه های صوتی حرکان کلیدی قبل از فیلمبرداری از تصاویر انجام میشود و انیمیشن بر اساس صدا فیلمبرداری میشود.
به این ترتیب اصوات از قبل هماهنگ شده اند.
بیشتر صداها به این شیوه تهیه میشوند.
هماهنگ سازی از قبل، بهترین روش برای رسیدن به انطباق دقیق بین تصویر و صدا است که این مهم، یکی از سرگرم کننده ترین جنبه های انیمیشن برای تماشاگران است.
به علاوه این روش به انیماتور کمک میکند تا یکی از مشکلترین مسائل خود را حل کند، چگونه آهنگ حرکات را تنظیم کند یا به عبارت دقیقتر، چگونه فواصل دقیق هر حرکت را تعیین کند.
به محض اینکه یک صدا یا یک قطعه موسیقی ضبط شده،تجزیه و در جدول نوشته شود، به یک عامل قاطع تعیین کننده مبدل میشود و به انیماتور میگوید که هر حرکت چگونه باید بنابر نقاط اوج و فرود آن تنظیم شود.
بعدا هماهنگ سازی شود در این حالت، تصاویر قبل از ضبط صدا فیلمبرداری میشوند.
جلوه های صوتی برای تکمیل و تعیین موقعیت کلی ( فضا سازی و چیدمان کلی) به کار میروند و در واقع در اینجا صدا بر اساس تصویر ایجاد شده است.
این جلوه های صوتی معمولا در مرحله پس از تولید (پس از تدوین تصویر) اضافه میشوند زیرا به ندرت تعیین کننده ضرباهنگ تصویر هستند.
اگر انیماتور بر اساس نوار از پیش ضبط شده صدا کار کرده باشد هم، صداهایی مانند بسته شدن در، زنگ زدن تلفن، شلیک اسلحه و مانند آن، متناسب با تصویر تهیه شده و به حاشیه صوتی اضافه میشود.
به گفته میشل دوورتی، برای بیشتر کسانی که کار انیمیشن را آغاز میکنند، تصویر در اولویت اول قرار دارد و موسیقی، جلوه ها و عناصر صوتی دیگر هنگامی به فیلم اضافه میشوند که تمام کارهای تصویری انجام شده و کار "بسته" شده باشد.
اگر کار شما یک اثر تجربی یا انتزاعی است، کار کردن با یک نوار صوتی حاضر و آماده هم میتواند دست و پا گیر باشد.
در چنین مواردی راه بهتر این است که قبل از آماده کردن اصوات، کار با تصاویر را به انجام برسانید.
اگر در نهایت، کار تصویری بدون حضور صدا، موفق باشد، حساب کنید که با حضور صدا تا چه حد قوی خواهد بود.
اکثر انیماتورها در خفا به این حقیقت اعتراف میکنند که 70% اثر انیمیشن وابسته به صدای آن است.
اصلا هماهنگسازی نشده باشد موسیقی هماهنگ نشده زمانی است که موسیقی به طور دقیق با تصویر زمان بندی نشده است و در این حالت موسیقی و فیلم هر دو "هنر زمان" محسوب میشوند.
البته حتا در اتخاب تصادفی موسیقی هم، منطبق شدن دقیق تصویر و صدا در جاهایی پیش خواهد آمد.
اما حتا موسیقی تنظیم نشده و نامنطبق هم، نقشی زیربنایی برای حرکتی که میبینیم ایجاد میکند.
پیش نویس صوتی چیست ؟
پیش نویس صوتی یا Scratch track، اولین یادداشتهای موسیقی و صدای فیلم است که معولا همزمان با تهیه فیلمنامه تصویری یا storyboard آماده میشود.
تهیه این پیش نویس به طراح بسیار کمک میکند تا از همان ابتدا کار زان بندی حرکات را دقیقتر انجام دهد.
دو نکته را فراموش نکنید در انیمیشن، حرکات فشرده و خلاصه شده هستند : دانستن این نکته که روند حرکات در انیمیشن بسیار سریعتر انجام میشود به ما یادآوری میکند که جلوه های صوتی آرشیوی در اکثر موارد برای انیمیشن غیر قابل استفاده اند زیرا از نظر زمان با یکدیگر منطبق نخواهند شد- مسافت بین دو شهر در انیمیشن به یک چشم برهم زدن طی میشود اما در زندگی واقعی، برای طی آن باید ساعتها رانندگی کرد.
