موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است.
فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟
چرا جهان گسترده و بی نهایتِ، ذهن وتصورات خود را به نمایش نکشند؟
به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشی های متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این نحوهﻯ ساخت فیلم را " انیمیشن " نامیدند.
به مرور زمان این انیمیشن ها از کوتاهی و خشک بودن حرکات ومحیط در آمد.
شرکت های بزرگ و سرمایه داران بسیاری در مورد انیمیشن تلاش کردند و حاصل تلاش آنها بی نتیجه نبود زیرا سود زیادی عایدشان شد به مرور زمان انیمیشن های 2 بعدی وارد کامپیوتر شد و بر زیبایی و جذابیت خود افزود، مثلا ً انیمیشن های ساخته شده از کیفیت رنگ بالاتری نسبت به انیمیشن های قبلی داشت و بسیاری از قابلیتهای دیگری نیز داشت.
بعد از آن انیمیشن های کامپیوتری 3 بعدی (3D) وارد بازار شد(کلمه ی 3D مخفف عبارت 3 dimension می باشد که به معنای 3بعدی می باشد).
ولی کسی زیاد به سراغ آنها نمی رفت زیرا یادگیری آنها سخت بود و کمتر کسی بود که برای انیمیشن سرمایه گزاری می کرد.
البته کسانی هم به سراغ آنها رفتند و انیمیشن های کوتاهی ساختند، ولی کسی آن انیمیشن ها را جدی نگرفت.
اما این بی توجهی ها بعد از ساخت اولین انیمیشن بلند و زیبا با نام" داستان اسباب بازیهای 1 " (Toy Story 1) به پایان رسید.
بعد از ساخت این انیمیشن شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 2 بعدی همچون والت دیزنی با آن مخالفت کردند، ولی دیدند که مخالفت آنها فایده ای ندارد و چون بسیاری از مردم جذب انیمیشن های 3 بعدی شده اند.
به همین علت شرکت والت دیزنی ودیگر شرکت های مخالف کم کم به طرف انیمیشن های 3 بعدی کامپیوتری کشیده شدند.
شرکت والت دیزنی چون نمی خواست این کار به یک باره انجام شود، دست به کاری ابتکاری زد و روشی نوین را پدید آورد که این روش ساخت انیمیشن بسیار موثر بوده وهست.
این روش این گونه بود که این شرکت به جای این که انیمیشن های 3 بعدی بسازد، به گونه ای هنرمندانه انیمیشن های 3بعدی را با انیمیشن های 2 بعدی تلفیق می کرد و محصولی زیبا را ارائه میداد که بعدها شرکت های دیگر از این کار الگو گرفتند.
بعد از مدتی شرکت والت دیزنی انیمیشن های زیبای 3 بعدی کامل را به بازار عرضه کرد و در حال حاضر یکی از شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 3بعدی در جهان به حساب می آید.
در حال حاضر انیمیشن های 3 بعدی و انیمیشن های تلفیقی طرفداران بسیاری پیدا کره است که شاید شما هم یکی از طرفداران این گونه انیمیشن ها باشید.
مایکل کراندول پدر انیمیشن های دو بعدی و والت دیزنی با نفوذ ترین استودیو در جهان انیمیشن بایستی که به عنوان یک هنر باشد،اما به عنوان تجارت پا به عرصهﻯ وجود نهاد.
ودر این راه مایکل کراندول به عنوان پدر انیمنشن کاغذی صنعت انیمیشن را درست کرد.
از سال 1911 تا 1921 مایکل کراندول انیمیشن را با حقه های دوربینی ساده طوری پرورش داد که انیمیشن 20 سال جلو افتاد.
مایکل کراندول انیمیشن هایش را به تنهایی می ساخت و برای بعضی از انیمیشن ها که فقط 5 دقیقه بودند یک سال وقت می گذاشت.
اما جهان سینما نمی توانست برای محدودیت انیمیشن صبر کند و به همین علت استودیوهای پیشرفته ای به وجود آمد.
حتی قبل از مایکل کراندول هم هنر انیمیشن به جهان نشان داده شد، ولی برای اولین بار انیمیشن دایناسورها در سال 1914 به عنوان اولین انیمیشن استودیویی پخش شد و در طی 5 سال بعد شرکت های انیمیشن سازی در نیویورک متولد شدند.
موفق ترین و تاثیر گذارترین استودیوهای اولیه استودیوی جان بری بود.
این استودیو انیمیشن های قسمتی می ساخت که ساخت آنها بسیار سخت طاقت فرسا و وقت گیر بود.
