بسیاری از شرکتهای کوچک به ضرورت و اهمیت استخدام کارمند در نقاط دور دست پی بردهاند و میدانند که حتی کار کردن با مشتریان و شرکای تجاری راه دور، از اهمیت شایانی برخوردار است.
شرکتها میتوانند با بهرهگیری از امکاناتی که اینترنت برای متصل کردن گروههای کاری در اختیار آنها قرار داده است.
افزایش کارایی، کاهش هزینهها و بهبود بخشیدن به ارتباط را امکان پذیر کنند.
در زیر به شش ابزار مهم برای ارتقای بهره روی کار از راه دور (Remote Work) اشاره میشود: 1) سیستمهای تقویم اشتراکی بعضی از گروههاییکه روش کار از راه دور را برگزیدهاند، به اهمیت سیستم تقویم اشتراکی واقف نیستند.
کارمندان میتوانند با اعلام برنامه های کاری خود در شبکه و مراعه به دفاتر کاری خود و مطالعه برنامه کاری سایر کارمندان، قرار ملاقاتهای ضروری را بدون این برنامه، آنها ناگزیر خواهند بود به طور مستقیم با تمام اعضای شرکت کننده، تماس حاصل کرده و تا رسیدن به یک تاریخ مناسب جهت برگزاری جلسه، به این تماسها ادامه دهند.
این کار نه تنها ساعات با ارزش کاری را به هدر میدهد، بلکه باعث افزایش هزینه تلفن شرکتها نیز میشود.
2) پایگاه های داده اشتراکی برای تماسها پایگاه داده اطلاعات تماس، به اندازه منابع اشتراکی ارزش دارند.
شرکتها میتوانند با ایجاد یک یک لیست مشترک از آدرسها، شماره تلفنها و سایر اطلاعات مربوط به تماس در شبکه، دسترسی کارمندان خود را به آخرین اطلاعات تماس، تضمین کنند.
بدین ترتیب دیگر نیازی به جست و جو در میان انبوه یادداشتها یا استفاده از خدمات راه دور مخابرات، برای دسترسی به اطلاعات تماس سایر اعضای گروه نیست.
همچنین وجود یک پایگاه داده اشتراکی تضمین میکند که یک شرکت پس از استعفا یا بازنشستگی کارمندان، به شماره تلفنهای مهم دسترسی دارد.
بدون این برنامه، پس از استعفای یک کارمند، فهرست اسامی تماسهای او نیز از شرکت خارج میشود.
3) ذخیره سازی اسناد به صورت تمرکز یافته ویرایش و انتقال اسناد به صورت مستقیم از طریق یک دفتر کار online در مقایسه با دسترسی از راه دور یا شبکههای پست الکترونیک کارآمدتر است، زیرا کارمندان میتوانند بدون تماس با یک سرور یا دریافت نامههای الکترونیکی از شبکه، اسناد را مشاهده و یا بازیابی کنند.
استفاده از ابزازهای ایجاد شبکهای اینترانت (intranet) یا اکسترانت (Extranet) مانند برنامه ShardPoint Team Services محصول شرکت bCentral به اعضای یک گروه اجازه میدهد تا با چند کلیک ماوس، این دفاتر مجازی را بر پا کنند.
استفاده همزمان از Office XP مایکروسافت و برنامه SharePoint، جریان مبادله اسناد را هموارتر میکند، زیرا کارمندانی که از برنامههای کاربردی مشترکی چون Word و Excel استفاده میکنند، میتوانند اسناد را با استفاده از ویژگی “Save As” نرم افزار خود، مستقیماً در دفاتر مجازی Share Point ذخیره کنند.
4) تابلوهای اعلانات شرکتها میتوانند با قرار دادن مستقیم اعلانهای خود در دفاتر کاری مجازی مشترک، فرآیند اطلاع رسانی به گروه های راه دور را به صورت خودکار انجام دهند.
این قابلیت موجب کاهش در مراحل اداری برای ایجاد، آدرس دهی و ارسال اعلانات کاغذی یا الکترونیکی میشود.
این روش ارتباط، در صورت به وجود آمدن یک کادر اعلان در بالای وب سایت مشترک گروه، یک گام فراتر خواهد رفت.
5) کنفرانسهای مجازی ایجاد ارتباط زنده با کارمندان با استفاده از نرم افزارهای مخصوص برگزاری کنفرانس، قابل دستیابی است.