قانون اولیه در صدای انیمیشن : اولین قانون در جلوه های صوتی انیمیشن این است که هیچ رابطه ای بین شیئ که میبینیم و منبع اصلی صدای آن وجود ندارد.
برای مثال، پای اسبها هنگام دویدن صدای مشهور "تلق تولوق" را به وجود نمی آورد، بلکه این صدا از برخورد دو پوسته نارگیل ایجاد میشود.
همین بی ربط بودن است که جذابیت و فانتزی یک انیمیشن را به مراتب افزایش میدهد.
نحوه ی ایجاد انیمیشن با ایمیج ردی مرحله ی اول: آماده سازی شکل اولیه : 1 .
ایمیج ردی رو باز کرده و یک سند با ابعاد 150 در 150 پیکسل و با رزولیشن 72(دی پی آی ) و بصورت ترنسپرنت بسازید .
عکس شماره ی 1 2 .
یک دایره 20 در 20 پیکسل با ابزار Eliptical marquee Tool بسازید و درون آنرا مشکی کنید .
عکس شماره ی 2 3 .
یک کپی از آن تهیه کرده (Ctrl+J ) و با نگه داشتن Shift+Ctrl هشت مرتبه کلید Down Arrow را فشار دهید .سپس هر دو لایه را زنجیر کرده و با ابزار Move Tool به مرکز تصویر بیاورید .
عکس شماره ی 3 4 .
سپس کلیدهای Ctrl+D را همزمان فشار داده و نهایتا از لایه ایجاد شده یک کپی هم ایجاد نمایید .بعد با Ctrl+T و سپس با نگه داشتن کلید Shift آنرا 45 درجه بچرخانید .
این کار را با لایه جدید هم تکرار کنید تا تعداد لایه ها به 4 عدد برسد .سپس همه لایه ها را با Ctrl+Shift+E به هم Merg کنید تا یک لایه واحد ایجاد گردد .آنرا Layer 1 بنامید.
عکس شماره ی 4 5 .
حالا از این لایه 8 کپی گرفته و آنها را به ترتیب Layer 2 تا Layer 9 نامگذاری کنید .تک تک این لایه ها را از Layer 2 تا Layer 9 به ترتیب 5 درجه تا 40 درجه در خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید تا نهایتا هر لایه نسبت به لایه شماره قبلی خود 5 درجه چرخیده باشد .
5 .
عکس شماره ی 5 مرحله ی دوم: سه بعدی سازی و انیمیشن : 6 .
اکنون 9 لایه جدید ساخته و بترتیب Frame 1 تا Frame 2 بنامید .حالا در پالت لایه ها لایه Frame 1 را زیر لایه Layer 1 و Frame 2 را زیر Layer 2 و ...
قرار دهید .در نهایت پالت لایه های شما باید به صورت شکل 06 در آید .
عکس شماره ی 6 7 .
حالا عملیات زیر را باید برای همه لایه های Frame 1 تاFrame 9 انجام دهید : (من عملیات انجام شده بر روی لایه Frame 1 را توضیح داده ام - شما بر اساس مهارت خود در استفاده از نرم افزار فتوشاپ میتوانید در برخی از قسمتهای این مرحله برای جلوگیری از تکرار عملیات بر روی لایه های دیگر از Actions استفاده نمایید .) در پالت لایه ها Frame 1 را فعال کرده و با نگه داشتن کلید Ctrl روی لایه Layer 1 (البته در پالت لایه ها ) کلیک کنید تا دور تا دور لایه به حالت انتخاب در آید .سپس در حالیکه لایه Frame 1 فعال است با ابزار سطل رنگ درون منطقه انتخاب شده را قرمز رنگ نمایید .بعد Ctrl + D را فشار داده و لایه را از حالت انتخاب شده خارج کنید .
از منوی Layer>Layer Style گزینه Bevel and Emboss را انتخاب کنید .پس از انجام تنظیمات مناسب مثل شکل 07 روی Ok کلیک کنید .
(تا زمانی که این کار را برای تمام لایه های Frame 1-9 انجام نداده اید وارد مرحله بعد نشوید.) عکس شماره ی 7 8 .
تمام لایه ها را به هم زنجیر کرده و بجز لایه فعال در پالت لایه ها بقیه لایه ها را Hiden کنید .
کلیدهای Ctrl+T را فشار داده و همان کاری را انجام دهید که در شکل 08 نشان داده شده است .سپس Enter را فشار داده و تمام لایه ها را از حالت زنجیر خارج کنید .