این استودیو در سبک انیمیشن سازی اختراعاتی به وجود آورد اما در نهایت در سال 1932 عمر این استودیو به پایان رسید.
بعد از آن استودیوی پن سالیوان یکه تاز انیمیشن در آن سال ها بود و بعضی از کارمندان استودیوی جان بری در آن استودیو استخدام شدند و از نبوغ آنها استودیوی پن سالیوان میلیونها دلار به دست آورد.
برای اولین بار یک استودیو انیمیشن را به عنوان یک هنر عرضه کرد.
والت دیزنی با نفوذترین استودیو در جهان در هنر انیمیشن همچون تجارت پایدار است.
این شرکت کار خود را با انیمیشنی در سال 1924 به عنوان میکی ماوس آغاز کرد .
این استودیو با قدرتی که داشت بهترین تاثیر را بر این هنر گذاشت.
بدون دیزنی و افراد پر استعداد و خلاقش انیمیشن های کارتونی هرگز به این به زیبایی وپیشرفت نمی شد.
شیوه های مختلف ساخت انیمیشن: 1.
انیمیشن روی طلق (Cell Animation):روشی است که در آن طراحیها روی طلق اجرا و رنگ آمیزی شده و سپس روی زمینه یا " بک گراند" قرار می گیرند و معمولا دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری می شود.
تعداد فریم های برای هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغییر است .
برای مثال از فیلم های والت دیزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.
2.
انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation): در این روش به دلیل عدم استفاده از طلق ، زمینه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشیده می شود.
از ویژگیهای مهم این روش یکی مواج بودن تصاویر و دیگر ، سادگی پس زمینه است.
ابزاری که در این روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپید ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و یا هر وسیله تازه دیگری باشد .
مثال: فیلم تداعی ساخته نورالدین زرین کلک.
3.
انیمیشن بدون دوربین (Animation Without Camera): یکی از ساده ترین و ارزان ترین راههای ساخت فیلم انیمیشن ، شاید همین روش باشد.
زیرا می توان با استفاده از نوار فیلم خام یا نور خورده، بدون استفاده از دوربین و مراحل لابراتوری، فیلم ساخت.
اگر فیلم خام را ظاهر کنیم و یا فیلم های قدیمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهیم ، نوار شفا فی به دست می آید که می توانیم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و یا وسایل دیگری ، روی هرفریم آن پی درپی طراحی کنیم که حاصل آن ، فیلم انیمیشن است، همچنین با ایجاد خراش روی فیلم می توان انیمیشن های خالص، زیبا و موثری را خلق کرد.
برای اجرای این روش از فیلم 16 میلیمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهیل کار و گرفتن نتیجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35 میلیمتری و یا حتی 70 میلیمتری استفاده شود.بهترین نمونه روش خراش روی فیلم، کار خانم "کارولین لیف" ( آنسی 91) "Annecy91" را به خود اختصاص داد.
همچنین می توان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسیاری از عمرش را صرف تجربه این روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده این روش دانست.
4.
کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا (Cut Out): پرسوناژ با بریده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) یعنی با بریده مواد دیگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و یا عکس شکل می گیرد و زیر دوربین، کادر به کادر حرکت داده و فیلمبرداری می شود.
لی لی حوضک ساخته وجیه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب این روش به شمار می رود.
این تکنیک به صورت کات اوت سایه ای (Silhouette Animation) نیز اجرا می شود، با این ترتیب که اشکال لازم را از مقوای سیاه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند.
در این صورت بیننده می تواند تصویر را به صورت سایه هایبسیار مشخص که حرکتت می کنند، ببیند.
5.
انیمیشن سه بعدی یا ِDimensional Animation) (Three این تکنیک با فیلمبرداری تک فریم از پرسوناژهای عروسکی یا هر پرسوناژ سه بعدی دیگر اجرا می شود.
ِیعنی از هرحرکت عروسکهایی که مفصلهای فرم پذیری دارند ، یک یا دو فریم فیلم گرفته می شود.
این تکنیک گاهی نیز با احجام و اشیایی مانند میخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و یا هر شی سه بعدی دیگری اجرا می شود.
" کلیمیشن" (Claymation) نیز کار سه بعدی دیگری است.
در گذشته پرسوناژها و برخی از عناصر پس زمینه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند.
ولی امروزه با استفاده از خمیر مجمسه سازی و موم یا مواد مشابه دیگری ساخته و حرکت داده می شوند.