به جای جلسات حضوری یا تماس تلفنی میتوانید از این ابزارها برای کاهش هزینهها و به حداکثر رساندن راندمان، استفاده کنید.
6) پیام رسانی فوری پیام رسانی فوری (instant Messaging) به اعضای یک گروه امکان گفت و گوی online، به جای مکالمه تلفنی را میدهد.
این قابلیت به خصوص برای کارمندان که پیوسته نیاز به برقراری ارتباط دارند اما نمیخواهند زمان زیادی را صرف مکالمات تلفنی کنند، بسیار مفید است.
مترجم: ثریا پاک نظر زندگی در دنیای مجازی ممکن است امروز، دنیاهای مجازی سه بعدی، بدیع و نوظهور باشند اما آنها قسمتی از دنیای Online آینده ما خواهند بود.
در چند سال آینده ممکن است از مرگ راه گریزی وجود داشته باشد؛ چرا که این شانس به شما داده خواهد شد تا به صورت online زنده مانده و جاودانگی را تجربه کنید.
از ذهن شمایکه نسخه پشتیبان تهیه میشود؛ بدین ترتیب پس از آن میتوانید.
یک زندگی کاملاً جدید را شروع کنید و هر کسی باشید که آرزویش را داشته اید.
به زودی شاهد یک دنیای مجازی شبیه دنیای واقعی خواهیم بود که می توانیم در آن یک زندگی کاملاً متفاوت داشته باشیم.
پیش از این در بازیهای کامپیوتری، فضاهای مجازی را تجربه کرده اید اما این فضاها یک قدم جلوتر خواهند رفت.
این ایده های بنیادی، در طول سالها در فیلم ها و رمان های مختلف بروز کردهاند.
در رمان «کولاک» (Snow Crash) نوشته نیل استفنسون (Neal Stephenson) در سال 1992، برای اولین بار از واژه metaverse (نمایش online از واقعیت) استفاده شد.
همچنین در فیلمهایی مانند 1982 به موضوع دنیاهای مجازی تحت کنترل کامپیوترها پرداخته شده است.
یان پیرسون (lan pearson)، یک آینده شناس در BT Laboratories، علاوه بر اینکه فکر میکند این تصوارت در مورد دنیاهای مجازی دور از ذهن نبوده و قابل دستیابی است، فانتزیهای نمایشی را در ارائه این موضوع کاملا ناموفق میداند.
وی میگوید: «ایده به کار رفته در فیلم ماتریس (Mtrix) واقعا بی معنی و کم ارزش است.
در این فیلم از جلوه های ویژه بسیار خوبی برای هنرهای رزمی استفاده شده است اما فقط به یک درصد مفاهیم اصلی پرداخته شده است.
در یک دنیای مجازی هیچ محدودیت زیست شناختی با هوش وجود ندارد.
در دنیای واقعی، حداکثر بهره هوشی 200 است، اما در دنیای مجازی میزان بهرههوشی، شما میتواند به یک میلیون هم برسد.» توانایی برقراری ارتباط متقابل با سایر کاربران و محیطهای مجازی آنها، ظهور دنیاهای مجازی را تسریع کرده است.
پروژه مشترک Mirror که در سال 1997 توسط BBC,BT Laboratories سونی انجام شد، به تمام افراد امکان دسترسی به شش دنیای جازی را داده بود.
این دنیاهای مجازی در کامپیوترهای اجرا می شدند که 100 بار از یک Play Station 2 قدرت کمتری داست.
طبق اظهار پیرسون، این طرح با استفاده از نرم افزاز Community Place انجام شد و در نوع خود یک موفقیت محسوب میشود.
وی میگوید: «تقریباً ده هزار نفر به مدت 6 هفته از آن استفاده کردند و فعالیتهای متوعی انجام دادند؛ از جمله ایجاد یک فرهنگ خاص در گروه، سازماندهی بازیها و مهمانیها.» توانایی برقراری ارتباط متقابل با سایر کاربران و محیطهای مجازی آنها، ظهور دنیاهای مجازی را تسریع کرده است.