عکس شماره ی 8 9 .
این مرحله هم باید برای تمام لایه های Frame 1 تا Frame 2 انجام دهید : لایه Frame 1 را فعال نموده و کلیدهای Ctrl+Shift+Left Arrow را همزمان فشار دهید .
با این کار لایه Frame 1 را 10 پیکسل به چپ منتقل میکنید .حالا کلید های Ctrl+Alt را پایین نگه داشته و 9 مرتبه کلید Right Arrow را فشار دهید .
اکنون 9 لایه جدید را با لایه Frame 1 زنجیر کرده و در حالیکه Frame 1 فعال است Ctrl+E را فشار دهید تا یک لایه واحد بنام Frame 1 باقی بماند .
(تا زمانی که این کار را برای تمام لایه های Frame 1-9 انجام نداده اید وارد مرحله بعد نشوید.) عکس شماره ی 9 10 .
پالت Animation را از منوی Window فعال کنید .علاوه بر یک فریمی که در آن وجود دارد با باز کردن منوی پالت که در بالا و سمت راست آن قرار دارد و کلیک کردن بر روی گزینه New Frame فریم دیگری ایجاد کنید .
این کار را 7 بار دیگر هم تکرار کنید تا نهایتا 9 فریم در پالت انیمیشن وجود داشته باشد .
11 .
حالا فریم 1 را در پالت انیمیشن فعال کرده و بعد چشم تمام لایه ها را برداشته (آنها را مخفی کنید) و فقط چشم لایه های Layer 1 و Frame 1 را باقی بگذارید .بعد فریم 2 را فعال کرده و کار قبلی را اینبار برای Layer 2 و Frame 2 تکرار کنید .بهمین ترتیب تا فریم 9 پیش بروید .
نهایتا کلید PLAY را در پالت انیمیشن کلیک کنید تا انیمیشن شما اجرا شود .
اکنون میتوانید تمام لایه ها را به هم زنجیر کرده و با زاویه مناسب Rotate دهید تا نتیجه کار شما شبیه به عکس 10 شود .
عکس شماره 10 خلق موسیقی موفق برای انیمیشن در اصل ما از پنج نوع موسیقی استفاده میکنیم که با هر پروژه ای جور درمی آید.
بعضی آهنگسازان یکی از این پنج نوع را بهتر از چهارتای دیگر انجام میدهد، تعدادی از آنها در دو یا سه نوع از آن مهارت دارند و آهنگسازانی هم هستند که از انجام همه آنها برمی آیند.
تمام اینها به وسعت تواناییها و دانش آهنگساز بستگی دارد.
این پنج نوع عبارتند از اجرای ارکسترال، صداسازی و طراحی صدا ( کار طراح صدا تهیه و تنظیم تمام صداهای فیلم غیر از دیالوگ است که در اینجه منظور افکتهای صوتی است که انواع ساز ایجاد میشود)، موسیقی مطابق با معیارهای روز/ مردم پسند، موسیقی منطقه ای و موسیقی یا ترانه مناسب زمان/مکان.
از نظر من این پنج عرصه تمام جنبه های مختلف یک پروژه را پوشش میدهند.
با این وجود کارگردانان/تهیه کنندگانی هستند که در ابتدا نمیدانند چه میخواهند.از این حرف منظور بدی ندارم، میخواهم بگویم که آنها خیلی از چیزی که میخواهند مطمئن نیستند.
به همین جهت آنها به آهنگساز و حس غریزی او تکیه میکنند و میخواهند ببیند او به چه نتیجه ای میرسد.
در یک فیلم انیمیشن کارگردان، تهیه کننده و طراح باید درباره نوع موسیقی که به بهترین شکل به کارشان بخورد فکر کنند.
این اولین موردی است که باید بررسی شود، مورد دوم این است تمایل شخصی خودشان چیست؟
در بسیاری از موارد اولویت این دو مورد جابجا میشود و در نتیجه کارگردان/تهیه کننده به آنچه مورد تایید شخص خودشان است فکر میکنند و بعد متوجه میشوند که این انتخاب چندان کمکی به فیلم نمیکند.
من متاسفانه یک بار با کارگردانی مواجه شدم که عاشق درامز (سازهای کوبه ای) بود، من هم برایش با درامز کار کردم اما در انتهای پروژه کمپانی سازنده متوجه شد که در استفاده از درامز زیاده روی شده است.