6.
انیمیشن با عکس ( Photo Animation): بریده شده و سپس روی پس زمینه، که ممکن است عکس یا نقاشی باشد، قرار می گیرند و فیلمبرداری می شوند.
گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود.
این شیوه نیز به علت تغییراتی که در عکس به وجود می آید ، جذابیتی ویژه پیدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی یا پاستل جلوه های گرافیکی ویژه ای را خلق نمود، همچنین از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.
7.
پیکسیلیشن ( جن نمایی و یا زنده نمایی ) (Pixilation): در این روش ، پرسوناژ زنده، بازیگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فیلمبرداری می شود.
حاصل، حرکت منقطع بازیگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فیلم ، حالتی تازه و بدیع را ا لقا می کند.
به عنوان نمونه می توان فیلم سیاه و سفید، ساخته سهراب شهید ثالث را نام برد.
8.
پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen): برای اجرای این تکنیک، هزاران سوزن در یک صفحه جاسازی شده و با تغییر ارتفاع این سوزنها و نیز نور پردازی از یک زاویه بخصوص، تصاویری به وجود می آید که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد.
در این روش انیماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گیرند و سوزنها را به حرکت در می آورند.
برای مثال می توان به فیلم زیبایی ناب، کار مشترک الکساندر الکسیف(Alexander Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده این تکنیک بوده اند، اشاره نمود 9.
انیمیشن زیر دوربین (Under Camera Animation): در این روش یک صفحه شیشه ای را که از زیر نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ریزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و یا مواد ریز دیگری ریخته و به آن شکل می دهند.
سپس با تغییر تدریجی و مرحله ای تصاویر و فیلمبرداری فریم به فریم از آنها فیلم انیمیشن می سازند.
ویژگی این روش در این است که اکثر کارهای طراحی یا نقاشی، زیر دوربین و به هنگام فیلمبرداری تک فریم انجام می شود و چون تغییرات فی البداهه هستند، تصاویر زیبایی تشکیل می دهند که حس بیشتری را از فضای فیلم به بیننده منتقل می سازند.
مثل فیلم، خیابان (Street) ساخته کارولین لیف (CarolinLeaf).
10.
روتوسکپی (Rotoscopy ): ابتدا فیلمی از پرسوناژهای زنده تهیه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فیلم، طراحیهای جدید تهیه شده و فیلمبرداری می شوند که البته تکنیکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گیرد.
استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فیلم های به یاد ماندنی کمپانی والت دیزنی می توان دید.
11.
داینامیشن (Dinamation) : در این تروکاژ با استفاده از روش نمایش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبیعت و تصاویر واقعی از موجودات زنده پیوند زده می شوند و دنیای خیالی با دنیای واقعی درهم می آمیزند.
ابتدا هنرپیشه ها به کمک تخیل و دکوپاژ دقیقی که کارگردان بر مبنای سناریو در دست دارد ، با موجودات خیالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و یا به ایفای نقش می پردازند.
مثلا با یک اسکلت فرضی هشت دست که به وسیله شمشیری می جنگند.
کلمه داینامیشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen) را تداعی می کند.
وی فیلم های متعددی با این روش ساخته است که هفتمین سفر سندباد یکی از نمونه های خوب این روش است.
12.
انیمیشن کامپیوتری (Computer Animation ) : در این روش طراحیهای بین دو کلید، ایجاد بافت، پرسپکتی، رنگ، زاویه دید، جهت گردش و سیکل های حرکتی به وسیله کامپیوتر انجام و کامل می شود، با این ترتیب که اطلاعات لازم به کامپیوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ریزی می شود و بقیه کارها با کامپیوتر است.
13.
دیاگرام انیمیشن (Diagram Animation) : در این روش از همه امکانات انیمیشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و یا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسیار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.
از پیشگامان پویانمایی در اوایل قرن بیستم می توان از ج استوارت بلکتون و وینزر مک کی در آمریکا، ژرژ ملیِس، امیل کورته معروف به امیل کل در فرانسه نام برد.
ج استوار بلکتون با همکاری توماس ادیسون شرکت ویتاگراف و بعدها ویتافون را پدید آورد.
وینزر زاناس مک کی با دایناسوری به نام جرتی بعد واقعگرا را در پویانمایی نشان داد.
ژرژ ملیِس پدر جلوه های ویژه است که برای نخستین بار از تصویربرداری فریم به فریم استفاده کرد.
و از کارهای ساده اما ژرف امیل کل می توان به فانتازماگوری و کبریت های جادوشده اشاره کرد.