وی میگوید: «تقریباً ده هزار نفر به مدت 6 هفته از آن استفاده کردند و فعالیتهای متوعی انجام دادند؛ از جمله ایجاد یک فرهنگ خاص در گروه، سازماندهی بازیها و مهمانیها.» دنیاهای جدید یکی از ایدههای اصلی برای مرحله بعدی دنیاهای مجازی، تلفیق آنها با فناوری مخابراتی و ارتباطی فعلی است.
حتی پیام رسانی فوری (instant Messaging) نیز میتواند در یک فضای سه بعدی انجام شود.
پیش از این دوربینهای Webcam به دنیای پیام رسانی فوری وارد شدهاند، بنابراین چرا امکان ملاقات با دیگران در یک فضای مجاز میسر نباشد؟
پیرسون میگوید: « در آینده می توانید در محیطهای مجازی سه بعدی هیجان نگیر، یک زندگی مرفه مجازی داشته باشید و شاهد کاربردهای خیال انگیزتر اینترنت خواهیم بود.» یکی از کاربردهای مبتکرانه، یک دنیای مجازی به نام There است که در آن از آواتار (شخصیت online شما) برای دوست یابی استفاده میشود.
البته این دنیای مجازی با The Sims Online تفاوت دارد و دارای قابلیتهای بیشتری است.
در بازیهای Online نیز میتوانید تلفیق دیناهای مجازی را مشاهده کنید.
البته استفاده از دنیای مجازی در بازیها، یک مفهوم جدید نیست و هر محیط بازی طبق تعریف، خود یک دنیای مجازی محسوب می شود.
اما بازی های online به دنیای مجازی امکان میدهند صحنهای برای فعالیت مستمر باشد.
این نوع بازارها حتی با خروج کاربر از بازی قطع نشده و ادامه خواهند داشت؛ بدین ترتیب امکان وجود شخصیت های جاودان وجود دارد.
دنیاهای مجازی میتوانند دارای چرخههای زندگی بوده و ویژگیهای واقعی را به صورت online ارائه دهند.
فرضا The Sims Online یک بازی online است که امکان میدهد شخصیت Sim با شخصیتهای دیگری که تحت کنترل سایر افراد قرار دارند.
به طور متقابل ارتباط برقرار کند.
اصطلاحا به این بازیها که به صورت online امکان بازی چندین بازیکن را فراهم میکند.
MMOG(Massively Multiplayer online Games) میگویند.
ایدههایی از دنیای واقعی برقراری ارتباط متقابل با سایر کاربران، فقط به معنای تایپ پیغام برای آنها نیست بلکه میتوان از علائم فیزیکی نیز استفاده کرد؛ مثلا در بازی there، شخصیتها میتوانند به یکدیگر لبخند بزنند و بدین ترتیب با یکدیگر دوست شوند.
از سوی دیگر طراحی آواتارها به گونهای است که تا حد ممکن واقعی به نظر برسند.
آنها ظاهرا مجازی خود و آنچه میپوشید کنترل داشته باشید، در بالای سرتان نمایش داده می شود و اگر باند پهن داشته باشید، میتوانید از طریق صدا و حتی اشتراک فایل، گفتو گو کنید.
یکی از مشکلات اصلی خلق این گونه دنیاها، هزینه بالای آن است.
حتی ایجاد سادهترین دنیای مجازی نیز ممکن است سالها به طول انجامد.
فرضا شرکت there با روند رو به رشد خود ، در حال حاضر حدود 200 کارمند دارد و انتظار میرود پس از سرمایه گذاری 37 میلیون دلاری، تازه در سال آینده به سوددهی برسد.
از آنجائیکه دنیاهای مجازی برای مقاصد سرگرمی سابقه چندان طولانی نداشته و هنوز در مراحل آغازین قرار دارند، برا دستیابی به کارآیی بهتر، همچنان در حال اصلاح و تغییر هستند.
در دنیاهای مجازی فقط برای خلق آواتارها از ایدههای دنیای واقعی استفاده نمیشود.
در دنیای there، پول رایج therebucks است و فرصتهای تجاری نیز در آن وجود دارد.
حتی شرکتهای Nike و Levi نیر از آن حمایت میکنند و فرضا شما در طی بازی می توانید با پول Therebuck خود یک شلوار جین Levi بخرید.
در دنیاهای آینده، عرضه محصولات مسئلهای مهم خواهند بود و تابلوهای تبلیغاتی در این دنیاها همانند بانرهای تبلیغاتی کنونی، فروخته خواهد شد.