گاهی اوقات آهنگساز میتواند قضاوت بهتری داشته باشد و باید در مقابل آنچه که از اثر دریافت میکند، بهترین عکس العمل را نشان دهد.
آهنگساز قبل از شروع کردن یک پروژه جدید، باید بپرسد که مخاطبین او چه کسانی هستند و رده سنی و جنسیت آنها چیست؟
ما قرار است برای چه افرادی جذاب باشیم؟
من گاهی هنگام انجام دادن کار برای رده سنی 8 تا 13 برای کمپانی دیسنی دچار مشکل میشوم.
مانند کتاب پو (ماجراهای وینی پو The Book of Pooh) و دامبو (Dumbo)، مشکل این است که چیزی که به نظر تهیه کننده برای بچه ها جالب است، با آنچه من، به عنوان آهنگساز در نظر دارم متفاوت است.
من دو بچه 8 و 12 ساله دارم، پس من درواقع میتوانم تست تماشاگر را با آنها انجام دهم.
شاید آنها از نظر موسیقی کمی بیشتر از بچه های دیگر اطلاعات داشته باشند، چون در محیطی موزیکال بوده اند.
با وجود این من همواره به همان نتیجه همیشگی میرسم که این است: یکی از وظایف آهنگساز این است که تهیه کننده را به ترکیب کردن هر دو نقطه نظر تشویق کند.
بسیاری از آهنگسازان تسلیم خواسته های کارگردان میشوند و ما کارمان برآورده کردن دیدگاه های کارگردان است.
و این اولین اصل کار ما است.
با این وجود ما باید سعی کنیم که این پروژه را تا جایی که میتوانیم ارتقا دهیم، بنابراین من به خصوص هنگامی که مخاطب بچه های کوچک باشند، سعی میکنم که یک پله از حد عادی بالاتر بروم.
بسیاری از تهیه کنندگان تصور میکنند که باید یک موسیقی پر سرو صدا و شلوغ داشته باشیم اما این اصلا واقعیت ندارد.
من فکر میکنم شما از همان ابتدا میتوانید بچه های کوچک را، حتا زمانی که در رحم مادر هستند، با موسیقی جالبتری آشنا کنید.
در خصوص رابطه بین آهنگساز و تهیه کننده/کارگردان باید بگویم که هر تهیه کننده/کارگردانی با دیگران متفاوت است، پس شما باشد کار را با نوشتن برای "آنها" آغاز کنید.
من با کارگردانی کار میکردم که قبلا سه مرتبه با هم کار کرده بودیم و هربار به محض اینکه صدا از حد میانه به سمت زیر شدن متمایل میشد، اعتراض میکرد و میگفت "راستش من اصلا این هارپ (چنگ) را در این قسمت دوست ندارم، سازهای زهی را هم همینطور، خیلی صدای زیری دارند" به این ترتیب هنگامی که من فیلم سوم او را کار میکردم، همه چیز تیره و خموده بود.
این خانم به هیچ وجه با یک جور هارپ، ساز زهی و پیانو کنار نمی آمد.
اتفاقا من در یک مهمانی که این خانم هم در آن حضور داشت بودم و شنیدم که او از اتفاقی که در کودکی برایش افتاده بود، برای کسی تعریف میکرد.
برادر کوچک او با یک هفت تیر ترقه ای در گوش او شلیک کرده بود و از آن زمان به بعد گوش او مشکل پیدا کرده بود و بعضی صداها در گوش او صدای وزوزی ناراحت کننده ایجاد میکردند.
من با عصبانیت به او گفتم "تو هیچ وقت این ماجرا را برای من نگفته بودی!" و او گفت" این ماجرا چه ربطی به کار دارد؟" و من گفتم:" تو با هارپ زیر و پیانو و همه اینها مشکل ری، پس این قضیه خیلی هم به کار ربط دارد" پس حالا متوجه شدید که بد نیست گاهی آدم استودیو را ترک کند و به مهمانی برود.
گاهی مشکلات در جاهایی نامنتظر حل میشوند.
در کل، هیچ اشکالی ندارد که آهنگساز از کارگردان یا تهیه کننده بپرسد "آیا در این موسیقی چیزی هست که واقعا ناراحتت میکند؟
آیا تو به دلیل خاصی از کلارینت بدت می آید؟" اما اینرا هم بگویم که اگر شما در همان طول موجی که دو نفر دیگر در آن هستند، حرکت نکنید، به درد کار با این پروژه نخواهید خورد.