اما آن کسی را که به راستی نخستین پویانمایی در جهان را پدید آورده، نقاش گاو کوهانداری است که جلوه از حرکت را به این موجود روی دیوارهای غار داده است و او را باید پدر یا مادر پویانمایی نامید.
صنعت سلولویید برای پویانمایی روی پس زمینه ثابت، که برای دوری از هزینه بالای کارهایی همچون دایناسور جرتی مک کی پدید آمد، از ابداعات جان ر بری و ارل هرد است که در سال 1915 با هم متحد شدند.
در آغاز پویانمایی های دهه های 1920 تا اوایل 1930 به صورت سری های کوتاه ساخته می شدند با 24 تصویر در ثانیه.
از جمله می توان به بتی بوپ و دلقک کوکوی برادران فلشر، خرگوش خوش شانس اسوالد والت دیزنی و آب ایورکز در شرکت لفگرام، گربه فلیکس اتو مسمر و کارهای چارلز مینتز ـ که تمام حقوق اوسوالد را از دیزنی ربود ـ، والتر لانتز ـ بعدها با دارکوب وودی ـ و ...
نام برد.
دیزنی در 18 نوامبر سال 1928 نخستین کارتون میکی ماوس با نام قایق بخار ویلی را به روی پرده برد که از کارهای آغازین با صدا بود و این باعث موفقیتش شد.
میکی که در آغاز دیزنی می خواست مورنیمر بنامدش در پی از دست دادن اوسوالد به فکر دیزنی رسید.
ارمغان دهه 1930 استفاده از سینکالر دورنگه با قرمز و آبی یا قرمز و سبز در کارتون های تکنیکالِر بود.
برتری دیزنی در این دوره داشتن حق امتیاز سینکالر سه رنگه بود.
صنعت روتوسکوپ مکس فلشر در این دهه به اوج رسید.در این دهه صدا رسما وارد عرصه شد و بازیگران صدا با ذوق هنری خود جلوه دیگری به پویانمایی دادند.
از جمله مل بلان که صداهای بسیاری از باگز بانی و دافی داک در دهه های 1930 و 1940، روباه و زاغ شرکت کلمبیا، آقای ماگوی ساخته های یکپارچه آمریکا در دهه 1950، بارنی رابل فلینتستونها در دهه 1960 و صداهای بسیار دیگر در گستره بیش از 60ساله کار اوست.
شگفتی دهه 1930 نخستین فیلم بلند پویانمایی جهان یعنی سفیدبرفی دیزنی است که با هزینه ای 1000000 دلار (شش برابر هزینه تخمینی آغازینش) ساخته شد.
کارگردان سفیدبرفی دیوید داد هند است که در که در ژوییه سال 1944 برای رقابت با پویانمایی آمریکا به انگلستان رفت تا سازمان محدود پویانمایی بریتانیایی گومون (پ.ب.گ)را بر پا کند.
پس از سفیدبرفی، مکس فلشر دومین فیلم بلند پویانمایی یعنی سفرهای گالیور را برای پارامانت و آقای باگ به شهر میرود را ساخت که به دلیل آغاز جنگ با شکست روبرو شد که باعث شد این رقیب بزرگ دیزنی از عرصه عقب بماند.
دانلد داک را دیزنی با دار و دسته دیزنی در سال 1934 معرفی کرد که با چهره پیشوا در سال 1942 تنها اسکارش را از آن دیزنی کرد.
از دیگر کارهای دیزنی در دوران جنگ می توان از بامبی و دامبو که با وجود هزینه کم موفق بودند نام برد.
در میان کارگردانان بزرگ دهه 1940 که برای برادران وارنر کار کرده اند می توان از باب کلمپت، تکس آوری، فریز فرلینگ ـ کارگردان پلنگ صورتی در دهه 1960 ـ، فرانک تاشلین و چاک جونز نام برد.
در دهه 1940 بود که نخستین تام و جری ها با کارگردانی جوزف باربرا و ویلیام هانا پدیدار شدند.
یوگی و دوستان، فلینستون ها، جتسون ها اسکوبی دو و...
از کارهای موفق دهه های 1950 و 1960 شرکت هانا-باربرا بودند.
در جنگ جهانی دوم پویانمایی ابزاری تاثیرگذار بود.
در آمریکا برای تمسخر نازی ها از چهره های ژاپنی بهره می بردند.
ژاپنی ها هم از میکی ماوس و پاپای به عنوان نماد آمریکا در پویانمایی ها بهره می بردند.