دنیای مجازی Second Life نیز شبیه There بوده و اقتصاد خاص خود را دارد در طول بازی میتوانید بیش از 12 هزار کالا خریداری کنید و در هر ماه بیش از صد هزار مبادله کاربری انجام میشود.
ساکنان دنیای Second Life در آزمایش بتا در اکتبر 2002 دنیای خود را خلق کردند و این سرویس در ژوئن 2003 وارد بازار شد.
به طور قطع امکان خرید، یکی از ویژگیهای اصلی دنیاهای مجازی خواهد بود.
به طور مثال، می توانید در یک سوپر مارکت مجازی کالای مورد نظر خود را از داخل قفسهها بردارید و آن را با دیگر محصولات نیز مقایسه کنید (همانند آنچه ممکن است در یک فروشگاه معمولی انجام دهید.) از سوی دیگر شاهد مبارزه online بر سر مالکیت بازار نیز خواهیم بود؛ درست همانند تلاش و مبارزه سازمانهای رسانهای و شرکتهای اینترنتی در دنیای واقعی.
برای مثال، بازیهای Sar wars Galaxies PlanetSide, EverQuest تحت سلطه سونی هستند و این شرکت از یک میلیون مشترک MMOG با درآمد سالانه 150 میلیون دلار، سهم بسیار خوبی دارد.
در عین حال، مشکل دیگر اینجاست که اگر افراد بیش از حد درگیر روابط online و جوامع موجود در دنیای مجازی شوند، در برقراری ارتباط با افراد در دنیای واقعی دچار معضل خواهند شد.
اما پیرسون میگوید: «هنگامی که واقعیت مجازی به طرزی قابل باور درآید، افراد نمی توانند بین فعالیتهای خود در دو دنیای مجازی و واقعی تمایزی قائل شوند از آنجائیکه ذهن شما در فضای مجازی به رفتارهای خاصی عادت میکند، وقتی به دنیای واقعی برمیگردید، در روابط خود با افراد دچار مشکل میشوید.» جنایات online پیرسون میگوید: «این مسئله نیز مطرح است که آیا جناسات صورت گرفته در یک دنیای مجازی را می توان جرم محسوب کرد؟» کاملاً واضح است که دنیای مجازی رو به پیشرفت و گسترش، در آینده مستلزم اعمال نوعی تعهدات و وظایف اجتماعی هستند تا به درستی و قانونمند اداره شوند.
در دنیای مجازی نیز به نوعی نیروهای کنترل کننده مانند مسئول اتاقهای گفت و گو و گروههای اینترنتی نیاز است.
به عقیده پیرسون تولید کنندگان محیط های مجازی به طور کلی در برابر جامعه وظیفه دارند و باید این محیطها را مسئولانه طراحی کنند.
در واقع تعیین ضوابط قانونی برای توسعه دنیاهای مجازی، عاملی حیاتی محسوب میشود.
در این زمینه موسس Linden Las، شرکت حمایت کنندهاز Second Life ، اعلام کرده است که در نظر دارد شرایط و مقررات را برای ساکنان این بازی تغییر دهد؛ بدین ترتیب که مشترکان در مورد هر چه که در طول بازی ایجاد میکنند.
دارای مالکیت معنوی تام هستند.
آینده مجازی یکی از ویژگیهای مهم دنیاهای مجازی باید تلفیق عناصر واقعیتری مانند وضع هوا.
روز و شب و به طور کلی مفهوم زمان باشد.
آیا به نظرتان جالب نیست اگر یک دنیای مجازی از دنیا داشتیم، مثلاً اگر قادر به پرداخت هزینه مسافرت به ژاپن نباشیم، بتوانیم به طور مجازی به این کشور سفر کنیم.
طبق گفته پیرسون، روزی خواهد رسید که ذهن خود را از طریق اسکن پالسهای الکتریکی آن، به طور online انتقال میدهیم.
البته می توانید در دنیای مجازی متقاوت بوده و خودتان نباشید و همان طور که ذکر شد، این ویژگی از عوامل جذابیت یک دنیای مجازی در مقابل دنیای واقعی هیچ تردیدی ندارد.
ممکن است در آینده، بشر در حرکت به سوی فضا مجازی کمی افراطی عمل کند، اما مسلم آن است که اینترنت در این میان نقشی اساسی دارد.
مترجم الهام شیرن کار