علت آن که نازی ها در پویانمایی با چهره سربازهای آلمانی و ایتالیایی نشان داده نمی شدند، شباهتشان به سربازهای انگلیسی و فرانسه بود.
هیتلر از رسیدن پویانمایی ها به آلمان به شدت جلوگیری می کرد.
دهه های 1930 و 1940 شکوفایی پویانمایی عروسکی در اروپای شرقی با چهره هایی چون جرج پال و جان هالاس بود.
در آلمان اسکار فیشینجر با پویانمایی آبستره و هانس فیشرکوزن از چهره های مطرح پویانمایی به شمار می روند.
لذتی به نام انیمیشن بعضی از مقولات و مفاهیم ساخته بشر آنچنان گسترهای مییابند که وقتی میخواهیم درباره آنها بهطور کلی سخن بگوییم، بهواقع یافتن یک نقطه آغاز سخت میشود.
مقوله انیمیشن نیز بهنظرم اینگونه است (یا در واقع در 2 یا 3 دهه اخیر اینگونه شده است) چرا که آنرا میتوان از ابعاد و زوایای گوناگون مورد بررسی و کنکاش قرار داد و معمولا هر سخنور یا نگارنده بسته به زاویه آشنایی یا برخوردش با این مقوله به آن میپردازد، بخصوص زمانی که راقم سطور از جماعت هنرمندان هم باشد و بخواهد با آن ریزبینی و جزیینگری خاص این قشر به موضوع بپردازد.
برای اینکه تلاش کنم تا به ورطه جزیینگری (توام با گم کردن کلیات) درنیفتم، در آغاز سعی میکنم یک تقسیمبندی از زاویه مورد نظرم ارائه کنم و اینکه درباره چه نوعی از این مقوله خواهم نوشت.
انیمیشن هنر است.
انیمیشن صنعت است.
انیمیشن نوعی از صنعت لذتبخشی (سرگرمی) است.
انیمیشن واقعی یعنی فیلم کوتاه.
انیمیشن بخشی از سینماست انیمیشن نوعی فناوری و یک مقوله علمی است.
انیمیشن شعر است در قالب تصاویر و...
همگی کمابیش با اینگونه تفاسیر و تعاریف روبهرو بودهایم، ولی انیمیشن واقعا چیست؟
از آنجا که نمیخواهم در این مختصر به مباحث فلسفی و زیباییشناسی وارد شوم میکوشم از زاویه دیگری به موضوع بنگرم.
انیمیشن به چه کار میآید؟
«...
طبیعتا اولین پاسخ این است: ساخت فیلمهای کارتونی برای بچهها.
بله، این یکی از مهمترین کاربردهای انیمیشن است و شاید همین کاربرد انیمیشن است که موجب شده تا امروزه به آن به عنوان یکی از پیشروترین صنایع بشری و صنعتی مولتی میلیارد دلاری نگاه شود.
در اینجا میخواهم توجه را به مقوله فیلمهای انیمیشن معطوف و محدود کنم و از کارکردها و کاربردهای دیگر این مقوله بگذرم.
فیلمهای انیمیشن در چند قالب اصلی ساخته و ارائه میشوند: فیلم کوتاه، فیلم بلند سینمایی یا تلویزیونی، سریالهای تلویزیونی، آگهیهای تبلیغاتی و چند شاخه دیگر که از آنها میگذریم.
هر کدام از این انواع، کاربرد و عملکرد خاص خود را دارند و به همین شکل از شرایط تولید و ساخت خاص خود برخوردارند که حتی گاهی میتواند متضاد با نوع دیگر باشد؛ بنابراین تمرکز ما در این نوشته بر فصل مشترک فیلمهای انیمیشن و انتظاری است که از یک فیلم انیمیشن میرود.
بدون هیچگونه تعارف، بیشتر تماشاگران در وهله اول صرفا برای سرگرمی (یا در واقع لذت بردن) به تماشای فیلمها و بخصوص فیلم انیمیشن مینشینند، بنابراین اولین هدف و عملکرد یک فیلم انیمیشن باید لذت بخشیدن به تماشاگران باشد و اهداف دیگر خود را در این بستر دنبال کند و بدل شدن انیمیشن به یکی از محبوبترین فرمهای هنری تاریخ با تکیه بر همین دیدگاه بوده است و این در مورد تمامی آثار موفق انیمیشن از فیلمکوتاه هنرمندانه راهب و ماهی ساخته مایکل دادوک دویت گرفته تا شرک 3 محصول شرکت دریم ورکز صدق میکند.
در انیمیشن هنر، فناوری و صنعت درهم میآمیزند تا یکی از پیشرفتهترین و پیچیدهترین مقولات کل تاریخ تمدن بشر را به وجود آورند.
شاید اگر زمانی قرار باشد هنر بشر را به مردمانی از دنیای دیگر معرفی کنیم، یک فیلم انیمیشن بهترین نماینده برای نیل به این مقصود باشد، چرا که انیمیشن تمامی هنرها و پیشرفتهترین فناوریها را در حد غایت خود به کار میگیرد و از حرکت و رنگ و نور و صدا استفاده میکند تا به مقصود خود دست یابد.
با توجه به این گستردگی، صرف هزینههای کلان در این عرصه عجیب بهنظر نمیرسد و بدیهی است که این سرمایهگذاریها با توجه به محبوبیت فراگیر این هنر که آن را به حق میتوان هنر قرن حاضر نامید بازده کلانی نیز دارند.
این گونه است که فیلمهای انیمیشن به پرفروشترین آثار صنعت سینما بدل شدهاند و سمت و سوی صنعت سینما بر خلق آثاری هر چه جذابتر و بدیعتر و در نتیجه لذتبخشتر (و سودآورتر) قرار گرفته است و شرکتهای بزرگ و پیشرو مثل پیکسار و دیزنی دهها میلیون دلار بودجه و سالها را صرف آثار خود میکنند.
(در حال حاضر هر فیلم انیمیشن رایانهای شرکت پیکسار حدود 4 سال زمان و 100 میلیون دلار هزینه صرفه میکند.) پس از انقلابی که در عرصه ورود رایانهها به تولید انیمیشن در نیمه دهه 90 میلادی روی داد و موجب جهش ناگهانی کیفیت و کمیت در این عرصه شد، بسیاری از کشورهایی که تا آن زمان پتانسیل تولید انیمیشن را داشتند، ولی به دلایلی از قبیل نداشتن امکانات گرانقیمت نمیتوانستند به این رقابت وارد شوند، سرانجام قادر به تولید آثار انیمیشن شدند و در کشور ما نیز تحولات مثبتی در این راستا اتفاق افتاد و انیمیشن از روند تولید صرفا گلخانهای و محدود خارج شد و شکلی صنعتیتر و حرفهای به خود گرفت که نباید نقش شرکتهای خصوصی را که اوایل دهه 70 شمسی مسوولانه به تلاشی برای تولید مجموعههای تلویزیونی با کمک رایانه پرداختند، در این میان از نظر دور داشت، چرا که بسیاری از افراد معتبر در صنعت کوچک تولید انیمیشن در ایران (در حال حاضر) اولین تجربیات خود را در همین وادی انجام دادند.
البته میزان هزینه و توان اجرایی در انیمیشن کشور ما در مقایسه با آمار جهانی بسیار ناچیز است و هنوز راه زیادی برای رسیدن به استانداردهای بینالمللی در پیش داریم که توجه جدیتر ارگانهای ذیربط به مقوله انیمیشن و بخصوص تلویزیون را میطلبد.
در حال حاضر انیمیشن ایران در رقابتی سنگین و نابرابر با انیمیشن امریکایی، اروپایی و ژاپنی (و بزودی چینی) قرار گرفته است و برای حفظ حیاتی مفید و آبرومندانه نیازمند توجه، دقت و عدم اشتباه مسوولان است.
انیمیشن یعنی نشان دادن تصاویر متحرک به هر صورت و به هر شکل.
انیمیشن ها روش های ساخت بسیار گوناگونی دارند که یکی از این روش ها استفاده از کامپیوتر است.
انیمیشن های کامپیوتر ی با استفاده از نرم افزار های مخصوص ساخته می شوند که این نرم افزار ها می توانند Maya، 3Dmax و بسیاری از نرم افزار های دیگر باشند که هر کدام معمولاَ کاربرد و برتری خاصی نسبت به دیگر نرم افزار ها دارند .
انیمیشن ساز باید به زیباترین شکل ممکن و در سریع ترین زمان انیمیشن خود را بسازد، لذا برای این کار از روش های مختلف و نرم افزار های گوناگون می توان استفاده کرد.
انیمیشن ها کاربرد های گوناگونی دارند، از قبیل: تیزر های تبلیغاتی، برنامه های علمی آموزشی، جلوه های ویژه یا انیمیشن ترکیب شده با فیلم، ساخت انیمیشن برای سرگرمی کودکان و نوجوانان، ساخت محیط های شبیه سازی شدهﻯ واقی، ساخت بازی های کامپیوتری و...
.
هنر انیمیشن سازی تعاریف و تاریخچهﻯ مرتوط به خود را دارد و مدل سازی در کامپیوتر هم روش های گوناگونی دارد و برای این که ما در کامپیوتر مدلی را بسازیم کارهای خاصی را باید بلد باشیم و انجام دهیم .
تکنیک ها در موقع طرح یک صحنه، فریم، نقاشی یا کمپوزسیون و بیان یک مفهوم خاص باید سوژه انتخاب شده را با تکنیک معینی برنامه ریزی کنیم، تکنیک، فن و یا روشی است که یک ?کار?
را می سازد.
نحوه اجرا نقاشی ها با روش های گوناگون، هر کدام بیان کننده یک حقیقت، مطلب و یا پیام است که باید در جای خود مطالعه و تحقیق شود.
تأکید در موقع طرح صحنه و یا در بنای طبیعت بی جان و یا در انتخاب یک منظره و یا طرح تبلیغ یک کالا باید، نقطه خاصی که مورد نظر است و روی آن حساسیت وجود دارد.
بهتر و بیشتر جلوه کند و در نمای واضح تر قرار گیرد و به خوبی با اولین نظر در تصویر یک فریم، تابلو یا کادر دیده شود، برای تأکید کردن روی سوژه خاص در یک کمپوزسیون از راه هایی مثل پلان بندی حساب شده، رعایت غلظت رنگ ها، جایگزینی درست (وسط کادر)، تنظیم و انتخاب نور معین در فضای صحیح، به کاربری تکنیک و حالت خاص و متفاوت برای موضوع یا جسم یا شخصیتی که باید در یک صحنه تأکید شود و یا از هر روشی که می شود برای موضوعی انتخاب و تأکید کرد، کمک می گیریم.
تضاد اگر یک کمپوزسیون (کادر)، نقاشی، گرافیک، صحنه تأتر، فیلم سینما یا نقاشی متحرک از لحاظ فرم، رنگ، سایه روشن و شاید قوانین دیگر ترکیب بندی، یک نواخت باشد؛ آن چنان که باید و شاید موفق نیست و به کاربردان تضاد حساب شده بین فرم ها و عوامل به وجود آورنده با توان خاص هنرمندانه به زنده تر شدن، گویاتر شدن و جان دادن به کار و کادر کمک می کند.
در سینما و متحرک سازی (انیمیشن) تضاد بین صحنه های پشت سرهم از نظر رنگ، تکنیک، موسیقی، با شیوه ای هنرمندانه، دنیای زیبایی را در چهارچوب رعایت این اصول جاودانه ساخته است.
کادر کادر، یک نسبت طول و عرض انتخاب شده است که برای انجام یک تابلو یا صحنه باید طراحی شود، چگونگی انتخاب کادر مربع، مستطیل، افقی یا عمودی، کادر دایره ای یا بیضوی و یا هر کادر دیگر که بستگی به نوع سوژه، سلیقه طرح و شرایط به کاربری آن، با نوع موضوع دارد؛ که در سینما و انیمیشن کادر ما همان نسبت ثابت تلویزیونی است.
این کادر می تواند به صورت افقی (PAN) و عمودی (TILT) حرکت داشته باشد، ?در قسمت دوربین انیمیشن توضیح بیشتری داده خواهد شد؟
ریتم اطلاعاتی که به صورت تصویر (نقطه، خط، شکل، سطح، حجم و حالت) با تعداد، مقدار و نوع خاص، طبق قوانین هنرهای تجسمی در یک کادر (نقاشی)، یک فریم (فیلم) با نظم و برنامه اصولی کنار هم قرار می گیرد (نقاشی) و پشت سرهم دیده می شود (سینما) و یا شنیده می شود (موسیقی) و یا هر هنری تحت شرایط آن هنر اتفاق می افتد، ریتم است.
سبک روش ارایه هر هنر یا نحوه به کاربری اشکال، رنگ ها، بافت و تکنیک به طریقه ای ابتکاری، ارزنده و نو در یک چهارچوب هنری، سبک است که به نوعی در ارتباط با خصوصیات طرح، تکنیک، مضمون، زمان و مکان معرفی می شود، مشهورترین سبک "کلاسی سیسم" است که مانند طبیعت کار می کردند، و هیچ گونه دخالتی در طرح و رنگ و بافت نمی دادند و ?انتزاعی?
که برعکس آن سبک است و ده ها سبک دیگر معروف یا معرفی نشده.
تنوع برای درست کردن یک کادر، متکی به عناصر سازنده آن هستیم و عناصر سازنده بستگی به موضوع ارایه شده دارد و برای هر موضوع کاراکترهایی تعیین می شود، این کاراکترها با توجه به فضا و شرایط محیطی که در آن قرار دارند، طراحی و انتخاب می شوند.
در یک تابلوی نقاشی، اشکال با فرم های خاص نمی توانند یک شکل و حالت باشند و در سراسر کادر تکرار شوند، باید حتماً تنوع در شکل ها و حالت ها داشته باشیم؛ در انیمیشن و سینما تنوع در صحنه ها در پلان ها و حتی فریم ها ضروری است، اگر فیلمی دارای تصاویر یک شکل و یکنواخت باشد، به زودی شما را خسته می کند.
تنوع در تصاویر مشوق و متحرک شما برای دیدن صحنه ها و دنباله فیلم خواهد شد.
اشاره ای به مراحل ساخت : انیمیشن عبارت است از فیلم برداری از حرکت پدیده های غیر جاندار یا اجسام طبیعی و مصنوعی بی جان که به صورت احجام و اشکال هستند.
مثل سنگ و چوب و فلز و پلاستیک در حالات مختلف و حرکت جان دادن نقطه، خط، سطح، حجم، نقاشی، عروسک و...
قدم به قدم تحت برنامه ریزی های دقیق و کاملاً حساب شده، ما در این بخش همان کلمه ساده، معروف و مصطلحی را که از حرکت در نقاشی و یا نقاشی متحرک است، انتخاب می کنیم و مطالب را با روش نقاشی متحرک بیان می کنیم و از روش دو بُعد (طول و عرض) کمک می گیریم.به این وسیله قادر خواهیم بود، هر پدیده بی جان را با سرعت های مختلف به حرکت درآوریم.
هزاران کاراکتر و حرکت که برای بیان یک پیام و مطلب جالب مؤثر، مهیج، مفید، دل نشین و سرگرم کننده و آموزنده در راهی صحیح و هدفی مقدس و پیش رفته، در سطح بین الملل بدون تعصبات قومی و قبیله ای به کار گرفته می شوند.
مطالبی که تا اینجا خواندید، مقدمه بسیار مهمی برای شروع کار بود و از همه ی علاقه مندانی که مطالب را دنبال می کنند، می خواهیم که به فن و هنر طراحی به صورت جدی اهمیت دهند.
به خاطر رعایت نظم و پی گیری ترتیب نوشتاری مطالب، انیمیشن را با خلاصه ای از تاریخچه آن شروع می کنیم.
تاریخچه: تاریخ ثبت شده انیمیشن از دورانی که انسان در غارها زندگی می کرده است، به نوعی در نقاشی ها نشان داده شده است.
نقوش سنگی روی دیوار معبد رامسس دوم در مصر و تصویر گاوی که بیشتر از چهار دست و پا دارد؛ گفته شده که می خواسته اند، حرکت را به ما القا کنند.
با شواهد مکتوب و مستندی که در دسترس داریم، رشد انیمیشن و پیدایش هنرمندان چیره دست و به کاربردن مهارت های بسیار متنوع در دوره های مختلف فیلم هایی با تکنیک های گوناگون به عالم هنر تحویل داده اند و امروز که کامپیوتر پا به دنیای بزرگ و پرهیجان ما گذاشته، هر ناممکنی را ممکن می سازد و در این مدت هزاران فیلم کوتاه و بلند ساخته شده که معروف ترین آنها، در سال 1908 توسط یک فرانسوی به نام امیل کوهل به نام ?حادثه در خانه آدمک ها?
ساخته شده که شروع تاریخ مکتوب انیمیشن بوده و اولین سری فیلم های والت دیسنی در سال 1923 آغازگر دنیای پرهیجان و زیبای فیلم های نقاشی متحرک است که تا سال 1966 بعد از 43 سال فعالیت والت دیسنی توانست، اعتبار و ارزش خاصی برای نقاشی متحرک در دنیا فراهم آورد.
تا این تاریخ، شرکت ها و افراد زیادی، کارهای بسیار جالبی انجام داده اند که تاریخ و نام کلیه آن ها را در شماره های قبل پیلبان و همین طور تاریخچه انیمیشن در ایران دیده ایم که پایه گذار آن در سال 1333 آقای اسفندیار احمدیه بوده است.